Quattro solodev valutano i rischi e i vantaggi di creare giochi come team di una sola persona

Con l’ondata di licenziamenti senza precedenti che l’industria dei videogiochi ha dovuto affrontare nel 2023, un numero maggiore di sviluppatori si chiede se sia possibile farcela da soli. Di certo, si pensa, farcela da soli è meglio che faticare per un datore di lavoro che potrebbe anche non volere che si rimanga una volta terminato il progetto in corso. Ma la realtà è vera?

Per scoprirlo, abbiamo parlato con quattro sviluppatori solitari per scoprire le loro esperienze. Tomas Sala ha lasciato la società che aveva fondato per realizzare The Falconeer; Lucy Blundell ha abbandonato una carriera alla Chillingo per creare gli acclamati romanzi visivi One Night Stand e Videoverse; Madison Karrh ha trovato abbastanza stabilità da lasciare il suo lavoro di simulatore medico solo con il suo terzo gioco, Birth; mentre Joe Richardson, creatore di The Procession To Calvary, ha conosciuto solo lo sviluppo in solitaria. Quanto ci si sente soli a creare giochi senza un team di supporto? Che tipo di compromessi – artistici e finanziari – sono necessari? E vale la pena rischiare per essere padroni del proprio destino?

Tomas Sala

Bulwark: Le cronache dei Falconieri

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L'ultima copertina di Edge, che presenta Star Wars: Outlaws

(Crediti immagine: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per altre fantastiche interviste approfondite, articoli, recensioni e altro ancora, consegnati direttamente a casa vostra o sul vostro dispositivo, abbonatevi a Edge**.

Tomas Sala non ha rimpianti per essersi lasciato alle spalle la gabbia aziendale che ha contribuito a costruire. “Odio i fottuti Scrum e Trello, e tutto questo fottuto Jira”, sputa il rospo. “Mi mandano in bestia”.

Dopo aver co-fondato Little Chicken Game Company ad Amsterdam con il fratello e altre due persone nel 2001, Sala ha trascorso il decennio e mezzo successivo a costruire l’azienda, che a un certo punto contava circa 30 dipendenti. L’azienda si occupava per lo più di lavori su commissione, il che, secondo Sala, gli ha permesso di sviluppare le proprie competenze lavorando su un’ampia gamma di progetti. Ma non gli piaceva essere il capo, non gli piaceva dover organizzare costantemente un team di persone. “Sono incredibilmente caotico”, ammette.

Con l’ondata di licenziamenti senza precedenti che l’industria dei videogiochi ha dovuto affrontare nel 2023, un numero maggiore di sviluppatori si chiede se sia possibile farcela da soli. Di certo, si pensa, farcela da soli è meglio che faticare per un datore di lavoro che potrebbe anche non volere che si rimanga una volta terminato il progetto in corso. Ma la realtà è vera?

Per scoprirlo, abbiamo parlato con quattro sviluppatori solitari per scoprire le loro esperienze. Tomas Sala ha lasciato la società che aveva fondato per realizzare The Falconeer; Lucy Blundell ha abbandonato una carriera alla Chillingo per creare gli acclamati romanzi visivi One Night Stand e Videoverse; Madison Karrh ha trovato abbastanza stabilità da lasciare il suo lavoro di simulatore medico solo con il suo terzo gioco, Birth; mentre Joe Richardson, creatore di The Procession To Calvary, ha conosciuto solo lo sviluppo in solitaria. Quanto ci si sente soli a creare giochi senza un team di supporto? Che tipo di compromessi – artistici e finanziari – sono necessari? E vale la pena rischiare per essere padroni del proprio destino?

Il Falconeer

Tomas Sala

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(Crediti immagine: Future PLC)

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Tomas Sala non ha rimpianti per essersi lasciato alle spalle la gabbia aziendale che ha contribuito a costruire. “Odio i fottuti Scrum e Trello, e tutto questo fottuto Jira”, sputa il rospo. “Mi mandano in bestia”.

Dopo aver co-fondato Little Chicken Game Company ad Amsterdam con il fratello e altre due persone nel 2001, Sala ha trascorso il decennio e mezzo successivo a costruire l’azienda, che a un certo punto contava circa 30 dipendenti. L’azienda si occupava per lo più di lavori su commissione, il che, secondo Sala, gli ha permesso di sviluppare le proprie competenze lavorando su un’ampia gamma di progetti. Ma non gli piaceva essere il capo, non gli piaceva dover organizzare costantemente un team di persone. “Sono incredibilmente caotico”, ammette.

Sala ha iniziato a creare mod per decomprimere, rilasciando infine Moonpath To Elsweyr, basato su Skyrim, nel 2017. L’accoglienza è stata abbastanza positiva da spingerlo a iniziare a lavorare a un gioco tutto suo, chiamato Oberon’s Court. La moglie di Sala, Camille, ha fatto notare come l’oscurità di Oberon’s Court riflettesse il burnout che stava vivendo in quel periodo. Questa constatazione ha spinto Sala a strappare il progetto e a costruire qualcosa di completamente diverso utilizzando le risorse che aveva creato. Il risultato è stato The Falconeer, un’avventura di combattimento aereo ispirata a Crimson Skies. Si è tentati di vederlo come un riflesso della sua fuga dal mondo aziendale.

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È certamente una libertà di cui ha goduto. Sala ritiene che ridurre lo sviluppo di un gioco a un elenco di compiti, come incoraggiano gli strumenti di gestione dei progetti come Jira, possa trasformare quella che dovrebbe essere un’avventura creativa in una fatica. Preferisce invece esplorare, inseguire “quel flusso subconscio” alla maniera dei “creatori che non sono legati a quella cazzo di lavagna di Jira”. Sebbene Sala insista sul fatto di essere “abbastanza disciplinato” e di tenere traccia delle cose da fare in una determinata settimana, si concede anche la possibilità di deviare da quel percorso quando l’ispirazione lo colpisce. Ad esempio, quando si sveglia con l’idea di creare delle anguille volanti armate e si tuffa subito nella creazione. “Adoro l’insinuazione delle caratteristiche”, dice. “È la mia intera filosofia di progettazione”.

(Immagine: Tomas Sala)

Videoverse

La mia unica risposta quando le cose si fanno stressanti è lavorare di più

Tomas Sala

L’ultimo gioco di Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, è un city builder che secondo Sala riflette la sua natura caotica, in cui gli edifici spuntano e crescono come fiori piuttosto che essere disposti in una griglia. Allo stesso tempo, si tratta di un’esperienza più rilassante rispetto ai suoi giochi precedenti, che riguardavano “la voglia di libertà, il conflitto o qualsiasi cosa mi preoccupasse in quel momento”. È un esempio della relazione non filtrata tra autore e arte che può rendere i giochi di sviluppatori solitari così affascinanti da giocare – e con Sala che ora si sente più tranquillo, Bulwark significa “sentirsi sicuri e creativi”. Arrivare a questo punto di sicurezza, però, è stato un percorso accidentato. Sala parla di quella che chiama “la paura”: la paura di fallire, la paura di non essere in grado di mantenere la sua famiglia.

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Con l’ondata di licenziamenti senza precedenti che l’industria dei videogiochi ha dovuto affrontare nel 2023, un numero maggiore di sviluppatori si chiede se sia possibile farcela da soli. Di certo, si pensa, farcela da soli è meglio che faticare per un datore di lavoro che potrebbe anche non volere che si rimanga una volta terminato il progetto in corso. Ma la realtà è vera?

Per scoprirlo, abbiamo parlato con quattro sviluppatori solitari per scoprire le loro esperienze. Tomas Sala ha lasciato la società che aveva fondato per realizzare The Falconeer; Lucy Blundell ha abbandonato una carriera alla Chillingo per creare gli acclamati romanzi visivi One Night Stand e Videoverse; Madison Karrh ha trovato abbastanza stabilità da lasciare il suo lavoro di simulatore medico solo con il suo terzo gioco, Birth; mentre Joe Richardson, creatore di The Procession To Calvary, ha conosciuto solo lo sviluppo in solitaria. Quanto ci si sente soli a creare giochi senza un team di supporto? Che tipo di compromessi – artistici e finanziari – sono necessari? E vale la pena rischiare per essere padroni del proprio destino?

Tomas Sala

(Crediti immagine: Wired Productions)Abbonati

(Crediti immagine: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per altre fantastiche interviste approfondite, articoli, recensioni e altro ancora, consegnati direttamente a casa vostra o sul vostro dispositivo, abbonatevi a Edge**.

Tomas Sala non ha rimpianti per essersi lasciato alle spalle la gabbia aziendale che ha contribuito a costruire. “Odio i fottuti Scrum e Trello, e tutto questo fottuto Jira”, sputa il rospo. “Mi mandano in bestia”.

Dopo aver co-fondato Little Chicken Game Company ad Amsterdam con il fratello e altre due persone nel 2001, Sala ha trascorso il decennio e mezzo successivo a costruire l’azienda, che a un certo punto contava circa 30 dipendenti. L’azienda si occupava per lo più di lavori su commissione, il che, secondo Sala, gli ha permesso di sviluppare le proprie competenze lavorando su un’ampia gamma di progetti. Ma non gli piaceva essere il capo, non gli piaceva dover organizzare costantemente un team di persone. “Sono incredibilmente caotico”, ammette.

Nascita di Madison Karrh

Sala ha iniziato a creare mod per decomprimere, rilasciando infine Moonpath To Elsweyr, basato su Skyrim, nel 2017. L’accoglienza è stata abbastanza positiva da spingerlo a iniziare a lavorare a un gioco tutto suo, chiamato Oberon’s Court. La moglie di Sala, Camille, ha fatto notare come l’oscurità di Oberon’s Court riflettesse il burnout che stava vivendo in quel periodo. Questa constatazione ha spinto Sala a strappare il progetto e a costruire qualcosa di completamente diverso utilizzando le risorse che aveva creato. Il risultato è stato The Falconeer, un’avventura di combattimento aereo ispirata a Crimson Skies. Si è tentati di vederlo come un riflesso della sua fuga dal mondo aziendale.

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Il tesoro di un altro granchio

È certamente una libertà di cui ha goduto. Sala ritiene che ridurre lo sviluppo di un gioco a un elenco di compiti, come incoraggiano gli strumenti di gestione dei progetti come Jira, possa trasformare quella che dovrebbe essere un’avventura creativa in una fatica. Preferisce invece esplorare, inseguire “quel flusso subconscio” alla maniera dei “creatori che non sono legati a quella cazzo di lavagna di Jira”. Sebbene Sala insista sul fatto di essere “abbastanza disciplinato” e di tenere traccia delle cose da fare in una determinata settimana, si concede anche la possibilità di deviare da quel percorso quando l’ispirazione lo colpisce. Ad esempio, quando si sveglia con l’idea di creare delle anguille volanti armate e si tuffa subito nella creazione. “Adoro l’insinuazione delle caratteristiche”, dice. “È la mia intera filosofia di progettazione”.

(Immagine: Tomas Sala)

La mia unica risposta quando le cose si fanno stressanti è lavorare di più

Tomas Sala

L’ultimo gioco di Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, è un city builder che secondo Sala riflette la sua natura caotica, in cui gli edifici spuntano e crescono come fiori piuttosto che essere disposti in una griglia. Allo stesso tempo, si tratta di un’esperienza più rilassante rispetto ai suoi giochi precedenti, che riguardavano “la voglia di libertà, il conflitto o qualsiasi cosa mi preoccupasse in quel momento”. È un esempio della relazione non filtrata tra autore e arte che può rendere i giochi di sviluppatori solitari così affascinanti da giocare – e con Sala che ora si sente più tranquillo, Bulwark significa “sentirsi sicuri e creativi”. Arrivare a questo punto di sicurezza, però, è stato un percorso accidentato. Sala parla di quella che chiama “la paura”: la paura di fallire, la paura di non essere in grado di mantenere la sua famiglia.

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Nascita di Madison Karrh

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La faticosa uscita di The Falconeer nel 2020 è stata minata dal suo implacabile perfezionismo e dal sentimento di sindrome dell’impostore. “Ogni recensione negativa è come se fosse una decina, e ogni positiva come una”, spiega. “Quindi ti concentri su tutti gli aspetti negativi, il che mi ha spinto a lavorare come un animale per un anno dopo solo per migliorarlo e far uscire la migliore versione possibile”. Sala ammette di essere una specie di maniaco del lavoro. “Quando le cose si fanno stressanti, la mia unica risposta è lavorare di più”, si lamenta. Ma si rende anche conto che non sarebbe realistico ripetere la maratona di lavoro che ha intrapreso in occasione dell’uscita di The Falconeer, che ha richiesto un tributo enorme e che vorrebbe evitare di ripetere. Tuttavia, la paura persiste. “Ho molte paure di non essere sicuro, di non essere in grado di provvedere, ma anche un ego intenso o la spinta a fare qualcosa di buono. Il critico artistico interno che dice ‘questa è una schifezza’ si fa sempre sentire”.

Lucy Blundell

(Immagine: Kinmoku)

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Per Lucy Blundell, diventare solista ha significato lasciare il suo primo lavoro nel settore, presso l’editore di giochi per cellulari Chillingo, con sede a Macclesfield. Era entrata come graphic designer quasi subito dopo l’università e si era ritrovata a essere responsabile di tutto il design grafico, sia per gli artwork promozionali che per quelli di gioco. “All’epoca uscivano uno o due giochi per cellulari a settimana”, racconta. “Era davvero una follia. Ricordo che il primo anno non potevo andare in vacanza, perché quando lo facevo le cose si fermavano”.

Con l’ondata di licenziamenti senza precedenti che l’industria dei videogiochi ha dovuto affrontare nel 2023, un numero maggiore di sviluppatori si chiede se sia possibile farcela da soli. Di certo, si pensa, farcela da soli è meglio che faticare per un datore di lavoro che potrebbe anche non volere che si rimanga una volta terminato il progetto in corso. Ma la realtà è vera?

La processione al Calvario

Per scoprirlo, abbiamo parlato con quattro sviluppatori solitari per scoprire le loro esperienze. Tomas Sala ha lasciato la società che aveva fondato per realizzare The Falconeer; Lucy Blundell ha abbandonato una carriera alla Chillingo per creare gli acclamati romanzi visivi One Night Stand e Videoverse; Madison Karrh ha trovato abbastanza stabilità da lasciare il suo lavoro di simulatore medico solo con il suo terzo gioco, Birth; mentre Joe Richardson, creatore di The Procession To Calvary, ha conosciuto solo lo sviluppo in solitaria. Quanto ci si sente soli a creare giochi senza un team di supporto? Che tipo di compromessi – artistici e finanziari – sono necessari? E vale la pena rischiare per essere padroni del proprio destino?

Tomas Sala

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(Crediti immagine: Future PLC)

L'assurda grandezza di ogni cosa

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per altre fantastiche interviste approfondite, articoli, recensioni e altro ancora, consegnati direttamente a casa vostra o sul vostro dispositivo, abbonatevi a Edge**.

Tomas Sala non ha rimpianti per essersi lasciato alle spalle la gabbia aziendale che ha contribuito a costruire. “Odio i fottuti Scrum e Trello, e tutto questo fottuto Jira”, sputa il rospo. “Mi mandano in bestia”.

Dopo aver co-fondato Little Chicken Game Company ad Amsterdam con il fratello e altre due persone nel 2001, Sala ha trascorso il decennio e mezzo successivo a costruire l’azienda, che a un certo punto contava circa 30 dipendenti. L’azienda si occupava per lo più di lavori su commissione, il che, secondo Sala, gli ha permesso di sviluppare le proprie competenze lavorando su un’ampia gamma di progetti. Ma non gli piaceva essere il capo, non gli piaceva dover organizzare costantemente un team di persone. “Sono incredibilmente caotico”, ammette.

Sala ha iniziato a creare mod per decomprimere, rilasciando infine Moonpath To Elsweyr, basato su Skyrim, nel 2017. L’accoglienza è stata abbastanza positiva da spingerlo a iniziare a lavorare a un gioco tutto suo, chiamato Oberon’s Court. La moglie di Sala, Camille, ha fatto notare come l’oscurità di Oberon’s Court riflettesse il burnout che stava vivendo in quel periodo. Questa constatazione ha spinto Sala a strappare il progetto e a costruire qualcosa di completamente diverso utilizzando le risorse che aveva creato. Il risultato è stato The Falconeer, un’avventura di combattimento aereo ispirata a Crimson Skies. Si è tentati di vederlo come un riflesso della sua fuga dal mondo aziendale.

È certamente una libertà di cui ha goduto. Sala ritiene che ridurre lo sviluppo di un gioco a un elenco di compiti, come incoraggiano gli strumenti di gestione dei progetti come Jira, possa trasformare quella che dovrebbe essere un’avventura creativa in una fatica. Preferisce invece esplorare, inseguire “quel flusso subconscio” alla maniera dei “creatori che non sono legati a quella cazzo di lavagna di Jira”. Sebbene Sala insista sul fatto di essere “abbastanza disciplinato” e di tenere traccia delle cose da fare in una determinata settimana, si concede anche la possibilità di deviare da quel percorso quando l’ispirazione lo colpisce. Ad esempio, quando si sveglia con l’idea di creare delle anguille volanti armate e si tuffa subito nella creazione. “Adoro l’insinuazione delle caratteristiche”, dice. “È la mia intera filosofia di progettazione”.

(Immagine: Tomas Sala)

La mia unica risposta quando le cose si fanno stressanti è lavorare di più

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.