Fort Solis: come uno studio indipendente ha realizzato il suo progetto di consegnare un thriller fantascientifico di qualità televisiva

L’ingegnere di manutenzione Jack Leary sta facendo il turno di notte a Prospect One, un remoto avamposto minerario su Marte, quando riceve un allarme rosso dalla vicina stazione di Fort Solis. Sospettando che sia stato attivato manualmente e non in modo automatico, chiama per richiedere una risposta; quando questa non arriva, dice alla collega Jessica Appleton che sta andando a investigare. Con gli avvisi di tempesta in arrivo, sale su un rover ingombrante per percorrere la breve distanza fino all’altra base; il punteggio audio mentre il veicolo si dirige verso la destinazione rende chiaro che non riceverà un caldo benvenuto. I segnali, quindi, sono già inquietanti quando, poco dopo il suo arrivo, lancia un terribile avvertimento via radio al suo collega: “Jess… Solis… non siamo soli!”. Ma poi scoppia subito in una risata. Sta solo scherzando. Tutto va bene. Per ora.

Non è l’unica volta in cui ci siamo sbagliati durante il nostro hands-on con un gioco che viene presentato, in modo eloquente, come un ‘thriller singleplayer in terza persona’. Nonostante le apparenze iniziali del contrario – e le successive scoperte che aumentano il senso di apprensione, ben prima di scoprire bende insanguinate sulla scrivania di un ufficio e un’impronta di mano rossa spalmata su un paio di tende chirurgiche nell’infermeria – questo non è quel tipo di horror fantascientifico.

Potremmo naturalmente irrigidirci un po’ in attesa, mentre avanziamo lungo uno stretto passaggio, illuminato solo dalla torcia della nostra tuta spaziale, ma ci rendiamo subito conto che non vedremo tentacoli alieni spuntare da un condotto di ventilazione, né ci imbatteremo in un cadavere a cui improvvisamente spunteranno zampe aracnide e si dirigerà verso di noi. Certo, qui sta succedendo qualcosa di insolito. Ma questo mistero costituisce la base di una storia che, pur essendo ambientata sul Pianeta Rosso, colpisce molto più da vicino. La risposta vocale computerizzata ai primi tentativi di entrare nella struttura titolare lo dice chiaramente: “Blocco in pieno effetto”.

Non c’è da sorprendersi, quindi, se il direttore del gioco James Tinsdale ci dice che l’idea di Fort Solis ha iniziato a germogliare durante i primi mesi di COVID-19. Avendo molto tempo a disposizione, Tinsdale ne ha trascorso una buona parte guardando spettacoli su servizi di streaming come Netflix. “Credo che tutti abbiano guardato, tipo, il primo episodio di tutto ciò che c’era, perché eravamo a corto di cose da guardare”, sorride. “Da allora, osserva, The Last Of Us della HBO ha visto la serie di giochi entrare nello Zeitgeist culturale più ampio.

Ma, ispirato dalla narrazione dei migliori show che ha visto, Tinsdale ha immaginato di portare una storia di qualità televisiva nell’altra direzione: “Non sarebbe bello usare la tecnologia di oggi per muoversi in quello spazio con un gioco?”. Cercando punti di confronto, non ne ha visti molti per un piccolo sviluppatore con i valori di produzione che cercava: il tipo che gli avrebbe permesso di raccontare una storia umana con personaggi autentici. Il tipo di storia più comunemente associata a un team molto più grande. “Ma abbiamo pensato che se fossimo riusciti a creare qualcosa di veramente coinvolgente dal punto di vista visivo, avremmo potuto avere qualcosa di veramente avvincente”.

Esplorare, scoprire e attraversare

Fort Solis

(Crediti immagine: Dear Villagers)Abbonati

L'ultima copertina di Edge, che raffigura Star Wars: Outlaws

(Immagine di credito: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per ricevere altre fantastiche interviste approfondite, servizi, recensioni e molto altro ancora, direttamente a casa sua o sul suo dispositivo, si abboni a Edge.

Come il gioco, la storia dello sviluppo di Fort Solis è iniziata con due persone: Tinsdale e il direttore artistico Mark Cushley. Entrambi vantano un’ampia esperienza nel settore, compreso il lavoro su giochi tripla A (Tinsdale ha trascorso un periodo presso Asobo Studio, mentre Cushley è un ex allievo di Traveller’s Tales e Evolution Studios), e sono stati in grado di tracciare il tipo, la portata e le dimensioni del gioco che avrebbero potuto ragionevolmente costruire con un team relativamente piccolo. Da due sono diventati tre, con l’aggiunta dell’animatore tecnico senior Matt Lake; e poi quattro, con l’arrivo del produttore Max Barton. Dopo circa sei mesi, sono stati in grado di assicurarsi un investimento e di assumerne altri: attualmente, Fallen Leaf ha un organico ancora modesto di dieci persone tra le sedi di Liverpool e Varsavia. Queste connessioni polacche hanno permesso allo studio di esternalizzare alcune parti dello sviluppo a un altro team con sede a Varsavia, Black Drakkar Games, con un’altra dozzina di collaboratori che lavorano al gioco.

Si tratta di una configurazione insolita, ma che rientra nello spirito di collaborazione internazionale che associamo all’esplorazione spaziale. “Sapevamo che non saremmo stati in grado di assumere personale da un giorno all’altro”, dice Tinsdale. “È molto difficile attirare persone in quello che è essenzialmente un nuovo studio con un’idea nuova di zecca. È un grande salto”. In effetti, un membro chiave del team che ha fatto questo salto di fede è stato il direttore tecnico Simon Bratel, che è arrivato a bordo dopo aver trascorso del tempo presso Rockstar lavorando all’attesissimo GTA 6. Questa particolare intuizione riporta alla mente la citazione di Mark Twain che apre Fort Solis, una citazione che si adatta sia alla storia che racconta che alle ambizioni audaci dello sviluppatore: “Il coraggio non è la mancanza di paura, è agire nonostante essa”.

In effetti, era necessario un certo grado di coraggio per la fase successiva del processo: il casting. Fort Solis è effettivamente un gioco a tre, anche se uno dei tre è tenuto in gran parte lontano dalla vista, almeno per la parte iniziale del gioco. Per il protagonista Jack Leary e la sua affascinante ambigua controparte, l’ufficiale medico Wyatt Taylor, Tinsdale ha deciso di puntare alla Luna – dopo tutto, il film di Duncan Jones era il tipo di racconto fantascientifico a basso budget e di grande impatto che sperava di realizzare. Per Roger Clark, ancora noto per aver interpretato il protagonista fuorilegge Arthur Morgan in Red Dead Redemption 2, l’opportunità di assumere un altro ruolo da protagonista è stata una scelta obbligata. “Non potevo dire di no, perché era un’opportunità per fare qualcosa di completamente diverso”, dice nel suo caldo brogue irlandese-americano, che conserva per il ruolo di Leary. “E per dimostrare alla base di fan a cui ho avuto la fortuna di mostrare il mio lavoro che c’è di più nella vita che essere solo un cowboy”.

Leggi di più  Dopo 1.000 giorni e 500 dollari, Genshin Impact è più che il mio gioco open-world preferito

Anche lui è stato spinto dalla notizia di chi lavorerà al suo fianco, un uomo che dice di aver studiato per anni. “Mia moglie dice che si tratta solo di giocare ai videogiochi, io la chiamo ricerca”, dice ridendo. “È quello che dico anche al fisco”.

Quell’uomo è, ovviamente, Troy Baker – un interprete, si immagina, che è abbastanza importante e affermato da poter scegliere i copioni che gli vengono proposti. “Oh, cavolo. Può riferire questa voce al resto dell’industria?”. Baker sorride, prima di una brusca transizione lampardiana mentre descrive ciò che lo ha attirato a Fort Solis. “Ho scoperto da solo che sono in grado di prendere decisioni più informate, e in definitiva il rapporto migliora, quando riesco a parlare con i creativi il prima possibile e il più possibile”.

Forse sorprendentemente, la prima cosa che Baker ha voluto sapere non era, in effetti, il suo personaggio. “Quando James si è rivolto al mio team per questo, volevo scoprire: qual è l’esperienza? Cosa state cercando di fare?”. Baker spiega. “Il personaggio è sempre qualcosa in cui è più facile per me entrare. Ma qual è il progetto? Qual è l’esperienza che stiamo cercando di creare insieme?”. È una prospettiva comprensibile, dal momento che si tratta di un territorio nuovo sia per lo sviluppatore di Fort Solis che per le sue star.

E il gioco, è vero, è ancora un po’ sconosciuto per molte persone. “I verbi sono sempre importanti” è stata la risposta immediata di Baker quando Geoff Keighley gli ha chiesto di parlarne sul palco del Summer Game Fest 2022, quando ha debuttato il trailer iniziale del gioco. (Senza la presenza di Baker e Clark, si percepisce che altrimenti il gioco si sarebbe perso in mezzo alla massa di giochi di fantascienza presentati all’evento). Esplorare, scoprire e attraversare sono le tre cose che Baker ha proposto alla fine, ma la deduzione che abbiamo tratto all’epoca – correttamente, a quanto pare – è che la storia è la regina qui.

Personaggi catartici

Forte Solis

(Credito immagine: Cari abitanti del villaggio)

I capitoli iniziali di Fort Solis contengono tutti e tre questi verbi, con i primi due presenti in proporzione maggiore rispetto al terzo – a meno che non si consideri l’attraversamento a piedi più che un tecnicismo. Ma forse dovremmo farlo, poiché sembra molto istruttivo: senza voler usare l’etichetta in senso peggiorativo, questo è tanto vicino a un simulatore di camminata quanto, ad esempio, a Dead Space. Almeno per le prime due ore di gioco, Fallen Leaf risponde alla domanda su come potrebbe essere un survival horror fantascientifico se quest’ultimo elemento fosse completamente eliminato.

L’attenzione, invece, si sposta sulla scoperta di ciò che è accaduto esattamente qui – il fondamento narrativo comune di molte opere di genere, ma che nei videogiochi è solitamente interrotto dal combattimento e dalla distrazione occasionale della raccolta di risorse e del potenziamento. Non è del tutto vero dire che qui non c’è nulla di tutto questo, ma passerà la maggior parte del tempo a orientarsi lentamente nelle stanze e nei corridoi, ad aprire alcune porte chiuse a chiave tramite computer e a localizzare le celle di energia per altre.

Questo è di per sé coinvolgente, anche perché la base stessa è realizzata in modo così convincente. A dispetto dei mezzi limitati di Fallen Leaf, questi spazi recentemente liberati sono paragonabili al tipo di ambientazioni lussuosamente dettagliate che ci si aspetterebbe da studi con risorse enormemente superiori, con il chiaro obiettivo di raggiungere standard da tripla A. I movimenti misurati di Leary, che rispecchiano l’avanzare dell’età senza farlo sentire troppo pesante o poco reattivo nelle mani, incoraggiano a prendersi il proprio tempo – dando la possibilità di soffermarsi in un atrio circolare con un albero di sakura al centro, per esempio, mentre si beve una birra da un distributore automatico vicino, se ne ha voglia.

Forte Solis

(Immagine di credito: Dear Villagers)

I punti di interesse sono evidenziati in modo discreto da piccoli cerchi che si allargano man mano che ci si avvicina, rendendo evidente ciò che si può studiare più da vicino o con cui si può interagire direttamente mentre ci si avventura negli alloggi dell’equipaggio e negli uffici, rovistando tra gli effetti personali alla ricerca di indizi. In una stanza troverà una lavagna bianca, con un promemoria scritto a mano a pennarello per chiamare a casa in una data specifica. In un’altra c’è un cubo di Rubik completamente interattivo, risolvibile con mani meno arrugginite delle nostre. Vedrà piante, snack, attrezzi del mestiere, fotografie di persone care. E, cosa più importante, troverà dei videomessaggi, che la informeranno gradualmente su ciò che è andato storto a Fort Solis.

È attraverso questi che ci viene presentato per la prima volta il personaggio di Baker. Dietro quei lineamenti severi, l’ufficiale medico di Fort Solis, Wyatt Taylor, è inizialmente una figura simpatica, in quanto lo vediamo esprimere le sue preoccupazioni per i suoi colleghi che, nonostante il rischio di esposizione alle radiazioni, hanno lavorato più ore nelle loro postazioni esterne. Ma è in un diario medico – concepito, come lui stesso spiega, come un aiuto per la salute mentale – che mette a nudo i propri sentimenti in una scena che sembra fin troppo realistica. “Ho solo… bisogno di passare del tempo con la mia famiglia”, sospira tristemente. “E non solo guardarli… attraverso uno schermo”. Comprensibilmente commovente, è uno dei migliori lavori di Baker sui videogiochi fino ad oggi.

Leggi di più  Come giocare a Payday 3 in crossplay con gli amici su altre console

Mentre entrambi i protagonisti maschili attribuiscono a Tinsdale il merito di aver concesso loro la possibilità di improvvisare e adattare elementi del copione, man mano che crescevano nei loro personaggi e giocavano l’uno con l’altro, Baker afferma che non una parola di questa particolare scena è stata cambiata. “È facile dire: ‘Bene, facciamo uno speciale sulla pandemia’, ma le cose fondamentali che esistono al di fuori dell’evento, l’isolamento e il sentirsi soli, le persone capiscono questa sensazione”, afferma. “Uno dei migliori consigli di scrittura che abbia mai ricevuto è ‘non essere intelligente, ma solo onesto’. E l’unica cosa che dovevamo trasmettere in questa scena era che questo ragazzo si sente solo”.

Baker non ha nemmeno dovuto scavare troppo in profondità per attingere all’emozione del momento. Allude ai “danni collaterali” che si verificano quando si lavora nei videogiochi: che si tratti di costruire uno studio o di trascorrere del tempo in uno studio di mocap, tutti hanno dovuto trascorrere del tempo lontano dalle loro famiglie. “Ed è per loro che lo facciamo!”. Continua Baker. “James che è un padre, io che sono un padre, Roger che è un padre, capiamo come ci si sente. C’è una battuta che lui dice: ‘I loro sorrisi. Vorrei solo poterli imbottigliare’. Quindi capisci che quest’uomo si trova nel punto più disperato della sua vita. E questo mi stava accadendo quando finalmente il mondo si è riaperto e ho trascorso circa il 40% dell’anno lontano da casa. Quindi, quando siamo andati a girare quella scena, non c’era recitazione, era solo: cambia il mio nome con quello di quel ragazzo, e questo è tutto. È una di quelle scene per le quali sarò per sempre grato a James per avermela concessa, perché penso che sia stata catartica per entrambi”. Tinsdale, lontano dalla soleggiata California del Sud nel Triangolo Baltico di Liverpool, annuisce.

Momenti individuali

Fort Solis

(Immagine di credito: Dear Villagers)

“Ho detto: se non favorisce la storia, l’atmosfera o il momento attuale, allora lasciatelo fuori. E se i nostri giocatori rispondono, è fantastico”.

James Tinsdale

Anche Clark ha trovato alcune somiglianze tra le sue esperienze di vita reale e quelle del suo personaggio, anche se le loro circostanze sono ovviamente molto diverse. Qui, il ‘turno del cimitero’ che Leary sta svolgendo (e se conosce le origini di questo termine, la prima menzione qui è carica di un pesante presagio) si riferisce al punto in cui Marte è il più lontano dalla Terra nella sua orbita: l’equipaggio scheletrico lasciato indietro per la manutenzione sta semplicemente aspettando che i pianeti si allineino più strettamente, in modo da poter ristabilire le rotte commerciali abituali.

Anche con un compagno di lavoro con cui scambiare battute – e il suo botta e risposta con Appleton è un punto di forza iniziale – c’è un senso di isolamento con cui Clark potrebbe facilmente identificarsi fin dall’inizio. “Non voglio svelare troppo della storia personale di Jack, ma c’è qualcosa da cui sta scappando”, dice Clark. “Quindi si trova in questo luogo con un’interazione sociale molto limitata, ed è pronto a tornare indietro quando un piccolo ostacolo viene gettato nei raggi. Ma tutti noi conosciamo quella sensazione e ancora oggi mi fa rabbrividire un po’. Penso che molti di quei traumi siano ancora in fase di elaborazione da parte nostra come società. Quindi sono stato in grado di portare molto di questo a Jack, assolutamente senza dubbio”.

Questo senso di disperazione arriva al culmine verso la fine del nostro tempo con il gioco, quando una serie di strani eventi porta Leary a realizzare che aveva ragione la prima volta: non è solo. Ci sono battute d’azione, che vanno dai tuffi per evitare la caduta di una piattaforma a un’improvvisa corsa contro il tempo quando il gas si riversa nella stazione, costringendo Leary a correre nell’atrio per recuperare il suo casco ed evitare la contaminazione. C’è anche uno scontro (vedi ‘Arti marziane’), anche se non le viene improvvisamente concesso il controllo che potrebbe associare, ad esempio, a un picchiaduro in terza persona. Piuttosto, questa sequenza è simile a un QTE, che sembra portare allo stesso risultato anche quando sbagliamo un paio di input.

Per alcuni, questo potrebbe essere un ostacolo. Sicuramente ci vuole un momento per adattarci, per ricablare le nostre aspettative sul tipo di gioco. Forse abbiamo visitato così tante stazioni spaziali abbandonate nel corso della nostra vita che semplicemente non siamo abituati ad esplorarne una disarmati, o almeno a trovarci nella posizione di poter reagire adeguatamente quando veniamo minacciati. Ma Fort Solis non è volutamente ingannevole, cercando di nascondere ciò che è realmente. E mentre all’inizio siamo convinti che gli elementi del gioco più incentrati sull’azione siano un modo un po’ rudimentale per aggiungere varietà o fornire un cambio di ritmo, ci rendiamo conto che si tratta di momenti individuali al servizio della storia più ampia. Leary sta semplicemente agendo come farebbe chiunque in queste situazioni, il che, nel contesto della narrazione e dell’ambientazione, sembra del tutto plausibile, e quindi ha senso dare al giocatore un certo coinvolgimento per approfondire il suo legame con lui. E, in un certo senso, il suo ambiente: c’è una piacevole tattilità e pesantezza nelle interazioni più quotidiane, come pompare ripetutamente una maniglia per aprire manualmente le enormi porte esterne delle paratie del sito.

Leggi di più  Mortal Kombat 1 su PS4?

L’accessibilità del gioco è in parte una preoccupazione pratica – “Non ho dieci designer, giusto?” Tinsdale sorride – ma è anche una questione di ritmo e di scopo. “C’è sempre la tentazione di aggiungere contenuti che non hanno necessariamente il giusto significato: sono lì solo perché sentivamo di aver bisogno di più input o interazioni al minuto, come volete chiamarle”, continua. “E credo che abbiamo adottato l’approccio opposto. Ho cercato di astenermi. Ho detto: se non favorisce la storia, l’atmosfera o il momento attuale, allora lasciamolo fuori. E se i nostri giocatori rispondono, è fantastico. Ma di certo non voglio che si verifichi uno dei nostri momenti più importanti e che subito dopo ci si ritrovi a giocare con un minigioco”.

Per questo motivo, alcune interazioni che potrebbero essere disponibili in un capitolo saranno disattivate in un altro, una decisione che Tinsdale riconosce potrebbe essere controversa per alcuni giocatori che vogliono più input, indipendentemente dal fatto che si adatti o meno al momento. Quindi, mentre è naturale che Leary trovi il tempo di giocherellare con un cubo di Rubik quando sta gironzolando in una stazione apparentemente vuota, quando la sua situazione diventa più pericolosa, ha senso che non possa più fermarsi e prendersi del tempo per risolverlo. “Ci siamo detti: inseriamo qualche battuta di dialogo e creiamo qualcosa di più interessante”, spiega Tinsdale.

“Un thriller teso”

Fort Solis

(Credito immagine: Dear Villagers)

“Penso che se andiamo in profondità e in profondità piuttosto che in larghezza, questo è ciò che offre un’esperienza molto più soddisfacente”.

Troy Baker

C’è anche il desiderio di mantenere le cose semplici per il pubblico che potrebbe essersi sintonizzato sui servizi di streaming di film e TV quando è iniziato il blocco. E coloro che ora, con la riapertura del mondo, potrebbero essere alla ricerca di uno standard narrativo simile, ma senza l’investimento di tempo associato che uno show di più stagioni potrebbe richiedere. “Le persone che cercano di investire in uno show in stile Netflix/Amazon – da quattro a otto ore, di alta qualità – ritengono di avere un buon rapporto qualità-prezzo”, aggiunge Tinsdale. “Non si tratta di un [gioco] di 20 ore. Probabilmente non è questo il pubblico che si affezionerà alla nostra esperienza. Anche se sono più che benvenuti se vogliono farlo”.

“La cosa che mi ha colpito di James e del suo team è che, fin dall’inizio, conoscevano l’obiettivo. Sapevano esattamente l’esperienza che volevano creare”, dice Baker. “Sapevano come arrivarci, comprendevano le dimensioni dello studio in cui si trovavano, le dimensioni del gioco che poteva [realisticamente] realizzare, e non hanno mai vacillato”. Clark annuisce: “Sapevano di cosa si trattava e non hanno cercato di fare il passo più lungo della gamba, cosa che ritengo sia una decisione molto saggia per uno studio nuovo di zecca. E, sa, quello che stiamo iniziando a vedere è che l’industria dei videogiochi è diventata così grande ora, e stiamo diventando un po’ più specifici nei nostri gusti e nei modi in cui raccontiamo le storie”. E anche nel modo in cui le viviamo: dice che gli è piaciuto particolarmente giocare a Stray, che non è stato troppo impegnativo o lungo da finire. “Non voglio essere presuntuoso”, aggiunge Clark, “ma le persone della nostra età sono alla ricerca di qualcosa che si possa abbuffare in una notte o finire in un fine settimana”.

Chiaramente, l’implicazione è che Fort Solis può essere proprio questo tipo di gioco. Non un gioco che prende il sopravvento sulla sua vita, ma che può comunque lasciarla soddisfatta: Tinsdale descrive i tentativi di renderlo il più “non gonfio possibile”, mentre Clark lo descrive come un “thriller teso”. Baker fa un passo avanti. “È più: non stiamo dipingendo, stiamo scolpendo e stiamo cercando di scalpellare”, dice. “È come quello che si dice della PietÀ di [Michelangelo]: scalpellare via tutto quello che non è Gesù”. Se c’è una certa grandiosità in alcune dichiarazioni di Baker, questa è sostenuta dalla sua incrollabile e contagiosa fede nel potere e nel potenziale della narrazione interattiva. “Il denominatore comune a tutti è che vogliamo un’esperienza che ci commuova”, dice. “Qualcosa che parli della condizione umana”.

Come per illustrare che non è necessario un gioco di 30 ore con un budget a nove cifre per raggiungere questo obiettivo, continua a parlare di Inside di Playdead e di quanto sia apprezzato dai suoi colleghi del settore. “La gente dice che è una delle cose migliori a cui hanno giocato negli ultimi dieci anni, e dura due ore!”. Come nel caso di Fort Solis, osserva, una quantità significativa del tempo di sviluppo di Inside è stata evidentemente spesa per perfezionare e lucidare; mentre molti sviluppatori cercano di aggiungere valore attraverso l’aggiunta, il gioco di Playdead è un esempio quintessenziale di ottenere lo stesso risultato attraverso la sottrazione.

Resta da vedere se Fort Solis riuscirà a scalare altezze simili a quel classico moderno, ma Baker è certamente ottimista sulle sue possibilità di successo. “Penso che se andiamo in profondità e in profondità piuttosto che in larghezza, questo è ciò che offre un’esperienza molto più soddisfacente”, afferma. “Si spera che i giocatori non dicano: ‘È troppo corto’, ma piuttosto: ‘Cavolo, sono pieno’. Beh, sì, perché quello che vi abbiamo dato era denso. Stiamo cercando di creare una stella di neutroni, non un buco nero”.

Questo articolo è apparso originariamente nel numero 385 della rivista Edge. Per altre fantastiche caratteristiche, può abbonarsi a Edge qui o ritirare un numero singolo oggi stesso.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.