Ho trascorso più di 10 anni cercando (e fallendo) di battere questo gioco di ruolo roguelike che è stato realizzato utilizzando i dati internet del cellulare in una casa sull’albero nel bosco.

Secondo la leggenda, c’è un tesoro al 26° piano del seminterrato. Quando ho scoperto Legend of Dungeon nel 2013, la sua premessa sembrava semplice. Scenda attraverso 26 livelli generati proceduralmente, combatta contro un carico di cattivi fantastici, prenda l’oro e torni in superficie indenne. Facile, vero?

Come probabilmente avrà già capito dal titolo di prima pagina: non è stato affatto facile. Come ho scoperto nel modo più difficile (morendo, ancora e ancora e ancora), c’era molto di più in questo roguelike che si arrampicava nelle caverne di quanto avrei mai potuto aspettarmi. Infatti, mentre i nemici all’inizio includono un’incursione familiare al genere di pipistrelli, zombie, goblin e orchi, i livelli successivi introducono di tutto, dai Minotauri agli Spettri Gattini, ai Mietitori, agli Stregoni Velenosi, agli Stregoni Serpenti, ai Vampiri (che fluttuano tra la forma umanoide e gli sciami di pipistrelli), ai Re Lich (che evocano orde di servitori scheletrici), agli Unicorni che sfidano la fisica, al Diavolo vero e proprio, e a un Teschio Gigante che viene descritto come “il massimo assoluto dell’abilità magica”.

Se a questo si aggiunge il fatto che non ci sono due corse uguali e che Legend of Dungeon è alimentato da una meccanica di permadeath brutalmente spietata, ci si ritrova rapidamente in un mare di merda senza una pagaia. Tanto che ho passato più di un decennio a cercare di batterlo, e non ci sono mai arrivato vicino. Le mie liriche su un gioco che ha ormai più di 10 anni potrebbero essere un articolo a sé stante, ma la parte più interessante di questa storia non è la sfida di Legend of Dungeon, bensì il fatto che il suo sviluppatore, RobotLovesKitty, ha creato il gioco in una casa sull’albero nel bosco, utilizzando i dati del cellulare 4G.

Notte(e) nel bosco

Leggenda di Dungeon

(Crediti immagine: RobotLovesKitty)GATEWAYS

Blasfemo 2

(Credito immagine: The Game Kitchen)

Due dei miei giochi Metroidvania preferiti di sempre sono stati lanciati nell’ultimo anno, e non ho capito quasi nulla delle loro storie.

Sì, ha letto bene. Ho scritto del duo di sviluppatori Calvin Goble e Alix Stolzer, diciamo così, poco ortodosso, che vive con lo studio di sviluppo del gioco, per la nostra pubblicazione sorella PC Gamer diversi anni fa – esplorando il modo in cui il gruppo indie di due persone ha scambiato il loro appartamento di Manhattan con una casa sull’albero nei boschi del Vermont. Nel processo, la coppia ha rinunciato ai lussi domestici quotidiani che molti di noi danno per scontati (non da ultimo l’acqua calda istantanea) per una casa di 350 metri quadrati costruita appositamente che si trovava a un metro e mezzo da terra, alimentata da pannelli solari fatti in casa, in uno spazio condiviso da orsi neri molto reali e molto feroci.

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Può leggere l’intervista del 2015 per intero seguendo il link qui sopra, ma la decisione di Goble e Stolzer di trasferirsi è stata dettata principalmente da obiettivi di carriera e di efficienza. Nel 2011, sia Goble che Stolzer cercavano una carriera a tempo pieno nello sviluppo di videogiochi, e con gli amici che si erano già trasferiti in condizioni di vita simili e più convenienti, la coppia ha potuto vedere il valore di vivere a distanza dall’esterno. Un paio di anni dopo il trasloco, una combinazione di internet cellulare 4G e una campagna Kickstarter di successo – che ha chiesto 5.000 dollari ma ne ha ricevuti 32.999 – ha portato Legend of Dungeon nel mondo; inizialmente tramite l’iniziativa Greenlight di Steam, prima di essere rilasciato sul negozio digitale di Valve alla fine del 2013.

Ed è stato allora che l’ho scoperto. A dire il vero, Legend of Dungeon mi ha perseguitato da allora. È brillante, brutale, commovente e straziante; uno dei giochi più fantastici che ho scaricato nella mia libreria Steam, ma anche uno dei più frustranti. Ho trascorso oltre un decennio a cercare di risolverlo, ma non sono mai arrivato a guardare i titoli di coda.

Leggenda di Dungeon

(Immagine di credito: RobotLovesKitty)

“Ogni corsa sfortunata mi eccita, perché se la prossima fosse *quella*?”.

In realtà non saprei dirle quante volte ho cercato di guidare il tesoro del 26° piano verso la superficie, e posso passare mesi interi senza provarci – mettendo in secondo piano ogni pellegrinaggio sfortunato, nella vaga speranza che la distanza mi aiuti a tornare più forte. Ma non è mai così. Se mai riesco a scendere fino all’ultimo piano (cosa che, a dire il vero, non accade molto spesso), vengo invariabilmente massacrata durante la risalita da uno dei bastardi cattivi illustrati sopra.

E sa una cosa? Lo adoro. Ogni corsa sfortunata mi eccita perché se la prossima fosse quella giusta? Finora non è mai stato così, e non sono nemmeno sicura di volerlo fare. Che cosa diventerebbe il mio gioco preferito quando guardo la mia libreria Steam, che conta centinaia di titoli, e non riesco a decidere a cosa giocare? Questo è un risultato che voglio evitare, più di un migliaio di Stregoni Velenosi o di un orso nero della foresta del Vermont, alto due metri e mezzo e pesante 400 chili. Se vuole fare un giro con Legend of Dungeon, può farlo subito. E se riesce a tornare con il tesoro, lo tenga per sé perché non voglio saperlo.

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Frenk Rodriguez
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