Honkai Star Rail mi ha definitivamente perso, ma mi ha reso più motivata che mai a giocare a Genshin Impact.

Posso individuare il momento in cui mi sono resa conto di averne abbastanza di Honkai Star Rail – un JRPG indiscutibilmente fantastico, secondo la nostra recensione aggiornata di Honkai Star Rail PS5 – e che non avrebbe mai sostituito Genshin Impact per me. Ho giocato a entrambi i giochi fin dal lancio e ho acquisito familiarità con il manuale di gioco dello sviluppatore comune Hoyoverse. Ma mentre Genshin mi piace più che mai, ho ufficialmente fatto il pieno di Star Rail e l’ho accantonato. Questo mi ha fatto inavvertitamente rivedere come e perché mi piacciono i JRPG e i giochi di servizio dal vivo, e alla fine mi ha motivato più che mai a giocare a Genshin.

Una storia di tre personaggi

Impatto Genshin 4.1

(Credito immagine: Hoyoverse)

Entrambi i giochi hanno rilasciato diversi nuovi personaggi nell’ultimo mese o giù di lì, e io li ho scelti tutti. Ho ottenuto Neuvillette e Wriothesley in Genshin, così come Jingliu in Star Rail, abbandonando infine quest’ultimo prima del recente rilascio di Topaz (che comunque non mi interessava molto). La prima volta che ho usato l’attacco di carica di Neuvillette, che è semplicemente l’Idropompa di Pokemon, sono scoppiata a ridere e l’ho estratto immediatamente, oltre a un duplicato per la sua prima Costellazione. Non c’è dubbio: voglio questo personaggio. La stessa cosa è accaduta con gli attacchi combo di Wriothesley. Finalmente un combattente che usa i guanti! Entrambi i personaggi sono immensamente divertenti da giocare e mi permettono di utilizzare alcuni dei miei preferiti di anni fa, come Beidou e Shenhe, in nuove squadre.

Tuttavia, quando ho ottenuto Jingliu in Star Rail, non è cambiato nulla. È solo un nuovo carry DPS, che diventa il mio terzo accanto a Seele e Kafka. L’ho fatta salire di livello, l’ho equipaggiata, l’ho portata nei dungeon di fine gioco e ho subito distrutto tutto. Ma non ho provato nulla. Jingliu ha un espediente per cambiare posizione, ma non altera in modo significativo il flusso del combattimento. Le sue squadre ottimali non sono significativamente diverse dalle squadre Seele che ho giocato per mesi, e questo vale anche per altre unità DPS come l’Imbibitor Lunae e Blade. Hanno delle piccole stranezze, ma i danni sono danni.

Honkai Star Rail Jingliu

(Credito immagine: Hoyoverse)

Genshin Impact è un RPG d’azione open-world in terza persona, mentre Honkai Star Rail è un JRPG a turni. Credo che si possa solo far percepire la differenza tra i turni, mentre personaggi come Neuvillette e Wriothesley hanno stili di gioco immediati e personalizzati, con un fattore wow cinetico. Jingliu è solo un altro personaggio che distribuisce grandi numeri, e le sue squadre generalmente giocano come le altre squadre di iper-carry: DPS, supporto, debuffer, guaritore o tank.

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Questo divario nel combattimento si collega anche alla difficoltà, che per me è un punto di rottura per molti giochi. Genshin e Star Rail sono entrambi fondamentalmente facili. Una volta raggiunto il livello e l’equipaggiamento, è possibile superare entrambi i giochi senza alcuno sforzo. I miei personaggi Genshin sono ottimizzati oltre i limiti della ragione e nulla è più una sfida, ma mi piace ancora il sistema di combattimento, che è francamente anni luce avanti rispetto al resto del gioco, per la sensazione di incisività e di schiacciamento degli elementi.

Ma Star Rail è divertente per me solo quando è un po’ difficile, perché la soddisfazione strategica di qualsiasi sistema di combattimento a turni evapora senza una vera sfida. La tensione e il pericolo sono altrettanto essenziali per giochi come XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns, o JRPG a turni come Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey o Octopath Traveler. Il senso di difficoltà mi spinge a rendere i miei personaggi più forti e a pensare più intensamente durante il combattimento. Non ho bisogno di pensare più intensamente se posso letteralmente giocare in automatico per superare qualsiasi combattimento, mentre l’azione momento per momento di Genshin mi fa sentire sempre bene, anche quando sto maltrattando nemici deboli.

Cosa rende divertenti i JRPG?

Honkai Star Rail Topaz

(Credito immagine: Hoyoverse)

Questo mi ha fatto pensare, perché molti JRPG sono così. Seguo lo stesso archetipo di squadra di base per tutto il gioco, e spesso supero la curva di difficoltà, ma gioco comunque volentieri per 60 o 90 o 150 ore o più. Cosa c’è di diverso in Star Rail? È una funzione di quanto tempo ho giocato a questo gioco? Non è che io abbia trascorso 500 ore o qualcosa di selvaggio, ma il tempo è sicuramente un fattore. Credo che questo non sia un gioco per sempre per me. Forse è a causa di quanto è grindoso? Anche questo fa parte del problema, ma credo che il problema di fondo sia la progressione del personaggio.

Se dovessi scegliere una cosa, il senso di progressione sarebbe probabilmente ciò che mi fa tornare ai JRPG. Adoro costruire i personaggi. Sbloccare nuove abilità, combinare le classi, ottenere nuove armi e adattare il mio gruppo alle loro esigenze. Questo sentimento ha occupato circa la metà della mia recensione di Bravely Default 2, e vale anche per i preferiti più recenti come Xenoblade Chronicles 3 e Sea of Stars.

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Honkai Star Rail non ha nulla di tutto ciò. Ogni personaggio ha solo tre abilità principali – un attacco normale, un’abilità e un’abilità finale – e non ha alcun controllo su di esse. Non c’è personalizzazione; invece, si ‘completa’ un personaggio facendolo salire di livello e sbloccando tutte le sue abilità passive. Il Jingliu di tutti, per esempio, è identico. Cioè, ovviamente. Questi personaggi sono il punto di vendita principale del gioco, quindi ovviamente i giocatori non possono personalizzarli come vogliono. Capisco il motivo, ma su un periodo più lungo, credo che questo sia il punto in cui le regole del gacha iniziano a scontrarsi con i miei gusti in un modo che Genshin non ha mai avuto.

Mi manchi con quel grind

Genshin Impact 4.1

(Credito immagine: Hoyoverse)

Senza la personalizzazione, la progressione dovrebbe provenire da nuovi personaggi che potrebbero cambiare il team-building, ma a differenza di Genshin, i personaggi di Star Rail non hanno alterato la sensazione per me. A questo punto non sono interessato a nessun personaggio tank, guaritore o DPS, perché il mio roster mi sembra già ben assortito. Ciò significa che l’unica motivazione che mi spinge a tirare sarebbe l’ovvio power creep, che è un famigerato problema del Gacha con cui non voglio avere a che fare. Genshin ha fatto un lavoro straordinariamente buono per minimizzare il power creep – a volte troppo buono, rilasciando personaggi spazzatura – e questo è uno dei motivi per cui ho continuato a seguirlo così a lungo. Il sistema di danni abbinati agli elementi di Star Rail potrebbe anche spingermi a scegliere nuove unità, ma una volta ottenute due o tre unità di ogni tipo, anche questo sistema perde la sua attrattiva, perché onestamente si tratta di un semplice Simon Says. Simon dice debolezza del ghiaccio? OK, Jingliu, scelgo te.

Suppongo che potrei ottenere il mio colpo di progressione dal processo di equipaggiamento dei personaggi che ho, ma il sistema di reliquie di Star Rail è così palesemente ingiusto che non ho voluto impegnarmi. Le probabilità sono ancora più sfavorevoli che in Genshin: deve ottenere sei pezzi di armatura ideali per ogni personaggio, contro i quattro di Genshin (più un pezzo off-set misericordiosamente flessibile), e le statistiche corrette cadono molto meno frequentemente. I build di Genshin sono min-max fino all’assurdo, ma in Star Rail mi sono subito accontentata di qualsiasi setup semi-decente, perché cercare di migliorare mi sembrava come pregare per un’ondata di caldo nell’Artico. Il sistema di bottino fa sembrare Diablo 4 pre-Season 1 come Diablo 4 Season 2, e non ho bisogno di altro RNG tossico nella mia vita.

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La cosa strana è che Star Rail fa alcune cose dimostrabilmente meglio di Genshin. Molte delle solite trappole del gacha sembrano più curate grazie a diversi dettagli sulla qualità della vita, e il suo gioco finale roguelike batte il rozzo dungeon Spiral Abyss di Genshin, ma il nucleo non ha lo stesso fascino duraturo per me. Sono un po’ triste di abbandonare il JRPG, ma in un certo senso questa esperienza è stata un sollievo. Rende ancora più facile raccomandare Star Rail come un gioco divertente che si può giocare gratuitamente, eliminare il contenuto principale e abbandonare come si farebbe con un JRPG non gacha. Dopotutto, è quello che ho fatto, anche se con una leggera spesa lungo il percorso (probabilmente meno del prezzo di un normale JRPG).

Mi ha anche dimostrato che posso divertirmi davvero con i prossimi giochi di Hoyoverse, come Honkai Impact 3rd Part 2 e Zenless Zone Zero, senza sottoscrivere un impegno a lungo termine. Genshin colpisce in modo diverso. Credo che resterò qui fino a quando i server non si spegneranno.

Frenk Rodriguez
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