Il miglior adattamento possibile per videogiochi del flash potrebbe già esistere

Abbiamo visto tutti quell’ipotetico video di gioco flash che ha fatto i round di recente? Uh, Flash the Superhero , non la roba di New Newgrounds alla fine degli anni 2000. Più specificamente, è una clip presa dal canale YouTube di Teaserplay, che interpreta un videogioco molto sull’uomo più veloce dell’universo DC. In detta clip, vediamo Barry Allen – o Wally West, Jay Garrett, chiunque – corre sul mondo a velocità ridicola, tremolando dai vicoli della città centrale al deserto egiziano all’Himalaya in un istante caldo.

“Open World Game of the Flash sarebbe folle”, afferma un tweet ben circolato. E sì, suppongo che lo sarebbe, in quanto qualsiasi sviluppatore dovrebbe abbandonare la loro sanità mentale nel accettare di farlo. Gli speedsters nei videogiochi non sono una novità, ma Flash è lo speedster , in grado di rendere la luce che lo sembra assolutamente sciatta. Il solo motore di fisica per un simile gioco probabilmente farebbe piangere Isaac Newton.

Tuttavia … può essere fatto? Bene, ho già discusso di ciò di cui avrebbe bisogno il gioco di Iron Man di EA, quindi con l’imminente malvagità in Suicide Squad davanti a noi, tentiamo una sfida più grande del design del gioco: come si fa a rendere divertente un gioco flash e anche meno semi-accurato?

Veloce! Aa-argh!

"Suicide

(Credito immagine: Sony/Rocksteady)

Bene, siamo onesti e ammettiamo subito che un gioco flash accurato non è possibile. Il flash non è solo in grado di muoversi più volte più velocemente della luce, ma è anche in grado di viaggiare nel tempo e saltare tra le dimensioni parallele vibrando, il che ha un senso scientifico totale se indossi bulloni giocattoli sulle orecchie. Quindi un’interpretazione accurata del personaggio avrebbe bisogno non solo una sandbox enorme, ma infinite sandbox, alcuni dei quali sono molto diversi l’uno dall’altro e tutti modellati in tutti i punti nelle loro tempistiche.

Considerando che una grande azienda come il CD Projekt Red è quasi autodistrutto cercando di fare una città luminosa e un po ‘di deserto … sì, limitiamo quelle ambizioni e ci concentriamo sui meccanici, vale a dire, in particolare come si fa gamify un personaggio in grado di superare nulla? Anche se in onda a mano la cosa di Lightspeed e diciamo solo che è in grado di andare molto velocemente, non c’è carenza di giochi che hanno lottato per realizzare anche quegli obiettivi di base, perché non sono così fondamentali come suonano.

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Velocità di tratta

"Katana

(Credito immagine: Devolver Digital)

Quando si tenta di presentare un personaggio con grande agilità, velocità o riflessi, gli sviluppatori di solito adottano uno dei due approcci: rallentare il mondo o rendere la velocità una merce – un gioco in cui il controllo è la sua sfida, un’abilità da praticare e affinare tanto quanto il combattimento o la risoluzione di puzzle. Il primo approccio è di solito il dominio del tempo di proiettile, principalmente radicato nei salti lenti di Max Payne e si sviluppano nel corso degli anni in tutte le direzioni, dal disegno rapido di John Marston allo Swordplay di Katana Zero a Fallout’s Vats al sistema pornografico di Sniper Elite perforazione. Potresti persino sostenere che questo rallentamento del tempo sia lo standard per il combattimento a turni: gli eroi jrpg boccidnato e gli abitanti XCOM non sono in realtà dovrebbe essere in piedi per alcuni minuti tra ogni scatto, Giusto? C’è un implicito rallentamento dell’azione in corso qui.

L’aspetto negativo di questo approccio è che, se fatto male, potrebbe non sembrare veloce, anche se tecnicamente ci rendiamo conto che dovrebbe essere, e non particolarmente impressionante quando tutti gli altri si muovono come una melacle. È per questo che Katana Zero segue saggiamente tutta la lenta taglio con una presentazione in tempo reale di come appariva la tua scena d’azione da una prospettiva esterna: aka, una sfocatura di acciaio e spari, spesso troppo veloce con il rallentatore deve farlo).

"Soniers

(Credito immagine: Sega)

Poi c’è l’approccio alternativo, e questo sta solo lasciando andare molto velocemente al giocatore in tempo reale e vedere come lo gestiscono, testando i loro riflessi e la consapevolezza situazionale. Sonic the Hedgehog ottiene una menzione simbolica qui, così come Saints Row 4, folletto, tracciante di Overwatch, molti tiratori di boom della vecchia scuola e praticamente ogni gioco di guida mai realizzato.

Tutto ciò è divertente quando lavorano, esasperante quando non lo fanno. Muoversi come i proverbiali clapper devono colpire un punto speciale in cui la tua velocità rimane sempre esaltante e un po ‘impegnativa da controllare, ma non oltraggiosamente. Troppo facile e diventa noioso, efficacemente rapidamente sul paesaggio con poca pensiero o considerazione per quello che stai facendo (sconfinato). Troppo difficile e diventa frustrante, sfuggendo fuori controllo o schiantandosi in ostacoli nel momento in cui si alza l’acceleratore (almeno una mezza dozzina di giochi sonori a cui riesco a pensare).

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Flash-forward

"Combattimento

(Credito di immagine: Superhot Team)

Quindi ecco il mio tono: il più vicino che abbiamo avuto a un buon modello per un gioco flash? Il framework che uno sviluppatore potrebbe usare per costruire qualcosa di veramente divertente? Superhot .

Per coloro che non lo sanno, Superhot è stato un FPS del 2016 che ha ottenuto un superlativo adattamento VR in seguito, e si basa sull’idea che il tempo rallenta una gattonare quando il giocatore smette di muoversi, con i proiettili che si avvicinano lentamente attraverso l’aria, dandoti È ora di valutare come sopravvivi a una situazione palesemente non sorpresa. È effettivamente una versione gamificata della sequenza Quicksilver di X-Men: Days of the Future Past. Una missione ti inizia persino in un ascensore mentre tre goons tutte le pistole per il fuoco alla testa dalla gamma Point Blank – e puoi ancora scappare.

I momenti ispirati al gameplay del genere renderebbero un grande gioco flash, evolvendosi in un drammatico agio di proiettile in cui si abbassa e si intreccia tra una tempesta di proiettili a moto lento che significherebbe la morte istantanea per chiunque senza agilità sovrumana. Aggiungi alcuni espedienti divertenti, come correre su muri e deviando proiettili, forse alcuni altri acceleratori da combattere in queste strane realtà, e ci sono le ossa di qualcosa di divertente qui – ehm, supponendo che non cercano di adattare gli eroi in crisi.

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Frenk Rodriguez
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