In che modo Red Dead Redemption 2 si è basato sulle interazioni social di Bully per offrire il massimo divertimento che puoi avere nei videogiochi

(Credito immagine: Rockstar)

Devo confessare che sono un po ‘un grande fan dei giochi di Rockstar, dall’onnipresente serie Grand Theft Auto, al Bully meno acclamato. Originariamente su PS2, questo classico di culto era ambientato in una scuola secondaria a mondo aperto, con Bully 2 recentemente proposto come in sviluppo per console di nuova generazione. I giochi di Rockstar giocano in modo fantastico, hanno temi brillanti e sono presentati in modo così elegante, ma i miei momenti preferiti sono tutti legati al dialogo.

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Rockstar è sempre così forte nella caratterizzazione che, anche all’inizio di Grand Theft Auto, i suoi giochi contengono sempre script deliziosi. In Red Dead Redemption 2 ci sono così tanti dialoghi citati con script che possiamo riempire l’intero post solo con quelle gemme. Tuttavia, sono i momenti più casuali di chiacchiere che colpiscono davvero.

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Con l’enorme cast di Red Dead Redemption 2 e 12.000 linee di dialogo per ogni personaggio chiave (creando oltre 500.000 linee in totale) ognuno ha qualcosa di unico e divertente da dire. Il gioco è pieno anche di NPC chiacchieroni senza nome, da contadini che hanno le loro conversazioni esilaranti a un tipo inglese che cerca il suo compagno, Gavin. Devo assolutamente andare a vedere un lampeggiante Stranger lampeggiante, solo per assistere a una piccola pepita di bonus del dialogo NPC, anche se non ha nulla a che fare con Arthur.

Fare di te un fastidio pubblico

Il tocco più geniale, tuttavia, è il sistema di interazione sociale di Red Red Redemption 2 – probabilmente il pezzo di costruzione del mondo più finemente messo a punto mai messo in gioco. Arthur può interagire con i suoi compagni membri della banda in modi che sembrano convincenti e spesso forniscono approfondimenti su quel personaggio. Puoi anche interagire positivamente o negativamente con qualsiasi NPC in qualsiasi momento, e i risultati possono cadere da civili di fatto a meravigliosamente maleducati, ma è sempre naturale, non importa quanto lontano lo porti.

“Con circa 12.000 linee di dialogo per personaggio chiave, ognuno ha qualcosa di unico e divertente da dire”.

Una semplice passeggiata per Saint Denis può mostrare la magia di Rockstar al lavoro. Fermandomi su una panchina dove sono seduti un uomo e una donna, pensando ai fatti loro, decido che Arthur dovrebbe inimicarli. “Guardati sciocchi!” sogghigna Arthur. Si muovono a disagio sui loro posti. Disinnesco la situazione dicendo: “Sto solo scherzando con te!” La donna con accento francese risponde: “Hai un crudele senso dell’umorismo, monsieur”. Continuo a schernire dicendo: “Almeno ti sei preso l’un l’altro”. La donna si alza per andarsene, fortemente offesa. “Antagonizzare” viene premuto di nuovo e Arthur dice “Mi dispiace, non so perché lo trovo così divertente.”

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No, davvero no – ma infantilmente, lo faccio. Un uomo cavalca sul suo cavallo e io “chiamo”. Si ferma di nuovo il cavallo. Lo licenzio con “Ah, non posso essere disturbato”, risponde dicendo “Bene, allora”, e cammina su un paio di piedi. Lo saluto di nuovo, si ferma e viene colpito da un tram. Arthur, sei un tale idiota.

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Sopravvivere alla Bullworth Academy riguardava la tua posizione sociale

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Tutto aiuta il mondo a sentirsi effettivamente popolato, anche se non è la prima volta che Rockstar usa questa idea. Bully utilizza un sistema simile per l’interazione sociale che fa prendere vita alla scuola di Jimmy Hopkins con bambini preppy ossessionati, ingrassatori, secchioni e atleti. Girando per la Bullworth Academy, puoi salutare o opporsi ai bambini. Insultali e loro risponderanno con qualsiasi cosa, “Non mi farai del male, vero?” allo spunkier “Vedo perché la gente dice che sei un vero diplomatico!”

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I bambini più piccoli diranno cose come “No no, per favore, niente sposi!”, Ma spingono un bambino più grande, persino un secchione, e dirà qualcosa del tipo: “Signore, state andando in crociera per un livido!” e potrebbe finire in un fascio, mentre ti attacca urlando, “È un attacco di livello cinque!” Al contrario, inizia una conversazione di “saluto” e potrebbe andare da un cordiale “Che succede?” al bambino che si complimenta con i tuoi vestiti. Il più divertente che abbia mai ascoltato è stato quando Jimmy ha cercato di salutare un bambino preppy, che ha risposto: “Questi sono i peggiori pantaloni che abbia mai visto!” A questo punto, fuori dallo schermo, un altro bambino urlò, “Pantaloni divertenti!” È stranamente autentico: ogni scuola ha un Nelson dei Simpson, pronto e pronto a unirsi agli “ah ah”, giusto?

Il vero genio del sistema è quanto appaia semplice: le risposte sono ragionevolmente generiche, ma sembrano così naturali. Crea almeno l’illusione di un mondo che è vivo e pieno di personaggi con cui puoi interagire e senti che hai una scelta su come interagire con loro, fornendo uno sfondo incredibilmente ricco al gameplay sandbox. Con Red Dead Redemption 2, questo è stato perfezionato a tal punto che puoi intrattenere conversazioni di tipo con NPC casuali, che non mancano mai di divertirmi. Poi di nuovo, forse quel NPC di Saint Denis aveva ragione quando ha detto “Il tuo senso dell’umorismo è un gusto acquisito!”

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Questo articolo è originariamente apparso su Magazine ufficiale Xbox, la tua fonte numero 1 per notizie, interviste e interviste su Xbox

Frenk Rodriguez
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