La creazione di Pokemon rosso e blu: come Game Freak ha cambiato il mondo

(Credito immagine: Game Freak)

Bene tu? Non c’è bisogno di fare il furbo: sai di cosa stiamo parlando. Vuoi essere il migliore? Come nessuno lo è mai stato? La cosa dei molti elementi di Pokemon è che sono tutti interconnessi, e solo vedere schermate o il logo è spesso sufficiente per inviare quell’accordo di potere G iniziale che risuona nella tua testa, per evocare visioni di Ash che gira il cappello all’indietro nell’anime o per ricordarti quella carta lucente di Charizard che non puoi ottenere per amore o soldi indietro nel corso della giornata. Pokemon è stato lanciato su scala mondiale non solo come videogioco ma come offensiva multimediale. Supportato da uno spettacolo televisivo, merchandising e altri prodotti a seguito dell’enorme successo del suo lancio giapponese originale, non c’era modo di fallire. Era ovunque e alla fine degli anni Novanta, riuscivi a malapena a muoverti senza vedere la faccina raggiante di Pikachu da qualche parte.

Ma mentre quello potrebbe essere stato l’inizio del fenomeno così come lo conosciamo, la nostra storia inizia prima. Bene, molto prima – nel 1990, in effetti, o addirittura prima se vuoi tenere traccia delle origini delle persone più importanti dietro il franchising. “Mr [Satoshi] Tajiri era il fondatore di Game Freak e io ero un suo amico quando ero uno studente”, ricorda il veterano artista di Game Freak Ken Sugimori, il direttore artistico e il disegnatore del personaggio praticamente su tutti i giochi e che ha stato responsabile dei beni artistici ufficiali. “Giocavamo insieme ai videogiochi ed è così che abbiamo fondato questa società: il signor Tajiri ha creato una società e io mi sono unito. Nel 1983, Tajiri ha iniziato a vendere questo piccolo libretto per 200 ¥ ed è stato venduto solo in librerie molto specializzate. Parlava di strategie per i giochi arcade perché, all’epoca, non c’erano console domestiche. Alcune persone visitavano questi negozi e vedevano il libro, e io ero uno di loro. Mentre parlavamo, diventammo amici e discutemmo di come i giochi arcade fossero spesso molto simili: se li sviluppassimo, cosa faremmo diversamente? Quando abbiamo iniziato, alcuni lettori erano programmatori e avevano le competenze e l’accesso all’hardware: è così che abbiamo iniziato a produrre videogiochi. Poi si è unito Mr Masuda e il nostro primo gioco è stato Quinty. “

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(Credito immagine: futuro)

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Quinty, o Mendel Palaxe come forse sapresti, era un semplice gioco di puzzle d’azione rilasciato per il NES nel 1989, il cui completamento annunciava l’inizio di qualcosa di molto più grande, molto più ambizioso in scala, qualcosa che conosciamo oggi come Pokemon. La visione è iniziata in piccolo, originariamente mirando a un numero di creature di circa 50 mostri ma con quel numero in costante aumento man mano che nuove idee venivano nate e intorno a loro emergevano tecniche hardware e di codifica migliorate. In effetti, sembra che il team abbia sempre avuto più idee di quante sarebbero state possibili per adattarsi alla capacità di memoria di una cartuccia Game Boy. “Dall’inizio dell’idea al completamento di Red & Blue ci sono voluti un totale di circa sei anni, quindi molto tempo!” Sorride l’attuale produttore Junichi Masuda, il cui coinvolgimento in titoli precedenti era principalmente nella codifica e nella scrittura della musica dell’originale giochi, successivamente assumendo incarichi di regia e di produzione in ogni versione principale. “Abbiamo iniziato creando un sacco di diversi design PokÉmon, quindi l’abbiamo ridotto ai 150 preferiti. Ci è voluto molto sforzo. Successivamente, una volta soddisfatti dei nostri progetti, abbiamo iniziato a lavorare sulle mosse che potevano utilizzare. Questo processo probabilmente ha rappresentato circa tre di quei sei anni. Era abbastanza il compito! Non esisteva un piano iniziale su quale Pokemon avrebbe ottenuto quali mosse – abbiamo progettato i Pokemon e poi le mosse, quindi abbiamo deciso che si sarebbero adattati bene insieme come un processo graduale. “

Masuda continua confermando i nostri sospetti che la squadra stesse sognando molto più grande di ciò che una cartuccia poteva ospitare, ma non era solo una questione di archiviazione: era un caso delle idee che andavano oltre i regni di ciò che l’hardware di Game Boy poteva fare. “Era difficile. La cosa su cui volevamo concentrarci all’inizio era la comunicazione e il trading, ma era difficile farlo poiché potevamo trasferire solo piccole quantità di dati tra due console “, spiega. “La comunicazione stessa è stata una grande sfida: la tecnologia non era presente ma volevamo davvero farlo, quindi abbiamo lottato per farcela. Questo era un tema prioritario: era una lotta contro la capacità, una lotta contro ciò che potevamo inserire nella cartuccia. Avevamo progettato anche questi Pokemon di 150 dispari per entrare. Ma poi abbiamo avuto il problema del movimento, quindi abbiamo avuto l’idea che le tessere della mappa fossero le cose che si muovevano mentre il personaggio era animato sul posto. Con queste idee, abbiamo trovato il modo di spremere il più possibile. Mi piace Game Boy come una macchina, ma è stato difficile provare a lavorare con tutte queste sfide e creare un gioco in cui chiunque potesse entrare e divertirsi. “

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Tieni presente che a questo punto stiamo ancora parlando delle versioni giapponesi originali di Red & Green: la localizzazione non è stata nemmeno presa in considerazione e lo studio ha riscontrato seri problemi quando ha avuto il compito di preparare il gioco per l’uscita al di fuori del Giappone. “In origine, era basato sul modo in cui le persone si sentono e vedono colori diversi. La divisione più chiara per noi è stata tra rosso e verde ma quando abbiamo iniziato a pensare all’estero, era chiaro che non era così. In America, in particolare, è il rosso e il blu che sono considerati “opposti”, se vuoi “, rivela Masuda, sebbene ci siano stati problemi un po ‘più pressanti nel modo di portare il gioco all’estero, che è ciò che ha portato al divario di oltre due anni e mezzo tra l’uscita giapponese e il lancio negli Stati Uniti, per non parlare di un altro anno per raggiungere l’Europa. “Con i problemi di capacità menzionati in precedenza, una cosa che abbiamo scoperto è che l’inglese occupa più spazio sul carrello rispetto al giapponese. Non avevamo spazio! Tutto era così pieno su quella cartuccia e c’era poco spazio per implementare l’inglese al momento della creazione. Quindi abbiamo avuto molti problemi di memoria da risolvere – cose come cambiare i nomi dei Pokemon e persino la schermata di immissione dei nomi, che è stata progettata in giapponese. Cambiarlo per adattarlo all’inglese è stato davvero difficile e qualcosa che non avevamo considerato al momento della progettazione del gioco. Abbiamo dovuto davvero dedicare molto tempo a lavorare su tutto questo. “

Pokemon decolla!

(Credito immagine: The PokÉmon Company)

Alcuni di questi potrebbero essere visti nel gioco in quel momento, con limiti di personaggi in termini di menu, personaggi, nomi di creature e oggetti e persino alcuni attacchi. Lo spazio, sia sullo schermo che sul carrello stesso, era un premio, quindi questi pezzi di testo insolitamente brevi, come visto in altre parti del gioco, come evidenzia Masuda. “Un altro esempio è il PokÉdex. Nelle versioni giapponesi originali, avevi solo uno schermo e tutto era visualizzato lì mentre nelle versioni americana ed europea, doveva essere cambiato per avere due schermi con i nomi e i dettagli del Pokemon. Fare tutti questi grandi cambiamenti ha richiesto molto tempo, quindi è stato ciò che ha contribuito al ritardo. Non ci saremmo mai aspettati che le cose fossero così popolari all’estero, non avevamo idea che questo sarebbe stato un fenomeno così incredibile. Ma sì, ci sono voluti molto tempo per apportare tutte le modifiche necessarie per portare il gioco in diversi mercati “.

Dopo tutto questo lavoro extra, Red & Blue uscì negli Stati Uniti verso la fine del 1998. Con l’anime, il gioco di carte collezionabili e altri giochi di giocattoli e altri tat assortiti con il logo PokÉmon schiaffeggiato rilasciandolo accanto, il ronzio era enorme e senza una data di lancio europea come quella suggerita da Nintendo in quel momento, gli aspiranti Trainers dovrebbero fare di tutto per afferrare copie di importazione del gioco – alcuni negozi di giochi indie hanno persino importato questi alla rinfusa per venderli a un premio. “Tornato a scuola, un mio amico aveva riportato Pokemon dall’America, dove era andato in vacanza”, ricorda Joe Merrick, webmaster del sito fan di Pokemon Serebii.net – una risorsa che molti Pokemon che la pensano hanno usato per ben oltre un decennio. “Non era stato rilasciato qui, anche se l’anime era in esecuzione su Sky e quindi quando ha mostrato il gioco, sono rimasto incuriosito, ho guardato l’anime e ho assillato mia madre per importare il gioco.”

Circondato com’era da una macchina pubblicitaria su una scala senza pari, potresti pensare che questa non fosse una questione di qualità – per coloro che non erano fan, l’animazione mossa ea basso budget dello show televisivo e le orde di oggetti da collezione economici la spazzatura certamente avrebbe potuto suggerire altrettanto, almeno. Nonostante i suoi valori di produzione apparentemente bassi, la serie anime è stata divertente a modo suo, attirando nuovi fan con i suoi personaggi colorati e storie facili da seguire, ma i giochi sono sempre stati superbi. “Penso che la qualità debba essere lì”, riflette Merrick. “Senza di essa, le persone non si sarebbero sentite incoraggiate a giocare. Mentre Red & Blue erano un po ‘buggy, avevano una solida base ed erano completamente divertenti da giocare causando il salto di molte persone. Tuttavia, il fattore dell’anime e delle carte ha avuto un enorme impatto alla portata di Pokemon. Molte persone non giocavano ai giochi e si concentravano solo sul cartone animato o sulle carte, ma come i giochi, la qualità doveva assolutamente essere lì perché decollasse. “

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Ma toglilo di sicuro come l’inferno, l’approccio multi-arti significa che c’era sempre qualcosa da fare nel mondo di PokÉmon – lo sviluppo del gioco potrebbe richiedere molto tempo ma quando hai nuovi episodi TV in calo, i set di carte collezionabili sono rilasciato, linee di giocattoli che escono e Arceus, che sa cos’altro aiuta a colmare le lacune tra le versioni principali dei videogiochi, è facile mantenere una presenza mediatica di alto profilo. “Abbiamo vari membri dello staff coinvolti in cose diverse e pensiamo sempre a questi quando sviluppiamo un gioco”, conferma Masuda. “Vogliamo davvero pensare a come possiamo sviluppare oltre il gioco e ampliare le cose una volta terminato. Per il gioco di carte in particolare, abbiamo Creatures Inc. che lavora sul gioco stesso e discutiamo con loro su come possiamo espanderci meglio sul gioco lì e su come i nuovi Pokemon che stiamo creando potrebbero adattarsi ai loro piani. ” Continua spiegando la difficoltà di tale coordinamento tra più squadre e società, soprattutto quando le date di uscita del gioco non possono essere facilmente modificate. “Man mano che sviluppiamo il gioco, coinvolgiamo i team TV, TCG e di animazione in modo che abbiano un’idea migliore di come sono il mondo, i personaggi e i Pokemon”, aggiunge Sugimori. “Stiamo creando tutti i personaggi e le impostazioni insieme in modo che siano coerenti tra film, giochi e carte collezionabili”.

Pokemon Yellow arriva

(Credito immagine: The PokÉmon Company)

Come prevedibile, i sequel di Red & Blue sono diventati spessi e veloci, ma non prima che Game Freak potesse stabilire qualcosa che sarebbe diventato quasi tradizionale per le versioni di PokÉmon – un terzo gioco a complemento della coppia originale di uscite, originariamente nel forma di Yellow (o Special Pikachu Edition, per dargli il titolo completo) che ha colmato le lacune tra le versioni di Red & Blue ed è stato ottimizzato per legare gli eventi e i personaggi dell’anime. Crystal, Emerald e Platinum hanno tutti ricoperto ruoli simili nelle rispettive generazioni, anche se si è fermato lì – Black & White non si è prestato esattamente alle convenzioni di denominazione di questa tendenza (onestamente, chi comprerebbe Pokemon Gray?) E ha invece ottenuto sequel diretti , mentre X e Y si vociferava a lungo di ricevere il trattamento della trilogia Z, anche se tutto ciò che è emerso che segue il leggendario Pokemon Zygarde si è invece fatto strada nel Pokemon Sun & Moon 2016.

Ogni gioco, pur essendo ancora radicato nella struttura principale utilizzata in Red & Blue, ha fatto passi da gigante in termini di miglioramento della qualità della vita dei giocatori, il che può rendere difficile tornare a quei giochi più vecchi dopo essere stato viziato da così tanti miglioramenti minori in quelli più recenti. “Di sicuro li guardo con affetto, ma ripeterli è una proposta complicata”, ci dice Merrick discutendo di tornare ai giochi originali oggi. “Così spesso quando torno a suonarli, così tante delle comodità moderne in esso non sono lì e rendono un gioco da ragazzi. Ad esempio, in Pokemon Rosso, Blu e Giallo, non avevi idea di cosa facesse una mossa nel gioco a meno che non avessi una guida esterna. A volte giocare ai vecchi giochi senza le comodità e le caratteristiche dei giochi moderni mi fa pensare, “Come abbiamo fatto a giocare a questi giochi?” Una volta cancellato ciò dalla mia mente, però, posso ancora divertirmi e giocarci felicemente. “

Anche allora, non sono solo queste piccole modifiche di convenienza, con ogni nuova generazione che espande l’aspetto strategico del gioco, non ultimo con ogni nuova generazione che porta con sé una nuova selezione di Pokemon. “Il motivo per cui ci sono circa 100 Pokemon aggiunti a partita non è che non possiamo inventare le idee, specialmente quando abbiamo un nuovo staff – tutti possono trovare idee uniche”, spiega Sugimori. “Il numero è impostato dalla durata del progetto. Inoltre, se aggiungessi circa 300 nuovi mostri, sarebbero semplicemente troppi: dobbiamo pensare all’equilibrio delle battaglie. ”Lo stesso vale per l’introduzione di nuovi tipi nel mix, motivo per cui solo tre nuovi sono stati aggiunti ai 15 iniziali dal lancio. “Aggiungendo anche un altro tipo, questo rende sicuramente il gioco più complicato, quindi quando lo abbiamo fatto, dovevamo davvero esaminare l’equilibrio della battaglia”, ci dice Sugimori. “Con le nuove mosse, c’è una combinazione infinita. Se riusciamo a risolvere quel problema, possiamo sempre aggiungere altri tipi – non è impossibile “.

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Impatto culturale

(Credito immagine: The PokÉmon Company)

Essendo entrato a far parte fin dall’inizio e più attaccato alla serie rispetto alla maggior parte grazie al suo duro lavoro in corso con Serebii.net, Merrick è nella posizione giusta per discutere del significato della serie come chiunque altro potrebbe interessarti menzionare: ha affrontato il franchise in tutte le sue sembianze su una base praticamente quotidiana, con un carico di lavoro settimanale che è piuttosto sconcertante per un progetto di fan. “A volte bastano solo cinque ore, altre sono praticamente 155 ore”, ride. “Tutto dipende da cosa sta succedendo nel franchising. Col passare del tempo, non solo mi sono concentrato di più sulla qualità del sito, ma su Pokemon stanno accadendo altre cose. Negli anni passati, avrei avuto molte volte in cui non avevo nulla da fare; poiché ho la politica di non saltare mai più di un giorno di calendario consecutivo sugli aggiornamenti delle notizie, è diventato complicato fino al punto di dover escogitare ragioni per l’aggiornamento. Ora, però, raramente ho questo problema. Nel 2015 ho aggiornato 331 dei 365 giorni e negli altri giorni in genere stavo lavorando a qualcos’altro “.

C’è così tanto da amare su Pokemon che ci rattrista sentire le opinioni ammiccanti di coloro che basano la loro opinione sul franchise sul materiale promozionale colorato e sul cartone animato francamente appariscente che è emerso mentre era ancora abbastanza giovane da essere considerato una moda passeggera; prima che il franchise avesse anche avuto la possibilità di provare se stesso e lungo prima che si fosse evoluto in una delle complesse serie di giochi di ruolo realizzate.

“La gente pensa che Pokemon sia un gioco per bambini, ma credo che sia un malinteso”, afferma Sugimori, e siamo propensi a concordare – guardare oltre la presentazione intorno ad esso, scrutare più a fondo nelle sue complessità strategiche quasi senza fondo e troverete un gioco di ruolo che merita molto più rispetto e credito di quanto spesso ottenga. Ma mentre alcuni possono essere più difficili da convincere dei meriti della serie, quelli che sono comodamente sul Pokémon Express formano una base di giocatori espansiva che abbraccia ogni fascia d’età e demografica immaginabile, come probabilmente hai visto di recente quando Pokemon Go ha portato fan di tutte le età fuori dalla falegnameria alla ricerca di creature virtuali nel mondo reale. “La community è di gran lunga la mia cosa preferita di Pokemon”, ci dice Merrick. “A parte alcuni elementi al suo interno, è una delle comunità più amichevoli in circolazione. Le persone fanno di tutto per aiutare gli altri a trovare Pokemon. Il gioco in base alla progettazione, ha incaricato di riunire le persone per combattere e commerciare, e ha continuato a farlo. Ci sono persone vive oggi perché i loro genitori si sono incontrati a causa di Pokemon e questo è assolutamente incredibile per me.

“Il suo impatto negli anni Novanta è stato fenomenale”, conclude. “Era ovunque e tutti lo stavano giocando. Onestamente non avrei mai pensato che avremmo visto di nuovo qualcosa del genere. Quindi, Go è successo e, ancora una volta, Pokemon era ovunque. Se ne vedremo o meno di nuovo un uguale? È difficile da dire. L’industria è molto più volatile in questi giorni rispetto agli anni ’90, e molto più saturo. Yo-Kai Watch, sebbene enorme per alcuni anni in Giappone, è diminuito e non è decollato qui. Non sono sicuro se vedremo mai una serie che pervade così tante sfaccettature dei media contemporaneamente e sarà mai più un fenomeno come Pokemon “.

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