La migliore caratteristica di costruzione del mondo di Zelda Tears of the Kingdom è qualcosa che normalmente odio nei videogiochi.

Sto giocando a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e penso solo a Silent Hill 4: The Room. Due giochi molto diversi, sono sicuro che converrà con me, lanciati in due epoche molto diverse all’interno di due generi molto diversi. Ma se mi permette una rapida tangente, le spiegherò.

Anche se ha solo un interesse passeggero per i survival horror, probabilmente avrà sentito i fan del genere parlare in modo lirico della seconda uscita di Silent Hill. Sebbene io stessa sia molto affezionata alla contorta disavventura di James Sutherland nella città maledetta del titolo, credo fermamente che il sequel indiretto del gioco, Silent Hill 4: The Room del 2004, sia il migliore della serie di lunga data, che presto sarà rivitalizzata.

Ai miei occhi, Silent Hill 4 è quasi perfetto. È unico, acutamente terrificante e psicologicamente inquietante, ma è anche deluso da un tratto arbitrario di backtracking nel terzo finale del gioco. Senza altre opzioni, è costretto a ripercorrere il vecchio cammino per progredire nella storia, attraverso i livelli che una volta aveva liberato dai cattivi ultraterreni, in un’operazione che all’epoca mi ha quasi allontanato del tutto. Non sopporto il backtracking nei videogiochi, eppure, farlo in Tears of the Kingdom rivisitando un luogo familiare è una delle sue caratteristiche migliori.

Stesso luogo, nuova grazia

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(Credito immagine: uran120 via Twitter)RASSEGNA CON VISTA

La leggenda di Zelda: Lacrime del Regno

(Immagine di credito: Nintendo)

Recensione di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – “Un’esperienza ricca e solida che si basa su ciò che è venuto prima”.

Come la maggior parte degli appassionati di Zelda, ho trascorso molto tempo a girovagare per le pianure e le cime di Hyrule, come appare in Breath of the Wild, al punto che ero abbastanza sicuro di aver fatto il pieno di questo spazio quando Tears of the Kingdom è arrivato a maggio. Sapevamo che il sequel avrebbe rivisitato il Grande Altopiano, oltre a molte altre ambientazioni familiari del primo gioco, ma quanto tempo avremmo trascorso a ripercorrere i nostri passi rimaneva, ahem, in sospeso. La risposta è stata un bel po’, ma ora sono a decine di ore di gioco in Tears of the Kingdom e non mi sono mai annoiata.

Tears of the Kingdom è ambientato diversi anni dopo gli eventi del primo gioco, e sono i piccoli cambiamenti che indicano il passare del tempo che hanno aiutato il mio ritorno a questo mondo a sentirsi fresco. Alcune aree che un tempo erano ben tenute sono ora ricoperte di vegetazione, ad esempio; mentre altre porzioni della mappa che un tempo erano aride sono disseminate di germogli verdi e segni di crescita. In Breath of the Wild, le strade di Castle Town erano piene di buche, ma ora sono state appianate – presumibilmente sistemate dagli abitanti del luogo dopo la nostra ultima visita – mentre l’accesso alla Montagna della Morte, alla Cittadella di Akkala e alla moltitudine di grotte dell’overworld che sono spuntate nel frattempo sono il risultato diretto dello Sconvolgimento.

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Vale a dire: adoro la cura con cui si è cercato di dare un senso alle cose in Tears of the Kingdom, anche se a livello superficiale. La collocazione degli oggetti e dei nemici nelle aree più familiari del gioco galvanizza le giustificazioni della tradizione sopra descritte – nello stesso modo in cui le mod per PC progettate in modo simile continuano ad evolvere Dark Souls ed Elden Ring – e il fatto che i PNG casuali si ricordino di lei dopo un singolo scambio innocuo in Breath of the Wild non stanca mai.

Certo, i giochi di Zelda hanno sempre incorporato gradi di backtracking – Ocarina of Time ha quattro versioni diverse dello stesso overworld (giorno e notte attraverso due linee temporali); mentre la struttura di tipo Metroidvania di Link’s Awakening rende il backtracking essenziale in alcune parti – ma in Tears of the Kingdom farlo sembra quasi sempre una necessità, non solo un mezzo per progredire nella storia di un videogioco.

Zelda Lacrime del Regno

(Immagine di credito: Nintendo)

“Il più grande complimento che posso fare al backtracking attraverso i vecchi luoghi di Breath of the Wild in Tears of the Kingdom non è un paragone con un gioco horror lineare di quasi 20 anni fa, ma è che non si sente mai forzato”.

A tal fine, arrivare a vecchi punti di riferimento da nuove direzioni, o passare attraverso aree un tempo importanti che non sono più al centro del suo viaggio, arricchisce la credibilità del mondo – meglio di qualsiasi sequel che, a mio avviso, abbia provato a fare lo stesso in passato. I viaggi a Rapture di BioShock, BioShock 2 e BioShock Infinite, ad esempio, sembrano variazioni separate e distinte della stessa ambientazione. In Dead Space 2, rivisitiamo l’USG Ishimura, ma non è certo la stessa cosa dopo il finale catastrofico del primo gioco. La reinterpretazione di Dark Souls 3 dell’Anor Londo del primo gioco serve a sottolineare la propensione dell’universo distorto a ripetersi; e anche se il ritorno al quartier generale RPD di Resident Evil 2 in RE3 è bello, mi è sempre sembrato forzato.

Il più grande complimento che posso fare ripercorrendo i vecchi luoghi di Breath of the Wild in Tears of the Kingdom non è il paragone con un gioco horror lineare di quasi 20 anni fa, ma il fatto che non si sente mai forzato. Tuttavia, ritengo che il paragone con Silent Hill 4, per quanto personale, sia valido. Il backtracking nei giochi, indipendentemente dal genere, dal ciclo della console o dalle ragioni narrative per farlo, semplicemente può rovinare un gioco perfetto.

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Molte persone credevano che Breath of the Wild fosse perfetto al momento del lancio, sei anni fa. Forse Tears of the Kingdom non ha raggiunto gli stessi livelli di critica, forse non è rivoluzionario come il suo predecessore, ma ritengo che abbia gestito alla perfezione una controversa decisione di progettazione della costruzione del mondo.

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Frenk Rodriguez
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