La modalità roguelike di The Last of Us 2 Remastered capovolge un intero genere con una reintroduzione “arcade” al mondo infestato di Naughty Dog

La modalità roguelike di The Last of Us 2 non è come le altre modalità roguelike. A mio avviso, si tratta di un genere definito da una curva che va dallo spara-piselli al power-fantasy: idealmente, dopo un inizio difficile, gli strumenti e i potenziamenti raccolti si uniscono nel corso della corsa per permetterle di spazzare via qualsiasi sfidante. Ma The Last of Us Part 2 non è un power fantasy e la sua modalità roguelike non fa eccezione.

La modalità, denominata Senza ritorno, prende in considerazione i personaggi scelti da gran parte del cast centrale del gioco e li colloca in una serie di arene di combattimento. Ogni personaggio ha uno stile di gioco leggermente diverso – io inizio con Abby, che riceve una raffica di guarigione dopo ogni uccisione in mischia, e successivamente gioco come arciere Lev, focalizzato sulla furtività. Tommy è forte a lungo raggio con il suo fucile, mentre Ellie e Manny hanno meno strumenti con cui giocare all’inizio del gioco. Man mano che progredisce in ogni incontro – sfoltendo i ranghi degli Infetti, dei soldati WLF o dei Serafiti che la inseguono – guadagnerà risorse che potranno essere spese per nuove armi, ricette e potenziamenti mentre si avvicina al boss finale.

In un’intervista rilasciata presso la sede di Sony a Londra, il direttore del gioco Matthew Gallant descrive No Return come una sorta di “modalità arcade” per The Last of Us Part 2 Remastered. Tuttavia, lungi dall’essere una descrizione del tono – No Return rimane radicato come il gioco originale – si tratta di una nota su come No Return sia “consapevolmente disaccoppiato” dal canone narrativo di Naughty Dog. “Nel gioco originale abbiamo dedicato molto tempo ad accoppiare in modo molto stretto ciò che accadeva meccanicamente e ciò che accadeva nel combattimento, in modo che si venisse trasportati in questo viaggio e si provasse ciò che il personaggio stava provando. Sapevamo di non poter imprimere la stessa connessione narrativa in questa modalità”.

Con i piedi per terra

La narrazione potrebbe mancare, ma l’intensità del combattimento di The Last of Us Part 2 rimane sempre presente. Anche con i livelli di difficoltà relativamente facili con cui siamo stati incoraggiati a iniziare, la mia prima corsa ha richiesto quasi un’ora intera per arrivare alla conclusione. In parte, ciò è dovuto alla mia propensione alla furtività – una volta che mi è stata offerta la balestra nel negozio che si può visitare tra un livello e l’altro, anche come Abby non ho potuto rifiutarla, portando la mia corsa in una direzione più lenta e silenziosa di quanto avessi inizialmente previsto. Ma è anche perché ricordo quanto velocemente The Last of Us può rivoltarsi contro di lei; come un singolo proiettile vagante può far cadere mezza orda su di lei, quanto può essere spietato un singolo colpo di fucile di un nemico.

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Fin dai primi livelli, ho avuto la testa in movimento, ascoltando disperatamente per trovare i soldati WLF che mi davano la caccia, o guardando per trovare il posto perfetto per tendere un’imboscata a un Clicker senza essere scoperto. Un livello è stato una danza disperata attraverso i muri a secco crepati di una casa fatiscente di Hillcrest, che si è conclusa solo quando sono riuscita a colpire alla testa un Serafita con il mio ultimo proiettile, un attimo prima che sparasse il colpo che avrebbe concluso la mia corsa. Anche se ho potenziato le armi o ho acquistato nuove potenti ricette di crafting, non mi sono mai sentita lontana dalla fine per un momento sfortunato – una premonizione che si è avverata quando uno Shambler mi ha accecato in un combattimento frenetico e ravvicinato contro un Bloater alla fine della mia prima corsa.

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(Immagine di credito: Sony)

Questa precarietà è interamente progettata. Gallant sottolinea come No Return sia, in parte, progettato pensando agli esperti di combattimento di The Last of Us, costringendoli a riconsiderare aspetti del gioco che potrebbero pensare di conoscere a memoria. “Se è una persona che ama molto il combattimento”, dice spiegando l’ispirazione progettuale dietro la modalità, “è piuttosto limitata in ciò che può fare una volta finito il gioco. Può tornare indietro e rigiocare gli incontri, ma a un certo punto giocherà quegli incontri in tutti i modi in cui possono essere giocati e avrà ottimizzato le sue strategie intorno ad essi”. Con No Return, Naughty Dog vuole scuotere i giocatori, “scioccarli, farli riflettere, scegliere strategie o oggetti o armi che forse non hanno usato molto quando hanno giocato la storia”.

Gallant fa riferimento alla mia corsa, che l’ho sorpreso a guardarmi le spalle dopo l’incidente dello Shambler. Come Abby, mi aspettavo una build pesante, aggressiva e incentrata sulla mischia. Ma Nessun Ritorno ti mostra cosa dovrai affrontare prima di entrare in ogni livello e, sapendo che avrei affrontato degli Infetti, la balestra che è apparsa nel mio negozio è stata una manna dal cielo che ha cambiato il volto del resto della mia corsa – cioè fino a quando non ho raggiunto il boss finale, passando a un fucile a pompa nel tentativo di abbattere quel Bloater. Come dice Gallant, “forse la balestra non fa per lei, ma si trova in questa situazione. Credo che dare ai giocatori l’opportunità di esplorare davvero l’ampiezza del crafting, della furtività e del gioco d’armi sia davvero entusiasmante”.

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Guardare alla luce

Prima di giocare a No Return, mi ero chiesto come il combattimento a terra che Naughty Dog era chiaramente così desideroso di recuperare si sarebbe sposato con gli stili intrinsecamente arcade del genere roguelike. Lo stesso Gallant parla di personaggi che appaiono in luoghi che hanno poco senso narrativo – molti non sopravvivono nemmeno al gioco stesso, o non vedono quasi mai alcune delle arene di combattimento. Se a questo si aggiungono alcuni degli stili arcade più visivi e l’esistenza di mod che alterano il gioco, sarebbe facile perdere The Last of Us alla ricerca di questa nuova modalità.

Tuttavia, il senso di lotta frenetica, disperata e violenta che ha sostenuto la narrazione di The Last of Us 2 è qui, distribuito in una dose abbastanza forte, anche se Naughty Dog potrebbe essersi distaccato dalla storia, non si perde mai di vista il mondo. Per i fan, varrebbe la pena spendere 10 dollari per l’aggiornamento da solo, per non parlare di tutto il resto contenuto nella rimasterizzazione. Per me, che ho visto i meriti di ciò che Naughty Dog ha creato, ma che ho trovato poca gioia nella sua storia, No Return è un’eccellente incapsulazione di ciò che ho potuto apprezzare: non la creazione di un nuovo genere, ma una realizzazione profondamente efficace di come i sistemi limitati dalla storia possono essere ampliati da una nuova prospettiva.

L’attore di Tommy dice che il lavoro vocale su The Last of Us 3 non è iniziato “in alcun modo”.

Frenk Rodriguez
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