La realizzazione di Tunic: come l’avventura è nata tra le pagine di un taccuino

Sedendosi con Andrew Shouldice, reduce da una doppia vittoria ai BAFTA, la conversazione si allontana immediatamente dall’argomento di come è stato realizzato questo gioco pluripremiato, per passare alla questione dei taccuini. Shouldice si china sul tavolo per ammirare la nostra, una piccola Moleskine nera, e solo dopo alcuni minuti di discussione sui vantaggi relativi della rilegatura a punto rispetto a quella ad anelli, torniamo al punto di partenza. Una tangente inaspettata, certamente, ma che, come si scopre, parla del ruolo importante che questo apparecchio ha avuto nello sviluppo di Tunic.

Questo non dovrebbe, forse, sorprendere. Dopotutto, Tunic chiarisce la predilezione di Shouldice per la buona vecchia carta e l’inchiostro attraverso il manuale di istruzioni del gioco. Ricco di mappe splendidamente illustrate, con suggerimenti scritti in un cifrario di glifi e annotazioni biro lasciate da una mano invisibile, sembra un gentile suggerimento a tenere a portata di mano la propria attrezzatura per prendere appunti, al fine di rintracciare i numerosi segreti del gioco e forse anche di dilettarsi in una piccola traduzione, se lo si desidera.

Incontrando di nuovo Shouldice, ora tornato a casa ad Halifax, in Nuova Scozia, ci mostra il taccuino che contiene i primi indizi di questo gioco, e ci dice che risale al 2010 – cinque anni prima dell’inizio dello sviluppo di Tunic. Non che i giocatori riconoscano necessariamente il suo contenuto, spiega: “Ci sono appunti per giochi che non sono diventati Tunic, come ad esempio: ‘E se fosse un gioco di pixel in cui lei è solo un omino alto tipo sette pixel?

Oltre a qualsiasi tipo di documento di progettazione tradizionale, questo taccuino sembra formare un manifesto, in quanto Shouldice ha cercato di identificare un prurito che non veniva soddisfatto dai giochi che stava creando nel suo lavoro quotidiano. “Ho a cuore la sensazione di riuscire a fare qualcosa in un videogioco”, dice. “Giocare a qualcosa in cui la storia è già scritta e io mi limito a girare la manovella o a spuntare delle caselle, può essere divertente in un certo senso, se il momento è davvero emozionante, ma preferisco sentirmi come se stessi davvero esplorando”.

Leggenda segreta

Schermata del personaggio giocabile della volpe di Tunic che impugna una spada

(Credito immagine: Finji)Abbonati

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(Credito immagine: Future)

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Edge. Per ulteriori interviste approfondite, recensioni, caratteristiche e altro ancora, che le verranno recapitate a casa o sul suo dispositivo digitale, si abboni alla rivista Edge.

Shouldice ha annotato alcuni esempi di altri giochi che richiamavano la magia che stava inseguendo. Il salto a parete di Super Metroid, mai menzionato nel manuale ma disponibile per i giocatori più scaltri fin dall’inizio del gioco; il Capo Magico di A Link To The Past, un oggetto nascosto che Shouldice ammette di aver “sempre dimenticato, che sembra sempre in qualche modo separato [dal resto del gioco]”. Nei suoi appunti, avendo bisogno di una rapida stenografia per riferirsi a questa sensazione, Shouldice utilizzava occasionalmente un simbolo simile ad un asterisco. Se si potesse tradurre alla maniera del linguaggio dei glifi del gioco, sicuramente direbbe qualcosa di simile al nome del progetto che Shouldice ha lasciato il suo lavoro per realizzare: Secret Legend.

Il viaggio dagli inizi di Secret Legend all’uscita di Tunic sarebbe durato più di sette anni – ma il cambiamento del titolo, almeno, è avvenuto molto prima. Dopo aver lasciato il suo lavoro nel nuovo anno 2015, Shouldice si è presentato al PAX West nel settembre successivo con una build che aveva trascorso l’estate a realizzare presso il centro di sviluppo svedese Stugan. Ricorda che i giocatori presenti alla fiera lasciarono il suo stand lottando per ricordare come si chiamava il gioco, sentendo borbottare variazioni su “il gioco della volpe” e “qualcosa di segreto o altro”.

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Paragona il cambio di nome al fare le tasse o andare dal dentista: qualcosa da rimandare il più a lungo possibile. Ma per quanto doloroso potesse essere, il nome del gioco era l’ultima delle preoccupazioni di Shouldice a questo punto. “C’erano domande importanti a cui non era stata data risposta, e ricordo di aver trascorso molto tempo in Stugan a pensarci. Ad esempio, ‘Qual è l’arco del gioco – qual è l’inizio, la parte centrale, la fine? Qual è l’obiettivo generale? Qual è l’obiettivo segreto sottostante?’ E queste erano domande che sono rimaste senza risposta – o, come dire, con una risposta provvisoria – per molto tempo. E questo produrrà notti insonni, di sicuro”.

Mentre gli altri progetti di Stugan iniziavano a dare i loro frutti (il raccolto di quell’anno comprendeva Heat Signature di Tom Francis e Yono And The Celestial Elephants, di ispirazione simile a Zelda, entrambi usciti nel 2017), Shouldice si è trovato bloccato in un loop. “Era sempre un anno di distanza”, dice a proposito dello sviluppo. “Perché un anno è sempre sembrato un lasso di tempo durante il quale si poteva ottenere qualsiasi cosa, se si lavorava sodo e ci si applicava”.

Iterazione

Tunica

(Immagine di credito: Andrew Shouldice)

“A rigor di termini, però, Shouldice non ha cancellato completamente tutto questo lavoro. In effetti, è possibile giocarne una versione nel gioco finito, nascosta dietro un paio dei numerosi segreti del gioco”.

Il problema, però, era che Shouldice continuava a creare cose e poi le scartava. “Ogni parte del gioco”, esordisce, prima di correggersi: lo script C# per il controllo del personaggio è rimasto per tutto il tempo, e forse un paio di prime risorse artistiche. Per il resto, però, “ogni area del gioco, e la maggior parte delle meccaniche, dei nemici e del resto, è passata attraverso almeno due iterazioni”.

Il direttore creativo di Power Up Audio, Kevin Regamey, ha conosciuto Shouldice tramite un amico comune. Durante il primo anno di sviluppo, Shouldice ha inviato un breve prototipo di combattimento. “Durava circa cinque minuti, solo il puntamento di base e il circle strafing e altre cose”, ci racconta Regamey. “Poi sono passate due settimane e ci ha inviato quello che ha definito un macro prototipo dell’overworld, dicendo qualcosa del tipo: ‘Probabilmente butterò tutto questo nella spazzatura, ma volevo solo avere un’idea di come ci si sente ad avventurarsi, a trovare i segreti, a fare l’intera cosa della Metroidvania’”. Regamey ha acceso la nuova build aspettandosi qualcosa di simile. Ore dopo, stava ancora giocando. Tutto il nostro team si chiedeva: “Chi diavolo è questo tizio? Dice che sta cancellando tutto? C’è già un intero gioco qui. Cosa sta succedendo?”.

A rigor di termini, però, Shouldice non ha cancellato completamente tutto questo lavoro. Infatti, è possibile giocare una versione di questo lavoro nel gioco finito, nascosto dietro un paio di segreti del gioco. Se la scopre, si troverà sulla costa meridionale di un’isola che assomiglia molto alla vera area di partenza di Tunic, in parte perché entrambe sono modellate sull’originale Legend Of Zelda. Questa familiarità svanisce rapidamente, tuttavia, quando si esplorano aree che non hanno un vero e proprio equivalente nel gioco finito: scogliere polverose a ovest, una manciata di tipi di nemici inutilizzati a est.

Questa potrebbe essere l’esperienza più vicina a quella di Shouldice. Quando guarda indietro ai livelli del gioco, dice, tutto ciò che riesce a pensare è: “C’erano così tante vecchie versioni di questo che sono state tagliate”. Prova qualche rimpianto per questo? “C’era un’intera area che è stata ricostruita tante volte. Era nata come un deserto, poi un deserto diverso, poi un deserto con scogliere, poi una foresta oscura, poi un’altra foresta oscura. E poi è stata semplicemente rimossa. C’è un posto nel gioco dove dovrebbe andare – ma non c’è più. E in un certo senso rimpiango che quell’area non ci sia. Non perché penso che sarebbe stato un gioco migliore se ci fosse stata; è solo che ci è stato dedicato molto tempo, e sarebbe stato bello se questo sforzo fosse stato realizzato in qualche modo”.

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Il risultato di questo approccio iterativo, ovviamente, è che ciò che rimane nel gioco è incredibilmente denso. “In Tunic, il prodotto finito, se guardo l’overworld, ogni elemento – senza far sembrare che io sia un genio del design del cervello della galassia o altro – ogni parte è stata considerata”, dice Shouldice. “Questo cancello è qui perché prima era aperto, ma ho deciso che volevo che le persone attraversassero quest’area a zig zag e poi lo aprissero per restringere un po’ il mondo”. La prospettiva isometrica viene utilizzata per infilare percorsi nascosti praticamente in ogni angolo, molti dei quali disponibili fin dall’inizio, se solo li si fosse individuati – e quando si tratta di segreti che Tunic nasconde, questa è solo la punta dell’iceberg.

Codici e cifrari

Tunica

(Immagine di credito: Finji)

“Ora, ogni volta che prendo in considerazione la possibilità di creare un segreto in un gioco e qualcuno dice: ‘Oh, è troppo oscuro?’ No, non lo è!”.

Kevin Regamey

Mentre Shouldice ha estratto idee dai suoi vecchi quaderni, i suoi collaboratori hanno contribuito con alcuni segreti propri. Regamey è un appassionato di crittografia che una volta ha creato Phonopath, un puzzle game in Flash che consisteva interamente in file audio, sfidando i giocatori a usare la manipolazione audio, la teoria musicale e altre abilità per trovare le password nascoste all’interno. Ha scoperto il linguaggio di Tunic fin da quella prima versione e ha trascorso una notte insonne per decifrare il codice. Quando Power Up ha consegnato un video campione di 30 secondi a Shouldice nel 2015, per mostrare ciò che poteva apportare al progetto, si è concluso con una schermata piena di glifi. “C’era scritto, nella sua cifratura, ‘Trattamento del suono da parte di Power Up Audio’ – e nell’angolo, ‘Cool game bro'”, ricorda Regamey con un sorriso. “Era la prima volta che doveva decifrare il suo stesso codice”.

Naturalmente, Regamey era desideroso di trovare un equivalente del codice cifrato che potesse essere inserito nell’audio del gioco. “Siamo arrivati all’idea che fosse basato sulla musica”, dice Regamey. “E avevo molte idee diverse su come sarebbe potuto essere: se sarebbe stato basato su un quarto di tono, o basato sul ritmo o sul tempo, come il codice Morse ma più musicale”.

La sfida consisteva nel trovare qualcosa che non soffocasse creativamente Terence Lee, alias Lifeformed, compositore della colonna sonora del gioco. “Doveva essere progettato e strutturato in modo da avere un senso con lo stile compositivo preesistente di Terence”, dice Regamey. “E sapevo che Terence ama i suoi arpeggi”. La sua soluzione ha preso il linguaggio basato sui fonemi di Tunic, dove ogni glifo rappresenta una singola unità di suono, e li ha convertiti in sequenze di note suonate in ordine ascendente o discendente. Quando si sblocca una porta, ad esempio, viene emesso un suono che contiene l’arpeggio per ‘chiave’; altri fanno riferimento a frasi che si potrebbero conoscere solo decodificando l’intero manuale.

Si tratta di una quantità impressionante di lavoro per quello che entrambi gli sviluppatori definiscono, in modo semi-scherzoso, “contenuto per nessuno”. “Saremmo stati benissimo se i giocatori non l’avessero mai trovato, ma in realtà l’hanno trovato abbastanza rapidamente”, dice Regamey. “Ora, ogni volta che prendo in considerazione la possibilità di creare un segreto in un gioco, qualcuno dice: ‘Oh, è troppo oscuro?’ No, non lo è!”. Tuttavia, la linea doveva essere tracciata da qualche parte. “Una volta qualcuno mi ha chiesto: avete preso in considerazione la possibilità di localizzare gli arpeggi? Ad esempio, di rendere il cifrario tale da adattarsi foneticamente a lingue diverse? E la risposta è sì, l’abbiamo preso in considerazione”, dice Regamey. “Ma, voglio dire, lo sviluppo è durato sette anni: alla fine dovevamo spedire questa cosa”.

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Shouldice attribuisce a Finji, l’editore che aveva firmato Tunic all’inizio dello sviluppo, molta pazienza. “Ricordo che [il direttore di Finji] Adam Saltsman a un certo punto venne da me, dicendo: ‘Ehi, per tua informazione, tra qualche mese inizierò a chiederti della possibilità di iniziare a programmare il tempo per pensare a una data di uscita’. Molto gentile, molto accomodante, molto rispettoso della mia povera e fragile psiche”.

Il manuale

Tunica

(Credito immagine: Finji)

Nel corso dello sviluppo, Shouldice ha imparato a lavorare in modo “approssimativo e veloce”, sapendo che probabilmente avrebbe finito per ricostruire qualsiasi cosa avesse realizzato. È meno doloroso scartare la “spazzatura”, dice – il trucco è “mantenere la fase di spazzatura il più a lungo possibile”. Negli ultimi mesi, si trattava di riunire tutto in un prodotto finale lucido. Così Shouldice ha calcolato i compiti rimanenti (“tutte queste caratteristiche importanti che non esistevano ancora”), ha stimato il tempo necessario per ciascuno di essi e ha creato un foglio di calcolo chiamato ‘Contenuto della tunica completo prima che Andrew compia 36 anni’.

Sorprendentemente, dato il suo ruolo centrale nel gioco, il manuale è stato lasciato per ultimo. “Il gioco è uscito a marzo – stavamo ancora lavorando alle pagine del manuale, forse a gennaio”. I suoi contenuti esistevano già da prima, ma solo come schizzi approssimativi, con un livello di dettaglio sufficiente per consentire ai giocatori di seguirli. “Dato che le cose sarebbero state in continuo mutamento, come la geometria dell’overworld, aveva senso mantenerlo estremamente grezzo”, dice Shouldice. È stata una scelta “rischiosa”, ammette, ma ha funzionato – ed è il modo in cui avrebbe voluto affrontare lo sviluppo fin dall’inizio.

“Non so se sia un buon consiglio, ma questo è il consiglio che do a me stesso dopo un progetto durato sette anni: essere sommari, quando è necessario esserlo. Perché uno dei motivi principali per cui il gioco ha richiesto così tanto tempo è stato il cestinare il lavoro a cui ho dedicato troppo tempo, quando non avrei dovuto”. Quindi, mentre la sua mente inizia a pensare a ciò che verrà dopo, applicherà questo pensiero allo sviluppo del suo prossimo gioco?

“Penso che il fatto è che, per quanto sarebbe bello tenere a mente questa filosofia quando si lavora a un nuovo progetto, alla fine il game design è sempre una sorta di reinvenzione della ruota. I giochi si basano sulla novità: si vuole qualcosa di nuovo e fresco, altrimenti si può semplicemente giocare a quello vecchio”.

Se dovesse semplicemente realizzare “un altro gioco come Tunic, dove c’è azione-avventura e combattimenti e un mucchio di segreti”, dice, “la maggior parte delle buone idee sono nel gioco”. Shouldice ha svuotato tutti i suoi quaderni, almeno delle idee che si adattano a questa struttura. Sembra che non sappia ancora dove si dirigerà. Ma è difficile non sospettare che da qualche parte in tutte quelle pagine piene di idee, ci sia una risposta che aspetta solo di essere trovata.

Questo articolo è apparso per la prima volta nel numero 386 di Edge Magazine, che può acquistare qui.

Frenk Rodriguez
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