Le 10 migliori imprese di Baldur’s Gate 3

Le migliori imprese di Baldur’s Gate 3 sono quelle che completano gli stili di gioco e le costruzioni esistenti, prendendo ciò che il suo personaggio è già bravo a fare e fornendo nuove opzioni e miglioramenti sia in combattimento che fuori. Con decine di prodezze tra cui scegliere, oltre a considerare se le rifiuterà per un Miglioramento dell’Abilità, abbiamo curato le dieci migliori prodezze in Baldur’s Gate 3, in modo che sappia a cosa dovrebbe puntare.

Le 10 migliori imprese di Baldur’s Gate 3

Gesta di Baldur's Gate 3

(Immagine di credito: Larian Studios)

Di seguito abbiamo scelto le 10 migliori imprese di Baldur’s Gate 3, con una spiegazione di ciò che le rende così potenti e di quali classi dovrebbero sceglierle.

  • Miglioramento dell’abilità (migliore per tutte le classi). Aumenta di due punti un’abilità principale a sua scelta, oppure due abilità di un punto. Fondamentalmente è quello che si sceglie quando non si sa cos’altro fare, un potenziamento intrinseco che non può essere rimpianto.
  • Iniziato Magico (migliore per i non incantatori). Scelga due cantrips e un incantesimo di livello 1 di qualsiasi classe di incantatore. Ci sono così tante combinazioni di build fantastiche che è quasi opprimente, ma le consigliamo di scegliere lo Stregone se non è sicuro – Esplosione di Eldritch, Mano di Mago e Malocchio sono un trio fantastico. Altrimenti, pensi in modo creativo – quale Monaco non sarebbe migliorato dall’avere un incantesimo Shillelagh del Druido sul suo bastone da quarto?
  • Grande Maestro d’Armi (meglio per Combattenti, Barbari, Paladini). Uccidendo un nemico o mettendo a segno un colpo critico con un’arma a due mani, potrà attaccare di nuovo come azione bonus. Può anche scegliere di subire -5 a qualsiasi tiro di attacco con un’arma a due mani, in cambio di +10 danni se va a segno. Un’impresa davvero potente che funziona in modo fenomenale per i suoi combattenti in prima linea, soprattutto per i gruppi di nemici o per i nemici con una CA inferiore.
  • Fortunato (migliore per tutte le classi). Può spendere “punti fortuna” per ottenere un vantaggio su un tiro o costringere un nemico a rerollare i suoi attacchi, guadagnando tre punti fortuna per ogni riposo lungo. In effetti, agisce come una rete di sicurezza contro le catastrofi – e chi non lo vuole?
  • Sentinella (ideale per Paladini, Combattenti, Barbari, Chierici in prima linea). Quando un nemico in mischia attacca un alleato, può utilizzare una reazione per colpirlo. Ottiene anche un vantaggio sugli attacchi di opportunità, e colpire un nemico con un attacco di opportunità gli impedisce di avanzare. Chiaramente questa è un’impresa per i suoi carri armati e protettori, che consente loro di mantenere il combattimento concentrato su di sé e di punire i nemici che cercano di resistere. I paladini, in particolare, prospereranno con questa abilità a portata di mano.
  • Tiratore Scelto (meglio per Ruggeri, Ranger, Bardi, Combattenti con destrezza). Nessuna penalità per sparare con armi a distanza (esclusi gli incantesimi) a bersagli più alti come parte dei tiri per l’altezza. Può anche scegliere di subire -5 a qualsiasi tiro di attacco con armi a distanza, in cambio di +10 danni se va a segno. Fondamentalmente è l’equivalente a distanza di Maestro di Grandi Armi, anche se non è altrettanto buono, è comunque molto utile per coloro che vogliono prosperare nel combattimento con armi a distanza – un ladro che effettua un attacco furtivo a distanza da furtivo, ad esempio, potrebbe avere così tanti bonus che -5 viene facilmente coperto, mettendo a segno colpi alla testa facili e ad alto danno.
  • Dura (migliore per tutte le classi). Guadagna un ulteriore +2 HP massimo per ogni livello esistente, e +2 HP massimo ogni volta che sale di livello in futuro. Sia che voglia rendere i suoi tank più resistenti, sia che voglia dare agli incantatori un po’ di sopravvivenza in più, questa è un’opzione piacevole e sicura.
  • Mobile (migliore per i monaci, i furfanti e i ranger). +3 metri al movimento, non può essere rallentato da un terreno difficile se si allontana, e non provoca attacchi di opportunità. Qualsiasi classe che si basa sulla velocità andrà benissimo in questo caso, soprattutto i Monaci e i Ranger che impiegano tattiche letterali di mordi e fuggi, ma la capacità di non subire attacchi di opportunità significa che coloro che hanno bisogno di stare lontani – come i Maghi e gli Stregoni – possono rimanere fuori dalla portata dei guerrieri da mischia.
  • Attaccante Selvaggio (meglio per Paladini, Combattenti, Barbari). Quando effettua attacchi con armi da mischia, tira due volte i danni e prende il risultato migliore. Questo non funziona con gli attacchi a distanza, ma tutti gli effetti sui danni delle armi sono influenzati – il che significa che anche gli smite dei suoi Paladini saranno rerollati. Un bel modo per assicurarsi che i suoi attacchi non siano mai troppo deludenti.
  • Cecchino di incantesimi (ideale per Maghi, Stregoni, Stregoni, alcune build di Chierici). Impara un cantrip di danno a sua scelta che richiede un tiro di attacco con incantesimo. Il risultato necessario per attivare un colpo critico quando si tira un dado per un tiro di attacco con incantesimo si riduce di 1. Si tratta di un’abilità divertente che consente un po’ più di versatilità e di potenza di fuoco ai suoi incantatori, in quanto la possibilità di ottenere un critico passa da una su venti a una su dieci.
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Come si ottengono le imprese in Baldur’s Gate 3?

Imprese di Baldur's Gate 3

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I giocatori ottengono un’impresa ogni quattro livelli per classe – quindi una volta al livello 4, e di nuovo ai livelli 8 e 12. Anche la classe del Combattente ottiene delle imprese extra al livello 6, ma si tratta di un’esclusiva di questa classe che si abbina alla sua versatilità intrinseca.

Tenga presente che questo non avviene ogni quattro livelli, ma ogni quattro livelli per classe. Quindi, se è un Ranger di livello 4 otterrà un’abilità, ma se si multiclassa in un Ranger di livello 3 e in un Monaco di livello 1 no.

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Frenk Rodriguez
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