Per prepararsi a Jusant, lo sviluppatore di Life Is Strange ha fatto delle escursioni di arrampicata nella vita reale per imparare “la coreografia sulle rocce”.

In Jusant, una sporgenza è appena fuori dalla mia portata. Mi sono arrampicato su un pendio ripido usando la mia fidata corda di sicurezza con un moschettone che si aggancia alle superfici. Dopo aver tentato di saltare verso la piattaforma, mi manca solo un po’, ma fortunatamente la corda mi impedisce di cadere troppo in basso. Se la mia forza di salto non mi aiuterà a superare la distanza, dovrò fare degli esperimenti. Utilizzando la corda per correre avanti e indietro attraverso il muro stesso, ottengo uno slancio sufficiente per saltare abbastanza lontano da agganciarmi, in stile Tomb Raider.

Poi, alternando ogni braccio per raggiungere la superficie della parete, continuo a salire più in alto sulla torre gigante che funge da scenario centrale di Jusant. Mi sento cadere in un flusso meditativo, che raramente mi abbandona mentre continuo a progredire attraverso le prime sezioni di apertura, che sono costituite da due diversi biomi della torre. L’imminente avventura dello sviluppatore di Life Is Strange, Don’t Nod, non vuole essere un simulatore di arrampicata realistico, ma la meccanica e gli elementi puzzle per capire come raggiungere nuove altezze lavorano in tandem per far sentire il tutto naturale e gratificante.

“Abbiamo imparato direttamente dalla nostra esperienza, perché abbiamo fatto delle scalate all’inizio della produzione”, dice il co-direttore creativo Mathieu Beaudelin a proposito dell’approccio alle meccaniche di arrampicata. “Quando si vede uno scalatore, si vede la coreografia sulle rocce. Volevamo che si provasse la stessa sensazione. Inoltre, volevamo che il giocatore avesse il controllo e che fosse un approccio piuttosto reattivo durante il gioco con il controller e il personaggio”.

“Abbiamo fatto molte ricerche sul modo in cui ci si arrampica, sul modo in cui si muove il corpo”, aggiunge il co-direttore creativo Kevin Poupard. “E poiché questa sarebbe stata la meccanica principale del nostro gioco, volevamo dare al personaggio una caratterizzazione molto specifica del movimento del corpo”.

Nuove altezze

Jusant

(Credito immagine: Don’t Nod)Gamescom 2023

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(Credito immagine: Gamescom)

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L’arrampicata nei giochi non è una novità, ma l’approccio di Jusant sembra un po’ più intuitivo e nuovo rispetto alla maggior parte dei giochi in cui mi sono imbattuto, il che riflette senza dubbio la ricerca del team. Giocando sulla Xbox Series S, l’arrampicata le fa alternare i grilletti LT e RT, che corrispondono al braccio destro e sinistro. Tenendo premuto ogni grilletto, le braccia si agganciano a una superficie afferrabile, mentre ne lascia uno quando vuole spostare un braccio specifico verso un altro aggancio o una presa con lo stick analogico LS. Ci vuole un po’ di tempo per abituarsi, ma una volta entrati in sintonia con le cose, inizia a sembrare del tutto naturale.

I momenti iniziali di Jusant mi fanno entrare nel suo mondo misterioso. Osservo il personaggio che sto per controllare camminare su una spiaggia. Navi abbandonate, ancore arrugginite e detriti disseminano il paesaggio, e gli unici segni di vita sono i gabbiani che si librano nei cieli e un piccolo granchio che striscia sulla sabbia. All’orizzonte si intravede una gigantesca scogliera torreggiante, che si dà il caso sia la direzione in cui mi sto dirigendo, e così inizia la prima tappa della mia scalata.

Ogni nuova sezione della torre che raggiungo inizia a dipingere un quadro più grande dei precedenti abitanti di questa torre misteriosa e deserta, con resti e tracce collezionabili lasciati dietro di sé che costruiscono costantemente la storia dell’universo unico di Don’t Nod. Durante il tempo trascorso nella sezione iniziale del gioco, sono desideroso di scoprire di più. Come mi raccontano Poupard e Beaudelin, la verticalità della torre ha rappresentato per il team una sfida interessante sia per la narrazione che per il design di Jusant.

“Poiché volevamo parlare di ecologia e di riconnessione con la natura, abbiamo scelto questo mondo verticale”, dice Poupard. “E abbiamo trovato interessante questo cambio di mentalità, visto che tutti viviamo in orizzontale, e ci siamo chiesti: “Ok, se creiamo un mondo in cui è normale e le persone salgono e scendono mentre ci muoviamo in avanti o all’indietro, come creeremo una vita che sarà progettata e regolata da queste regole specifiche?” E da lì abbiamo pensato: “Che tipo di relazione avranno le persone della torre con l’acqua? Dove si trovava l’acqua? E qual è il ciclo della natura?” E così abbiamo iniziato a creare la storia”.

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“Eravamo entusiasti del fatto che tutto fosse verticale”, aggiunge Beaudelin. “È stata una vera sfida avere la mentalità di fare tutto il level design in verticale”.

Rete di sicurezza

Jusant

(Credito immagine: Don’t Nod)

“Volevamo lasciare che i giocatori scoprissero al loro ritmo, godendosi con calma e tranquillità la vista che abbiamo creato, e che avessero il tempo di guardarsi intorno, perché si tratta di osservare”.

Kevin Poupard, co-direttore creativo

Sebbene sia presente un misuratore di resistenza non dissimile da quelli presenti in Breath of the Wild o nel più recente The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, l’inclusione di una corda che può essere posizionata praticamente su qualsiasi superficie significa che non deve preoccuparsi di cadere – offrendo una rete di sicurezza che la incoraggia a continuare a provare, anche quando non riesce a raggiungere la destinazione principale. Durante le arrampicate più lunghe, la sua resistenza diminuirà costantemente e potrà riposarsi sull’inclinazione o sulla parete su cui si trova per recuperarla. Più a lungo si arrampica, meno resistenza avrà per recuperare, e non si ripristinerà completamente fino a quando non si tirerà su con successo su un terreno solido.

Essendo una persona che ha paura dell’altezza nella vita reale, sono sollevata di scoprire che non si può morire o cadere troppo in basso grazie alla corda. La sfida consiste invece nel controllare la propria resistenza e nell’utilizzare la propria abilità di arrampicatore per capire come raggiungere le sezioni più alte della torre. La decisione di omettere le morti legate alle cadute fa parte del desiderio del team di creare un’esperienza rilassante da affrontare con calma.

“Non volevamo mettere ulteriore pressione ai giocatori”, dice Poupard. “E dal momento che si ha il controllo di praticamente tutto ciò che riguarda il personaggio, non volevamo dare obiettivi di base che si possono trovare in altri giochi, come andare lì e poi trovare quello. Volevamo solo lasciare che i giocatori scoprissero al loro ritmo, con calma e tranquillità, godendosi il panorama che abbiamo creato, e che avessero il tempo di guardarsi intorno, perché si tratta di osservare”.

Anche se c’è un senso di “solitudine” nel mondo, come dice Beaudelin, non sarà completamente solo. All’inizio, sarà affiancato da un piccolo compagno blu che è stato progettato per assomigliare un po’ a una bolla. Fatta di acqua, questa simpatica creatura l’aiuta a progredire utilizzando la sua capacità unica di eco per interagire con gli elementi naturali. La prima volta che uso questa abilità, vedo come il mio compagno può far fiorire delle piante su un muro, che posso poi usare per arrampicarmi. Felicemente, scopro anche che è possibile accarezzarli quando si vuole.

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Jusant

(Credito immagine: Don’t Nod)

La verticalità e il mistero della torre creano un’ambientazione molto coinvolgente, con meccaniche di arrampicata divertenti e gratificanti. Soprattutto, però, mi piace la sensazione di meditazione e non posso fare a meno di essere curiosa delle ispirazioni di Jusant. Beaudelin fa riferimento all’avventura di arrampicata verticale Grow Home di Ubisoft per quanto riguarda le meccaniche di arrampicata.

Poupard, invece, parla di altre avventure con meccaniche semplici come Journey o Inside, e spiega che Death Stranding è stato in realtà una fonte di ispirazione per quanto riguarda l’aspetto puzzle della ricerca della strada:

“Quello che ci è piaciuto del gameplay di Death Stranding è che si analizza il terreno per scegliere i percorsi migliori in base al peso che si sta trasportando. E vogliamo che i giocatori di Jusant abbiano questo tipo di stimolo riflessivo”.

Ho avuto modo di controllare solo le prime fasi dell’avventura, ma sicuramente promette bene e non vedo l’ora di raggiungere nuove vette quando Jusant uscirà il 31 ottobre 2023.

Jusant arriverà su PC, Xbox Series X/S e PS5 il 31 ottobre 2023.

Frenk Rodriguez
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