Perché The Legend of Zelda: Ocarina of Time è considerato il miglior gioco di sempre?

Chiedete a qualsiasi fan di Legend of Zelda se il posto di Ocarina of Time nel pantheon dei “più grandi giochi di tutti i tempi” dovrebbe essere discusso, e molto spesso vi sorprenderà. Un videogioco rivoluzionario per il suo tempo, con punteggi di recensione quasi perfetti e una base di fan che trascende anche i clienti fedeli di Nintendo, ed è difficile discutere di questo fatto.

Se ci pensi, però, perché Legend of Zelda: Ocarina of Time è considerato il miglior gioco di sempre? Non avevamo un benchmark davvero definitivo su come dovrebbe apparire un gioco in 3D, come dovrebbe giocare, e quanto dovrebbe essere espansivo un titolo mondiale nel 1998 quando Ocarina of Time è stato rilasciato sull’N64. Ma Ocarina of Time è spesso il primo gioco menzionato quando viene posta la domanda “miglior gioco di tutti i tempi”, quindi cosa lo ha messo in disparte anche a 25 anni dalla sua versione iniziale?

Prendendo il controllo in nuovi modi

Bene, iniziamo con lo schema di controllo. Con Ocarina of Time, Nintendo ha ingegnosamente aggiunto la possibilità di mappare elementi specifici a pulsanti diversi sul controller N64, come i quattro pulsanti di face (X, Y, B e A), che aggiungevano una nuova stringa all’arco di Ocarina of Time. Assegnare un elemento specifico a ciascun pulsante, come le pozioni di salute, ha dato ai giocatori la possibilità di accedere rapidamente agli elementi chiave senza dover immergersi nel loro inventario – una decisione che potrebbe essere la differenza tra la vita di gioco e la morte. L’eredità di rimappare i layout del controller e la mappatura rapida dei pulsanti in vari giochi poiché sono la prova che questa idea ha funzionato. Franchising come Halo, Call of Duty e Gears of War utilizzano layout come Green Thumb, Legacy e Southpaw e mostrano che anche gli sparatutto in prima persona non erano immuni dall’influenza di Ocarina of Time.

Un altro concetto completamente nuovo – il sistema di puntamento Z-lock – ha cercato di risolvere il problema di Link combattendo più di un nemico alla volta. Un’abilità ricorrente nella serie Zelda da Ocarina of Time, il targeting Z è un sistema che “blocca” su nemici, personaggi o oggetti usando i pulsanti Z, L o ZL su qualsiasi gamepad supportato da un gioco Zelda. Affrontare più nemici contemporaneamente era stata una pietra miliare dei giochi di combattimento 2D per molti anni, ma Nintendo voleva che le sue sequenze di combattimento si svolgessero in un modo diverso.

Come si fa a introdurre un nuovo stile di combattimento con la spada in una serie tanto amata quanto quella di Zelda? Visitando il Toei Kyoto Studio Park, secondo il regista di Ocarina of Time Toru Osawa. La squadra di Nintendo si è recata nel parco a tema interno dello studio cinematografico per cercare ispirazione per questo, ed è stato qui che è stata trovata la risposta. Prendendo parte a una delle commedie del parco a tema, il team ha capito che Chanbara, lo stile di combattimento del cinema samurai giapponese, poteva risolvere questo problema. Posizionando la telecamera sopra la spalla di Link, l’Eroe del Tempo era libero di muoversi dentro e intorno alla posizione fissa del nemico, e apriva il potenziale per le mosse acrobatiche di schivata, come i backflip e i passaggi side-hop.

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Ne è nata anche l’inclusione di Navi, la compagna delle fate di Ocarina of Time. Navi fungeva da punto focale del sistema di puntamento e consentiva alla telecamera di seguire Link di conseguenza. Il targeting Z è diventato un punto fermo di altre serie Nintendo come Star Fox e Metroid, mentre titoli come Assassin’s Creed, Kingdom Hearts e Psychonauts hanno tutti utilizzato una meccanica simile – un’ulteriore prova del fatto che le creazioni di Nintendo hanno superato la prova del tempo.

Come risolvere un problema poligonale

Questo spostamento del punto di vista della telecamera ha risolto anche i problemi da un punto di vista grafico. Lo sviluppatore leggendario di Nintendo, Shigeru Miyamoto, ha voluto che Ocarina of Time fosse un gioco in prima persona a causa delle limitazioni hardware dell’N64. La decisione di avere una forma di Link per bambini e adulti è cambiata e ha portato allo sviluppo di un gioco in terza persona.

Alterare il gioco a metà dello sviluppo ha portato a tutti i tipi di mal di testa dello sviluppo, non ultimo dal punto di vista della fotocamera. Non è stato fino a quando il programmatore di macchina da presa Mario 64 Takumi Kawagoe è stato arruolato per la sua esperienza in questo settore che sono state trovate soluzioni. Kawagoe ha contribuito a sviluppare nuovi angoli di ripresa per la prospettiva in terza persona di Ocarina of Time, e questi sono stati apparentemente referenziati in tutto il settore da allora. Qualunque gioco tu stia attualmente giocando, il posizionamento della telecamera di quel titolo è stato senza dubbio influenzato in qualche modo da Kawagoe.

La decisione di Nintendo di spingere per un titolo 3D di Zelda ha creato un altro problema: come avrebbero rappresentato Hyrule in una forma multidimensionale? Senza un modello 3D da seguire, la decisione di Nintendo di costruire un mondo aperto, invece del mondo vissuto di Mario 64, ha risposto a questo. L’aggiunta di Hyrule Field ha dato un “punto di snodo” affinché i giocatori si dirigessero verso le diverse località di Hyrule, mentre il cavallo fedele di Epona – Link – forniva un mezzo di trasporto più veloce di quello che girava a piedi. E chi poteva dimenticare l’inclusione del meccanismo di “resistenza alla carota” che impediva ai giocatori di dipendere troppo da Epona? Questo ha agito come un modo per fermare i giocatori sfruttando la funzione “fast-travel” di Epona – caratteristiche che in seguito avrebbero avuto un ruolo in altre serie come l’iconica franchigia Rockstar Red Dead Redemption.

I progressi tecnologici si sono rivelati fondamentali

Con la grafica 3D di Ocarina of Time che richiede un tocco di realismo, è stata utilizzata la tecnologia mocap per aiutare a catturare i movimenti realistici. Il collegamento di montaggio di Epona ei movimenti fluidi per il combattimento con la spada del gioco ne hanno beneficiato e hanno dato un tocco genuino alle manovre. Con molti sviluppatori che ora utilizzano la tecnologia mocap, la decisione di adottare questo approccio è stata decisamente innovativa per l’epoca.

Le restrizioni nel motore di gioco di Nintendo hanno anche causato grattacapi ovunque. La creazione di un motore completamente nuovo era necessaria per mettere in mostra Hyrule Field e gli altri luoghi nel mondo, abilitare i filmati 3D del gioco e introdurre una nuova forma di intrattenimento che Miyamoto etichettava come “media interattivi”. Proprio come l’uso di mocap da parte di Nintendo, il fatto che molti sviluppatori ora usino filmati e costruisca nuovi motori, per abbinare i loro progetti ambiziosi, serve solo come fattori extra che Ocarina of Time era in anticipo sulla curva.

Il miglior gioco di tutti i tempi?

Ocarina of Time ha avuto molto sulle sue spalle nel 1998. Potrebbe essersi schiantato e bruciato a causa di un lungo ciclo di sviluppo, i giochi 3D sono ancora agli inizi e la quantità di rischi che Nintendo ha preso con il suo design e le meccaniche di gioco.

L’impatto che queste innovazioni hanno avuto sull’industria dei giochi ha dimostrato che i premi valevano il rischio. I problemi risolti da Nintendo hanno influenzato i generi di gioco e, mentre il riconoscimento pubblico di questa influenza è sottile, è difficile non vedere Ocarina of Time come uno dei padri del gioco moderno.

È difficile capire l’effetto che Ocarina of Time ha avuto sul settore. Ci sono molte ragioni per cui è considerato un grande di tutti i tempi, e perché tutti i giocatori – a prescindere dalla loro affiliazione – diventano lirici circa un quarto di secolo. I giochi non sarebbero quello che sono oggi senza Ocarina of Time, il che dimostra che probabilmente non esiste un gioco più meritevole del titolo di “miglior gioco di sempre”.

Frenk Rodriguez
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