Baldur’s Gate 3 è il nostro Gioco dell’Anno, e questo non sarebbe possibile senza l’esperta costruzione del mondo dello sviluppatore: “La sfida più grande è mantenere l’interesse del giocatore”.

Nel cuore delle terre maledette dall’Ombra, nel secondo atto di Baldur’s Gate 3, vedo una palla curiosa sul terreno. Supponendo che si tratti di un bottino, la mia curiosità aumenta quando la metto in evidenza. Quello che vedo è infatti un Vestigio dell’Ombra lasciato da un nemico che avevo appena sconfitto in battaglia. Forse mi aspettavo di raccogliere un qualche oggetto, ma in realtà questo oggetto mi dà un premio molto più grande di qualsiasi tesoro.

Si percepisce un’eco sbiadita della persona che era un tempo, dice il narratore. Uno scaricatore di porto. Non ha chiesto questo. Rimango seduta con la linea per un po’ di tempo, fissando la palla fantasma che improvvisamente diventa così significativa. Forse si tratta solo di una piccola interazione, ma questa semplice linea di dialogo ha un peso così grande. Fa luce sul mondo oscuro in cui mi trovo e la mia prospettiva cambia immediatamente. Le ombre che ho combattuto non sono solo ombre, sono un ricordo della grande tragedia che si è svolta in queste terre. Sono vittime che hanno perso la vita a causa della maledizione e di Ketheric Thorm.

Il meglio del 2023

Giochi dell'anno 2023 di GamesRadar+

(Credito immagine: Future)

I 25 migliori giochi del 2023, scelti dal team di GamesRadar+.

“In origine, l’Atto 2 era ambientato nello Shadowfell, un piano di esistenza oscuro e quasi privo di colore”, afferma il direttore della costruzione del mondo Farhang Namdar. “Abbiamo sempre avuto l’idea che le persone che si incontravano riflettessero ciò che facevano nella loro vita prima che questa maledizione delle ombre colpisse la regione. Tuttavia, ambientare l’intera regione e tutti gli eventi nello Shadowfell sembrava essere troppo limitante. Così abbiamo creato la maledizione delle ombre e abbiamo applicato l’idea che avevamo alle ombre”.

Sono i piccoli dettagli come questo che danno vita al mondo ricco e variegato di Baldur’s Gate 3. Più tempo trascorro nel gioco di ruolo di Larian, infatti, più mi rendo conto che non c’è un solo motivo per cui Baldur’s Gate 3 è così efficace nel trattenere la sua attenzione e raramente la lascia andare. Piuttosto, è una confluenza di caratteristiche, sistemi ispirati a D&D e piccoli accorgimenti che lavorano in tandem per offrire un’esperienza coinvolgente e avvincente – ed è per tutti questi motivi che Baldur’s Gate 3 è il Gioco dell’Anno di GamesRadar+ per il 2023.

Leggi di più  Pokemon Go Devs Discuti i raid d'ombra, la palla master e il contraccolpo di raid remoto

Trovare FaerÛn

Baldur's Gate 3

(Immagine di credito: Larian Studios)

Dagli aspetti minori dell’ambiente che fanno un grande sforzo per dipingere un quadro più ampio del mondo, alla miriade di scelte a portata di mano e al cast di personaggi adorabili da conoscere, tutto ciò che Larian ha realizzato offre un senso di portata impressionante nei suoi tre atti. Ma con ogni atto che la porta in parti diverse della Costa della Spada, la portata dell’avventura deriva anche dalla varietà e dalla diversità di ogni sezione del gioco di ruolo.

L’atto di apertura è ricco di luoghi da vedere e scoprire, da un Villaggio Maledetto abbandonato con molto di più sotto la superficie di quanto non sembri, a un accampamento goblin e al Boschetto di Smeraldo. Questo contrasta notevolmente con l’Atto 2, che la immerge in paesaggi oscuri e pericolosi, pieni di intrighi e di orrori.

Poi, nell’Atto 3, si raggiunge finalmente la famosa città di Baldur’s Gate e si affrontano alcuni dei momenti più impegnativi e memorabili del gioco. Pur essendo tutti diversi, ogni atto ha un punto di forza in comune: la profondità. C’è così tanto da fare e da vedere in tutto il gioco; ogni luogo chiede solo di essere esplorato. Per il team di Larian, ogni atto è stato affrontato con un’esperienza diversa in mente, con l’Atto 2 che presenta una serie di sfide uniche.

“Dal punto di vista della costruzione del mondo e del gameplay, cercavamo esperienze diverse per ogni atto”, afferma Namdar. “L’Atto 1 era un classico RPG a mondo aperto, l’Atto 2 limitava il giocatore in questa veste in un mondo avvolto dall’oscurità. E l’Atto 3 era un’esperienza classica di macinazione di città/dungeon/stanza per stanza, che era più vicina a ciò che ci si aspettava da un gioco come Baldur’s Gate”.

“Il problema risiedeva nel fatto che l’Atto 2 era un atto avvolto dall’oscurità. Per esperienza, sapevamo che i giocatori non amavano rimanere nell’oscurità o in ambienti tetri per troppo tempo. Limitare l’esplorazione e l’attraversamento era una cosa molto dura, o come direbbero alcuni, una cosa da vecchia scuola. Questo significava letteralmente che dovevamo rendere interessante ogni centimetro di questa regione. Il che naturalmente significava che dovevamo avere delle grandi rivelazioni e delle location interessanti con ambienti visivi e di gioco diversi rispetto all’overworld dell’Atto 2”.

Leggi di più  Riassunto della BlizzCon 2023: il ritorno trionfale di Chris Metzen spinge Blizzard a superare alcune opportunità mancate

Dungeons and Dragons

Baldur's Gate 3

(Crediti immagine: Larian Studios)

“Abbiamo aggiunto anche molte esperienze personali. Questi mondi riflettono luoghi della Terra che abbiamo vissuto fisicamente. Poter trasmettere queste sensazioni combinate con la ricca tradizione di D&D è stato assolutamente fantastico”.

Farhang Namdar

Nonostante l’oscurità e la cupezza dell’Atto 2, ritengo che sia una delle aree più affascinanti dell’intero gioco, con un’abbondanza di dettagli che forniscono informazioni sul suo mondo e sulla sua storia. Ma si può dire lo stesso di ogni luogo di Baldur’s Gate 3. Ogni area in cui ci si imbatte porta in un’altra zona della Costa della Spada, ricca di punti di interesse e di gemme nascoste da scoprire – al punto che la variazione di ogni atto non solo dà la possibilità di immergersi nel mondo in generale, ma evita anche che il gioco di ruolo abbia la sensazione di calpestare troppo a lungo lo stesso terreno nel corso del suo lungo tempo di gioco.

Come dice Namdar a proposito del processo di costruzione del mondo, “la sfida più grande è mantenere l’interesse del giocatore”, e la varietà è “uno dei modi più semplici per mantenere il giocatore impegnato”. Ma Larian ha dovuto anche valutare come costruire un mondo che supportasse quello che probabilmente è il più grande punto di forza di Baldur’s Gate 3: la narrazione. “La narrazione è davvero il motore principale dei nostri giochi”, aggiunge Namdar, “quindi tutto ciò che realizziamo, tutte le azioni che compie il giocatore, devono essere alimentate da questo”.

Essendo un mondo e una storia nati dalla ricca tradizione e dal regolamento consolidato di D&D, molte ambientazioni hanno ovviamente tratto ispirazione dal TTRPG di Wizards of the Coast. Sebbene il processo di costruzione del mondo sia stato guidato principalmente dalla storia del team narrativo, anche il team più ampio ha attinto alle proprie esperienze personali per creare un’ambientazione diversificata che dà vita all’avventura.

“Non è facile creare mondi per un gioco di cento ore”, dice Namdar. “La ricca tradizione di D&D è stata un supporto fantastico a cui appoggiarsi. Il processo di costruzione del mondo si è basato sulla storia fornita dai nostri team narrativi. Abbiamo aggiunto anche molte esperienze personali. Questi mondi riflettono luoghi della Terra che abbiamo vissuto fisicamente. Essere in grado di trasmettere queste sensazioni combinate con la ricca tradizione di D&D è stato assolutamente fantastico. Tutto ciò che abbiamo costruito è sempre stato una combinazione di anni di creatività e delle esperienze di ogni membro del team coinvolto”.

Leggi di più  Come affrontare il freddo in zelda lacrime del regno e stare al caldo

Baldur's Gate 3

(Immagine di credito: Larian Studios)

Come studio, Larian non è nuovo alla creazione di RPG ricchi di dettagli, con i suoi giochi più recenti, Divinity Original Sin e Divinity Original Sin 2, che si adattano a uno stampo simile. Come dice Namdar, lo studio ha sempre cercato di ricreare la magia di giocare a D&D, e Baldur’s Gate 3 ha presentato l’opportunità di farlo davvero. Attingendo alla loro vasta esperienza nel genere, hanno anche tratto ispirazione dal tempo trascorso a giocare a D&D durante lo sviluppo.

“Come sviluppatori di CRPGS, abbiamo una vasta gamma di situazioni e interazioni che applichiamo a ogni gioco che realizziamo”, afferma Namdar. “Inoltre, molte interazioni con il mondo di gioco erano basate sulle nostre esperienze personali di gioco nelle campagne di D&D. È strano perché siamo cresciuti con D&D. Abbiamo sempre cercato di ricreare quell’esperienza nei nostri altri giochi. In BG3 non avevamo bisogno di fingere di poter essere D&D!”.

Il risultato dell’approccio di Larian alla costruzione del mondo ha giocato un ruolo non secondario nel rendere Baldur’s Gate 3 un’esperienza così memorabile e coinvolgente. La Costa della Spada è un’ambientazione che risplende di scelta, varietà, intrigo, cuore e pericolo. È un luogo in cui ci si vuole perdere e visitare più volte, solo per vedere quali strade si devono ancora percorrere. Non c’è da stupirsi che sia uno dei giochi più discussi dell’anno, e di fatto il Gioco dell’Anno di GamesRadar+ per il 2023. Larian è riuscita a creare un mondo indimenticabile in Baldur’s Gate 3, di cui parleremo sicuramente per gli anni a venire.

Guardi a tutte le emozionanti uscite future in arrivo con la nostra carrellata di nuovi giochi.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.