Come C-Smash VRS è passato da Dreamcast Cult Classic a PSVR2 Contender

Poche persone hanno giocato a Cosmic Smash, una partita sportiva intergalattica futuristica che è arrivata nel 2001 durante i mesi di crepuscolo della tragica saga di Dreamcast di Sega. Ma per coloro che lo hanno fatto, i ricordi sono rimasti.

Hai giocato come un uomo traslucido, il suo scheletro scricchiolante e allungato visibile mentre hai inseguito una palla di gomma rossa fusa attorno a un campo da età spaziale, racchetta in mano. Le regole erano invidiabilmente succinto: la zucca incontra il breakout. La parete lontana è stata costruita da blocchi di emissioni di Atari, che svaniscono sull’impatto. Distruggi tutti i blocchi prima che il timer finisca. Dieci partite. Boss finale (forse). Benvenuti in Cosmic Smash.

La cugina atletica di Rez di Rez, Cosmic Smash ha lanciato alcune settimane prima del capolavoro di trance di Tetsuya Mizuguchi. Entrambi i giochi abbinavano la loro estetica del raggio laser con il tipo di elettronica vivace che poteva perforare una nuvola di fumo di sigaretta. Della coppia, Cosmic Smash è stata la proposta più semplice, ma ha anche mostrato un mondo ingannato da giochi 3D sontuosamente strutturati che l’eredità arcade di Gaming è rimasta urgente e legittima come qualsiasi mondo aperto ad alta produzione.

All’epoca, Jörg Tittel era uno studente di teatro che studiava a New York, freelance come giornalista di gioco quando venne a conoscenza di Cosmic Smash tramite screenshot pubblicate su Famitsu DC, una rivista giapponese a cui occasionalmente contribuiva. Ordinò una copia dal Giappone, l’unico territorio in cui Sega pubblicò il gioco (aveva debuttato nei portici giapponesi qualche mese prima dell’uscita di Dreamcast).

Il disco arrivò diverse settimane dopo, nascosto in modo comodo all’interno di un caso DVD lattigio semitrasparente che, se collocato su uno scaffale, si trovava alto e imbarazzante sopra il resto delle scatole CD di dimensioni uniforme del Dreamcast giapponese.

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(Credito immagine: rapidi motori per gli occhi)

“Il Dreamcast era per me il luogo di nascita della scena indie.”

jörg tittel

“L’ho adorato”, ricorda. “Il design è stato sorprendente – tutto al riguardo.” Qualcosa, tuttavia, mancava. Tittel afferma che all’epoca pensava che Cosmic Smash sembrasse perfettamente adatto alla realtà virtuale, la tecnologia SEGA ha aiutato a pioniere nei primi anni ’90, quindi ha rapidamente scartato a causa di costi e sfide tecniche.

“Questa è la tragedia e il genio di Sega”, afferma. “Sono sempre stati solo un po ‘troppo in anticipo sul loro tempo, giusto? Sempre solo un po’ superando un po ‘.” Per Tittel, la versione Dreamcast di Cosmic Smas

Tittel si è laureato e, dopo un breve periodo di lavoro come scrittore per Treyarch, è entrato in una carriera nel cinema e nel teatro. Testimone dell’esplosione dei giochi indie alla fine degli anni 2000, gli è stato ricordato lo spirito dell’era cosmica. “Il Dreamcast era per me il luogo di nascita della scena indie”, dice. “Avevi sviluppatori che lavoravano all’interno di Sega, ma che erano anche incredibilmente indipendenti, attivamente incoraggiati dalla leadership di Sega a realizzare i giochi che desideravano. Non avevano necessariamente i soldi del marketing per sostenerli, quindi il concetto, la passione, il L’arte ha dovuto brillare, proprio come con i giochi indie oggi. ”

Quindi, con l’arrivo di cuffie VR a prezzi accessibili, Tittel ha ricordato Cosmic Smash. Cominciò a chiedersi se potesse essere possibile convincere Sega a portare il gioco alla realtà virtuale, il regno in cui credeva che la sua forma più vera appartenesse sempre. Assicurare i diritti – anche a un gioco oscuro per una console morta – da una società notoriamente protettiva del suo IP sarebbe stato un colpo difficile da realizzare.

Fare una racchetta

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(Credito immagine: futuro)

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L’originale Smash Cosmic è stato il gioco più piccolo costruito da Sega Rosso, le dimensioni più modeste dei team di sviluppo interno di Sega.

“Il mainstream di Sega a quel tempo era quello di sviluppare giochi con un numero [grande] numero di personale, per un lungo periodo di tempo, a un costo elevato”, ricorda Kenji Sasaki, fondatore di Sega Rosso e produttore esecutivo di Cosmic Smash. “Questo approccio ha avuto i suoi vantaggi, ma anche svantaggi significativi: il processo decisionale è stato lento a causa del numero di persone coinvolte e del personale che ha concepito le idee di nuovi giochi non potevano essere correttamente nutriti.” I giovani, in particolare, hanno lottato per far sentire le loro idee, dice Sasaki.

Con Sega Rosso, Sasaki voleva raccogliere un piccolo ma d’élite di personale che poteva lavorare su progetti più piccoli, con cicli di sviluppo più brevi. Esternalizzando gli elementi estranei della produzione, Sasaki ha cercato di “creare un ambiente in cui il giovane personale poteva trovare liberamente idee e svilupparle”. L’intento era di erodere i tipi di gerarchie che potevano soffocare la creatività nelle aziende mature e promuovere prospettive più giovani e più fresche. (Lo stesso Sasaki aveva diretto il Sega Rally Championship mentre era ancora ventenne.) “Se potessimo escogitare un buon piano, lo adotteremmo e lanciavamo il progetto indipendentemente dalla posizione di [originatore].”

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Cosmic Smash è stata un’idea del genere, messa in moto da un giovane artista CG, Toshiaki Miida, che aveva modellato e animato la folla nel Sega Rally diretto da Sasaki 2. Gestire uno studio interno autonomo, Sasaki non aveva bisogno di cercare l’approvazione da nessun altro a Sega; Era libero di scegliere i progetti su cui lui e il suo staff avrebbero lavorato e firma su tutti i costi.

“Abbiamo deciso che il gioco doveva avere forti elementi emotivi, come l’euforia e la giocabilità intuitiva”, ricorda Sasaki, “quindi abbiamo assegnato un giovane e talentuoso programmatore per creare un prototipo per verificare il fattore divertente”.

Per aiutare ad accelerare la produzione, la musica è stata fornita da compositori esterni, mentre la tecnologia con licenza di squadra dagli sviluppatori del gioco sportivo arcade di punta di Sega, Virtua Tennis, per fornire la fisica della palla di base e il movimento del personaggio. Il meccanico di distruzione di blocco è stato prodotto internamente tramite un processo di prova ed errore. Sposare i due meccanici – squash e breakout – ha impiegato del tempo per perfetto, un processo che ha esteso il periodo di sviluppo, ma non significativamente. “Penso che il nostro stile di sviluppo lentamente con un piccolo numero di persone si adatti bene a questo progetto”, ricorda Sasaki. Nel gennaio 2001, meno di un anno dopo la fondazione di Sega Rosso, Cosmic Smash è stato lanciato sull’hardware Naomi Arcade.

Prima del rilascio del gioco, la reazione tra gli altri dipartimenti di Sega era, afferma Sasaki, critica. Il concetto era considerato troppo semplice, lo stile troppo disadorno. Nei portici, tuttavia, i giocatori si sono riscaldati a una partita che si adattava a brevi esplosioni di gioco e che colpiscono di guardare. Il team ha visitato i portici locali per osservare il pubblico mentre giocavano. “Siamo stati felici di vedere che la maggior parte delle persone giocava intuitivamente, come avevamo sperato.”

La versione della console di casa del gioco, tuttavia, è arrivata senza vantaggi contestuali. Al momento del lancio di Dreamcast di Cosmic Smash, Sega aveva annunciato la chiusura della sua attività di console. Il team, che inizialmente aveva avuto la sua richiesta non convenzionale di utilizzare una slipcase in stile DVD rifiutato, aveva invertito la decisione. Nessuno a Sega sembrava troppo infastidito da tali banalità a questo punto. Sega Rosso ha chiuso e, a parte alcuni fan internazionali stalwart che hanno importato il gioco dal Giappone, Cosmic Smash è stato in gran parte dimenticato.

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(Credito immagine: rapidi motori per gli occhi)

“Il mainstream di Sega a quel tempo era quello di sviluppare giochi con un numero [grande] di personale, per un lungo periodo di tempo, a un costo elevato.”

kenji sasaki

Nel 2019, lo stile pulito e pieno di speranza di Cosmic Smash ha incarnato un Sega svananato a lungo-ma uno che aveva persistito, insinuando, nelle menti di un certo tipo di giocatore di videogiochi. Tittel si è avvicinato a Sega per chiedere se potesse garantire i diritti di rifare il gioco o una versione aggiornata, nella realtà virtuale.

“Il ragazzo con cui ho parlato da Sega mi ha detto che non aveva mai sentito parlare di Cosmic Smash prima”, ricorda Tittel. “Ho fatto ulteriori indagini e nessuno sembrava interessato a impegnarsi in quella conversazione. Forse era troppo piccolo per essere sul loro radar, o forse sentivano che fosse uno spreco di tempo. Chi lo sa?”

Imperterrito, Tittel si avvicinò al personale all’interno di Sega che era più collegato all’era Dreamcast. Decise di creare una presentazione sontuosa, che avrebbe comunicato la sua visione per il gioco, oltre a dimostrare la sua passione per esso e l’era da cui emerse.

Per il suo progetto da sogno, ha riunito una squadra da sogno. Il graphic designer Cory Schmitz (che da allora si è unito a PlayStation Studios) evolverebbe gli elementi e il marchio dell’interfaccia utente del gioco originale. Rob Davis, l’artista di fumetti dietro il forno senza madre e Don Chisciotte, avrebbe fornito una direzione artistica. Per la colonna sonora, il regista si è avvicinato a Ken Ishii, il DJ e il produttore giapponese la cui musica ha partecipato a Rez, e il compositore di Londra Danalogo, i cui ritmi incontaminati che credeva si sarebbe seduto perfettamente al fianco del lavoro di Ishii.

La presentazione, doppiata da Tittel, che ha assunto un accento americano per la registrazione, ha concluso con un appello vivace. “Negli ultimi 20 anni, sempre più persone hanno sognato un ritorno di Cosmic Smash”, ha detto. “Per favore, aiutaci a realizzare questo sogno.” Ha funzionato. A Tittel è stato concesso i diritti VR per un nuovo gioco ambientato nell’universo cosmico.

C’erano disposizioni. Tutta la musica, gli effetti sonori, l’arte e le risorse dovrebbero essere ricreate da zero e Tittel non sarebbe permesso usare il nome esatto “Cosmic Smash” – una restrizione piuttosto sconcertante. Ma rimane filosofico al riguardo. “Se tornassi ai giorni Dreamcast, ci sarebbe una radio a reazione e una radio a retto e la gente sapeva che erano della stessa famiglia …”

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Con le autorizzazioni pertinenti in atto, Tittel ha scritto al produttore esecutivo del gioco originale, Sasaki, per cercare la sua benedizione e il suo coinvolgimento. “È stata la prima persona a cui ho contattato quando il progetto stava iniziando a diventare realtà”, ricorda. “Non vorrei mai lavorare su un gioco esclusivamente su una base di” licenze “. E almeno volevo assicurarmi che i suoi creatori originali sapessero quanto rispetto profondamente il loro lavoro.”

Sasaki fu sorpreso di ascoltare un regista occidentale dei suoi piani per resuscitare il gioco – ma non dalla rivelazione che Cosmic Smash era ora destinato alla realtà virtuale. “Anche prima di aver sentito parlare di questo progetto di remake, avevo pensato che se avessimo mai rifatto Cosmic Smash, sarebbe stato in VR”, dice. “Sono stato sorpreso e felice di essere chiesto.” Sasaki sperava di mettere Tittel in contatto con Toshiaki Miida, l’artista 3D che ha ideato l’originale Smash Cosmic, ma è stato sgomento per scoprire che né Sega né i suoi ex colleghi a Sega Rosso hanno avuto alcuna informazione di contatto per lui. “È il mio unico rimpianto”, dice Sasaki ora.

Restituisci Smash

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“Il ragazzo con cui ho parlato da Sega mi ha detto che non aveva mai sentito parlare di Cosmic Smash prima.”

jörg tittel

C-Smash VRS, come viene nominato il sequel, ha conservato tutto il carattere elegante e il fascino dell’originale. Impostato a lanciare questa primavera come esclusiva di PSVR2, sembra una soluzione naturale per l’hardware di Sony. E anche utile, aiutando-insieme a un nuovo porto di vecchia compagnia di stable Rez Infinite-per diversificare una formazione iniziale che altrimenti potrebbe non mancare il tipo di eleganti progetti di club-cultura-adiacenti che sono stati a lungo un elemento cruciale dell’identità di PlayStation (almeno al di fuori del contesto più vaniglia del Nord America).

In gioco, i tribunali si sentono più grandi e più lunghi di quelli visti nell’originale a schermo piatto (anche il tetto è stato arcuato impercettibilmente, per garantire che i colpi di arco seguano una traiettoria piacevole), ma l’hardware elimina uno dei problemi del gioco originale: l’imprecisione di controllo. Ora, con i controller di senso di PSVR2 che mappano esattamente ogni inclinazione e scorrimento della racchetta, è possibile angolare e dirigere ogni colpo con gradevole precisione.

Correre intorno al campo virtuale nel tuo salotto e saltare in aria per colpi di trucco, mentre Tittel scherza, non sarebbe il tipo di “Smash cosmico” che la squadra sta cercando di offrire. Invece, il movimento è controllato tramite il bastoncino analogico, mentre le palline alte possono essere disegnate verso di te usando una sorta di raggio del trattore.

Qui, il trucco essenziale della VR, di darti un autentico senso di essere in uno spazio immaginato, è assolutamente convincente, nonostante l’impostazione di fantascienza astratta. Nelle partite competitive, puoi guardare il tuo avversario su e giù mentre si trovano accanto a te, mentre la tua racchetta verde acqua sembra quasi pesante nella mano.

Il gioco beneficia del fatto che sei spesso incoraggiato a puntare la palla in alto, per eliminare i blocchi nella parte superiore del muro; A differenza del tennis, dove i colpi di lob possono essere puniti da un avversario, ogni parte dello spazio virtuale è rilevante e importante.

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“Non c’è vergogna qui. Vogliamo che tutto si senta leggero e di buon umore.”

Ryan Bousfield

Mentre la modalità online contro il gioco è dove Tittel e la squadra credono che la potenziale longevità del gioco risieda, l’atmosfera attorno alle modalità competitive di C-Smash VRS non è né chiassosa né carica. Tutto ciò che riguarda l’ambientazione, freddamente minimalista come potrebbe apparire per la prima volta, è stato progettato per essere caldo, accogliente e reciprocamente di supporto.

“I videogiochi di successo ti fanno costantemente sfuggire a mondi che ti odiano, che vogliono ucciderti”, afferma Tittel. “È come una relazione violenta. Chi vuole andare in vacanza in un paese in cui tutti vogliono ucciderti? Volevamo creare un mondo che è accogliente, persino consolato.”

Il gioco è impostato su una stazione spaziale: una versione gigante e rotante del logo del gioco. È un luogo utopico, i cui abitanti (basati sui personaggi visti nei titoli di coda dell’originale) vanno in silenzio le loro faccende, coltivando fiori, mantenendo l’edificio e così via. Nella modalità Story Story Singleplayer, il giocatore è trasportato tra le partite sul bus della navetta cosmica (un altro fiorire sollevato dall’originale), che dà al gioco un senso di slancio dolce e delicato: la consistenza di un tour per il tempo libero piuttosto che un torneo in carica.

“Non volevamo uno spirito inutilmente competitivo”, afferma Ryan Bousfield, direttore di Wolf & Wood Interactive, lo studio che ha collaborato con Tittel per sviluppare la recente satira distopica l’ultimo lavoratore, e lo ha fatto di nuovo per fare questo gioco. “O, sai, mostra il tuo personaggio che piange se perdi una partita. Non c’è vergogna qui. Vogliamo che tutto si senta leggero e di buon umore. È qualcosa che stiamo cercando di fare in ogni punto.”

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Queste vibrazioni dal cuore caloroso erano importanti per comunicare anche attraverso la colonna sonora, ci viene detto dal compositore Danalogue: “Volevo portare energia, propulsione, eccitazione e un’intensità in aumento man mano che i livelli aumentano della difficoltà Una sensazione di trascendenza psichedelica – che questo è più che una prova di abilità fisica, ma parte integrante di un’evoluzione approfondita della coscienza in una immaginata società futura “, afferma. “Ho anche cercato di creare un senso di assenza di gravità nel suono, catturando la sensazione di fluttuare là fuori in una stazione spaziale e usando suoni ad alta frequenza per suggerire le stelle che brillano tutt’intorno.”

Il team ha anche un punto filosofico più ampio da fare. Man mano che il giocatore avanza attraverso la modalità di viaggio, ogni fase diventa sempre più spartana; Gli arredi dello spazio di gioco vengono rimossi, rivelando sempre di più il cosmo dietro le pareti. “L’idea è che non è un mondo minaccioso, è un mondo rilassante”, spiega Tittel. “Ma il motivo per cui tutti sono così rilassati è perché si rendono anche conto che sono alla fine dei tempi, alla fine dello spazio. Forse è il tipo di sensazione che ci sentiamo un po ‘sul nostro pianeta in questo momento. Tranne che sembriamo rispondere con avidità e odio “. C-Smash VRS, dice, presenta una visione alternativa della vita umana alla fine dei tempi, un luogo in cui “cercheresti di essere buono con te stesso e l’uno con l’altro, uscire, ascoltare musica, divertirti. Questo è quello che sembra essere un giocatore Sega da bambino. ”

Naturalmente, una certa quantità di conflitto attende al giocatore. Il gioco originale presentava un boss segreto – incontrato solo se avessi vinto ogni partita usando un tiro di trucco finale – che ti sparava di raffiche di palle. In C-SMASH VRS il boss finale è più semplice da accedere, ma non meno intimidatorio: un buco nero attira la stazione spaziale verso di essa, spogliando gradualmente tutto, contro il quale devi combattere nella finale cosmica finale.

Anima calda

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Per tutte le idee filosofiche di TITTEL e del team sul supporto reciproco e incoraggiamento alla fine dei tempi, C-Smash VRS presenterà una serie di modalità competitive. Oltre a semplici partite testa a testa-che possono essere vissute nella demo del gioco, attualmente disponibili su PS5-ci saranno una varietà di altri regole. Tra questi c’è il firewall, in cui l’obiettivo del gioco è quello di trasformare il colore dei blocchi al colore della tua squadra prendendole di mira con la palla, mentre il tuo avversario combatte per proteggere la maggioranza prima che il timer scatta. La squadra sta ancora giocando altre modalità, tra cui una in cui un giocatore deve proteggere il proprio corpo dalla palla (titolo funzionante: “Bodysmash”) e hanno intenzione di ascoltare i suggerimenti della comunità, con l’intenzione di introdurre nuove modalità post- Lancia, per andare avanti a nuova musica e altre prelibatezze scaricabili.

Come il gioco originale, C-Smash VRS ha goduto di un breve e intenso periodo di sviluppo. Supponendo che il gioco venga lanciato in tempo in primavera, sarà stato realizzato in meno di un anno, costruito utilizzando Unity e alcuni nuovi netcode su misura. Non c’era equivalente al motore di tennis Virtua che il team poteva prendere in prestito da un gruppo amichevole di sviluppatori lungo il corridoio. “Abbiamo dovuto costruire la fisica da zero solo per ottenere latenza davvero bassa dal lato del networking”, dice Bousfield, “ma significa solo che possiamo ottenere le interazioni più strette su una rete, senza preoccuparci di averne un po ‘ middleware nel mezzo. ”

Oltre alla modalità di viaggio e alle modalità online contro le modalità, il team ha implementato una modalità “Infinity”, in cui il giocatore può rimbalzare liberamente la palla avanti e indietro dalla parete lontana, mentre ascolta una colonna sonora dinamica. Per Tittel, questa modalità a ruota libera rappresenta l’anima calda di Cosmic Smash, ed è dove spera che alcuni giocatori trascorreranno la maggior parte del loro tempo. “Tecnicamente potrebbe essere definito” modalità di fitness “”, afferma. “Ma personalmente mi sento stressato dalla prospettiva di dover allenarti – ti viene detto” devi metterti in forma “, o” ecco le tue metriche “, sai? Odio quella roba. Quindi, mentre avremo delle statistiche Il gioco, al massimo livello, vogliamo spogliare tutto in modo da poter semplicemente divertirti a trovarci e goderti la musica. Goditi i meccanici. Goditi la sensazione di così cosmico. ”

Questa funzione è apparsa per la prima volta in Edge Magazine numero 382. Per funzionalità e interviste più fantastiche e interviste come questa, puoi raccogliere singoli numeri su riviste dirette (apre nella nuova scheda) o Iscriviti (apre nella nuova scheda) alla rivista, in forma fisica o digitale.

Frenk Rodriguez
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