Come la localizzazione di Final Fantasy 14 è cresciuta dalle ceneri

Molto prima dei giorni di prove gratuite fino a Heavensward e migliaia di fan si svegliavano con impazienza prima dell’alba per attraversare i sotterranei di una nuova patch con gli amici, Final Fantasy 14 era nei guai. Una rielaborazione completa ormai famosa, FF14: A Realm Reborn, è stata infine rilasciata in base alla critica. Ci sono molte ragioni per cui è riuscito, ma tra questi è la sceneggiatura inglese migliorata.

Il direttore della traduzione di FF14 e l’editore di localizzazione Michael Christopher Koji Fox dice a Play Magazine che la localizzazione del progetto ha preso vita in un crogiolo di disperazione e New Hope. “L’approccio mentale [al progetto] era molto diverso da qualsiasi cosa io abbia vissuto nei miei due decenni a Square Enix (prima e dopo l’ARR)”, afferma Koji Fox. “Dopo 1,0, gli spiriti erano bassi e c’erano molti dubbi sul fatto che la nave potesse essere corretta o meno. E anche se fosse giusta, il pubblico gli avrebbe dato una seconda possibilità?”

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Koji Fox afferma che c’era una strana combinazione di ansia e sentimenti di inadeguatezza mescolata a un senso di liberazione e una sorta di “strana euforia” in tutto l’ufficio. Tuttavia, il produttore e regista Naoki Yoshida ha detto al team che credeva in loro e li ha incoraggiati a credere di nuovo in se stessi, quindi è quello che hanno fatto. “Stavamo avendo una possibilità di redenzione”, dice Koji Fox, “e non c’è niente come cadere da una scogliera e sopravvivere per curare qualcuno della loro paura delle altezze”.

Il team ha adottato un approccio ampiamente simile a un Realm Reborn come avevano all’originale FF14. Hanno adottato lo stesso tono fantasy elevato che Koji Fox dice che lui e i protagonisti creativi originali hanno discusso molto prima che l’originale fosse rilasciato, e ancora una volta usavano una canzone di Ice and Fire di George RR Martin come modella (insieme a molte altre opere di fantasia classiche) , in parte per necessità. “Abbiamo sentito che hanno funzionato bene con la storia rinnovata e abbinati ancora al tono generale del gioco”, afferma Koji Fox. “Inoltre, dopo diversi anni di lavoro su 1.0, il team era diventato a proprio agio nella scrittura in quello stile e, di conseguenza, poteva localizzare maggiori quantità di testo in modo più efficiente. Ciò era particolarmente importante quando si considerava quanto fosse previsto il gioco.” “[Il mio obiettivo è stato quello di catturare il più possibile in termini di oscuro vocabolario e turni sexy di frasi per coprire la ridicola quantità di lavoro di denominazione (articoli, abilità, nomi dei luoghi, ecc.) Che hanno accompagnato il dialogo”, afferma “. Koji Fox.

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Tuttavia, la presa di FF14 su High Fantasy è più di Noble SERS e RAPSCALLIONI DASTRO. Koji Fox afferma che il suo precedente lavoro sul predecessore MMORPG FFXI, in cui la razza ha determinato il dialetto, lo ha ispirato a fare l’esatto contrario e concentrarsi sulle differenze regionali e culturali nei modelli di linguaggio. Fox e il suo team hanno creato dialetti per ciascuna delle principali regioni di Eorzea: i Gridaniani distaccati, le persone su entrambi i lati della rigorosa divaria di classe di Ulanh e, forse più difficili, i salari salati di Limsa Lominsa. In un Realm Reborn, i leader di Limsa Lominsa sono desiderosi di cambiare il porto da un squallido paradiso dei pirati in un porto di fiera per lo più sopra il consiglio di amministrazione.

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(Credito immagine: Square Enix)

Tuttavia, non tutti sono d’accordo con la nuova direzione di Limsa, e Koji Fox e il suo team hanno riflettuto sulle acque tempestose con una serie di dialetti. L’ammiraglio della flotta parla con un tono per lo più adeguato, ad esempio, mentre i pirati riformati provano a strofinare la salamoia dalla loro lingua con un moderato successo e ladri e il più basso delle basse cospargere le loro frasi con una gamma generosa di maledizioni e nicchia . “Abbiamo fatto alcune modifiche significative durante la transizione: il più grande probabilmente è il attenuazione di alcune delle caratterizzazioni di Limsa Lominsa [un melting pot di ex pirati] dopo aver realizzato (con l’aiuto di alcuni gentili commenti) Gli accenti che abbiamo sentito nelle nostre teste non avevano semplicemente tradotto bene in testo e stavano causando molta più confusione del necessario “, afferma Koji Fox.

Tutto quel lavoro era solo per le razze bipede di Eorzea. Il team ha anche dovuto creare interi codici linguistici per le cosiddette tribù della bestia del continente, le società di folle industriose, gli spiriti di legno segreti e gli adoratori scontenti delle antiche divinità della regione, che riflettevano le loro differenze e credenze.

“[Questo] approccio era un po ‘diverso, poiché volevamo che si sentivano più unici, più stranieri”, afferma Koji Fox. “Dato che le loro società si sarebbero evolute separatamente dalle altre razze umanoide, era importante che le loro lingue riflettessero quella biforcazione nell’evoluzione linguistica. E poi, da queste differenze linguistiche, la speranza era che il giocatore potesse anche imparare un po ‘sulle società. ” I Woodland Sylphs, ad esempio, sono una società comunitaria e non usano pronomi “io” o personali. Il team voleva enfatizzare il ruolo dei Goblin come ingegneri, costruttori e riciclatori, quindi decisero di farli usare parole composte elaborate come “Jinglyshinies” e “Busydeals”.

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(Credito immagine: Square Enix)

“La cosa sulla localizzazione, tuttavia, è che non puoi davvero fare il tuo lavoro fino a quando tutti gli altri non hanno, e per questo, quando un sacco di testo finalmente se ne è diventato in mano, non c’era molto tempo. ”

Poi ci sono i personaggi silenziosi che non possono raccontare le loro storie: gli oggetti. Koji Fox decise di provare qualcosa di diverso “dopo la centesima volta che traduceva” Bronze Sword: una spada fatta di bronzo “, e uscì di ciò che vedeva come un’occasione mancata per far sentire più viva Eorzea. In FF14, non si ottiene solo piume Chocobo da collezione per scambiare con i tipografi. Hai “brillanti pennacchi”, che sono un “simbolo di amicizia in tutto il regno”.

Anche gli oggetti run-of-themill hanno pochi fioriture che danno loro profondità e interesse. Le pozioni di basso livello sono “intrugli deboli”, mentre la bistecca di marmotta di piatto comune è “grigliata da cipolle dolci e aglio pungente in garreo”. “L’ampliamento di questi oggetti aiuta le sfocature è stato un modo per introdurre frammenti di background eorzeani nel gioco senza dover ricorrere troppo alle tradizioni espositive nelle missioni”, afferma Koji Fox. “Fortunatamente, il team di Dev è d’accordo, e piuttosto che chiedere al [team inglese] di tagliare, presto aiutare il testo in tutte le lingue è stato arricchito … creando più lavoro per tutti. Yay!”

I fan di Square Enix e FF14 potrebbero aver apprezzato la profondità aggiuntiva, ma il lavoro extra non era quasi tutto ciò che il team aveva bisogno in quel momento. Koji Fox afferma che l’incontro con una data di spedizione di un Realm Reborn – una scadenza che Naoki Yoshida ha rifiutato di adattarsi – è stata la più grande sfida del progetto. Come in qualsiasi gioco, il lavoro del team di localizzazione dipendeva da altri dipartimenti – il team di battaglia, il team degli oggetti e persino la squadra web – finendo per primo.

“La cosa sulla localizzazione, tuttavia, è che non puoi davvero fare il tuo lavoro fino a quando tutti gli altri non hanno, e per questo, quando un sacco di testo finalmente se ne è diventato in mano, non c’era molto tempo. ” Koji Fox dice. “Devi anche capire che gran parte del lavoro che abbiamo svolto su ARR è stato svolto mentre ha anche regolarmente aggiornato 1.0. Mentre un sacco di questo lavoro di sviluppo è stato diviso tra due team, i localizzatori statunitensi non avevano quel lusso e hanno finito per lavorare Entrambe le versioni contemporaneamente. Basti dire che, in quegli ultimi mesi prima del rilancio, abbiamo imparato tutti perché la serie Final Fantasy ha questa strana ossessione con Limit Break. ”

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Dice che la situazione è migliorata quando si lavora su patch recenti, anche se il team deve ancora fare i conti con scadenze strette e persino alti tassi di turnover. Più di 20 traduttori diversi sono andati e sono andati da quando è stato rilasciato un Realm Reborn, una situazione che Koji Fox afferma che pone alcune limitazioni necessarie alla licenza creativa del team. Ottenere una svolta linguistica intelligente o un frasi complesso potrebbe sembrare una buona idea, ma quando crea un lavoro extra e inutile per i nuovi membri del team semplicemente non è sostenibile a lungo termine. Mentre Koji Fox potrebbe non avere il tempo e la libertà di implementare ogni idea, il team ha chiaramente trovato una formula vincente.

Il MMORPG sta ancora andando forte dopo un decennio di aggiornamenti, espansioni e nessuna carenza di personaggi con nuovi fiori linguistici e stranezze. Anche dopo che è passato così tanto tempo, Koji Fox non ha dimenticato quanto tutto è arrivato a svelare dopo la prima versione. “Nessuno ha dovuto darci una seconda possibilità”, dice. “Non sono nemmeno sicuro di averlo meritato, ma dato che eravamo, e io (e un buon numero di altri che hanno lavorato al gioco) non lo dimenticheremo mai.” Siamo contenti che abbiano avuto quella possibilità.

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Frenk Rodriguez
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