Questo platform di 10 anni inedito è il gioco più geniale che non hai mai giocato

Sul piano dello spettacolo di EGX 2013, nascosto nell’Indie Arcade dell’Expo, Chroma si è mostrato al mondo con una demo giocabile per la prima volta. In termini visivi, come platform 2D cutesy, pixelato e ispirato a retrò, il progetto di passione del creatore solitario Mark Foster non era certo unico contro la marea dei giochi che guidavano il boom indie in quel momento. Ma il suo meccanico centrale era, semplicemente, impressionante.

In un atto che ha rivaleggiato con il retro del tempo di Braid e la firma di Fez, la prospettiva, la Big Sell di Chroma ha visto i giocatori arrampicarsi (e discendere) i gradienti delle ombre. Con un personaggio primario che emanava la luce, un tocco del pulsante di azione ha congelato un’ombra altrimenti spostante in posizione e ha permesso a una figura ombra secondaria di muoversi lungo gli angoli al buio; Raggiungere le aree altrimenti inaccessibili e cracking puzzle il primo personaggio sul loro solitario non poteva. È difficile spiegare quanto sia stato eccitante quel primo uso del meccanico e quanto mi ha provato il potenziamento di quel momento di Eureka puro e strabiliante. Shahid Ahmad – allora senior Business Development Manager di Sony – lo ha dato un’occhiata e voleva immediatamente Chroma su piattaforme PlayStation.

“Sì, [Shahid] si è fermato dallo stand e hanno detto:” Tutti continuano a dirmi di giocare a questo gioco “, dice Foster, ricordando eventi di EGX 2013 da quasi un decennio. “Così ha iniziato a suonarlo. Ricordo, stava guardando lo schermo, fece la passeggiata lungo l’ombra, e poi si fermò per alcuni secondi. Chiuse gli occhi e fece questa faccia. Poi si voltò verso di me dritto via ed era tipo: “Cosa possiamo fare per farlo sulla piattaforma?” Ci era immediatamente. ”

Ludum ti sfida

"Chroma"

(Credito immagine: Mark Foster) Prossimamente

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(Credito immagine: Team Reptile)

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Anche i giocatori erano coinvolti. Se all’epoca avessi parlato con chiunque sul pavimento dello spettacolo EGX, avresti fatto fatica a trovare qualcuno che avesse giocato e non stava accumulando elogi su Foster e il suo gioco, e Chroma in seguito è apparso in quasi tutti i carreggiati indie pubblicati su Siti multimediali e YouTube nei giorni successivi all’evento. Con due anni di tempo di sviluppo già alle spalle, Foster aveva lasciato il suo lavoro quotidiano per concentrarsi sulla sua impresa di debutto, quindi il brusio e la pubblicità erano più che benvenuti, in particolare con una fornitura limitata di risorse a sua disposizione.

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Alcuni mesi dopo, nel gennaio 2014, Foster e il suo amico David Fenn sono entrati nel Jam di Ludum Dare 28 con uno Zelda in stile pixel incontra il corto di nome Titan Souls ispirato a Dark Souls. Con sorpresa dei suoi creatori, la stimata casa editrice Devolver Digital ha raggiunto poco dopo, interessato a raccogliere il progetto. Improvvisamente, Foster si trovava di fronte a un dilemma. Dice: “Ricordo di aver pensato: dovrei dedicare questa opportunità; o dovrei continuare a fare Chroma? Volevo davvero finire di fare Chroma, mi sentivo come se sarebbe stato buono – ma allo stesso tempo, con Devlover che bussò La mia porta, è stato un caso in cui: “Devo vedere dove va”. Sono molto contento di averlo fatto. ”

Acid Nerve (apre nella nuova scheda) è stato formato come un team di due persone che lavorava da Manchester, in Inghilterra, e lo sviluppo di Titan Souls proprio è iniziato sul serio. Per l’ammissione di Foster, Titan Souls assunse tutto nella vita di lui e Fenn in quel momento, e quando quel gioco non aveva spedito non si sentiva come fare molto. Come potresti essere già consapevole, da allora Acid Nerve ha rilasciato la porta di Telepaint e Death, quest’ultimo dei quali lanciati su PC, PS5 e PS4, Xbox Series e Xbox One e Nintendo Switch, di nuovo sotto la cura di Devolver Digital. Sebbene entusiasta di ciò che il futuro detiene per il nervo acido, Foster non può approfondire i dettagli. In ogni caso, purtroppo, non sembra raccogliere da dove ha lasciato le caratteristiche di Chroma nei piani di lui o acido Nerve che vanno avanti.

“In realtà ho trovato la build, stranamente, una settimana prima che mi avessi inviato un’e -mail. Non avevo il codice da molto tempo e sapevo che era un disco rigido che avevo perso”, spiega Foster. “Poi sono tornato a casa dei miei genitori qualche settimana fa, e mi hanno detto che c’era un sacco di spazzatura che dovevo portare con me o guardare o buttare fuori. L’ho guardato ed era tipo: c’è il disco rigido! Dopo, l’ho collegato e ho iniziato a passare attraverso tutti i miei vecchi file. Lo stavo giocando per un’ora, cercando di ricordare i miei pulsanti di debug per muoversi e cose del genere. Ci sono un sacco di cose lì dentro, esso Era davvero enorme, tutto in una grande mappa. Ovviamente ci avevo lavorato per alcuni anni, nel mio tempo libero quando lavoravo ancora nell’altro mio lavoro, e poi su di esso a tempo pieno per un po ‘. Stavo andando attraverso di essa l’altra settimana, e c’erano molte più idee lì dentro di quanto ricordassi. ”

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“In quella demo di EGX, solo un po ‘di tutto ciò è stato mostrato. Penso che sia stato davvero bello come un gioco dimostrativo, perché quel momento di Eureka era il suo punto di forza. Il giocatore avrebbe giocato e poi si rendeva conto ed era come: “Oh mio Dio, la mia mente è spazzata via”. Quando le persone vengono fatte saltare la mente, lo adorano, giusto? Quindi quel momento nella demo lo ha reso davvero avvincente. Ma poi se continui a giocare per qualche ora o qualcosa del genere, c’è Forse non così tanto. ”

Rassegnato alle ombre

"Chroma"

(Credito immagine: Mark Foster)

“Le idee meccaniche potrebbero essere le stesse, ma ovunque sto cercando di immaginare come funzionerebbe, non è mai stato veramente ansato o ho semplicemente perso più interesse per esso.”

Foster ammette che prima di eliminare male il disco rigido fortunato, era già tornato a Chroma alcune volte nel corso degli anni e è arrivato alla stessa conclusione ogni volta. Per Foster, Chroma è divertente ma imperfetto. È atmosferico e misterioso, ma i suoi enigmi sono troppo imprecisi o le loro soluzioni troppo vaghe. Ha cercato di dare nuova vita al Sidescroller più di una volta, ma ha affrontato ogni volta le stesse barriere. Nel corso della nostra conversazione, sospetto anche di parlare di Chroma in Active Tense è un pio desiderio.

Ma cosa dice questo sul gioco stesso? Ho suonato una breve demo di Chroma quasi 10 anni fa, eppure ci sto ancora pensando oggi. Shahid Ahmad-che era una forza trainante dietro l’iniziativa “PlayStation Loves”, che ha contribuito a portare tutto, dalla hotline Miami a Octodad e sopravvive a PS4 e PS Vita-lo ha dato un’occhiata e lo ha voluto immediatamente su Hardware Sony. Personalmente, sono contento del successo di Acid Nerve (amo in particolare Titan Souls e Death’s Door), ma amerei vedere Chroma riportare indietro dall’orlo ad un certo punto lungo la linea.

Pensiero speranzoso? Forse. probabilmente. ma non lo sai mai. Foster dice: “Voglio dire, non avrei mai detto che non sarei mai tornato indietro. Ma, ancora una volta, ci sono passato alcune volte. Ne ho rifatti un po ‘in unità, con cose di base ombra e cose del genere . Ho provato a creare un nuovo personaggio che era una piccola candela con una fiamma in cima. Ho giocato con alcune idee per vedere se potevo tornarci di nuovo, ma farlo correttamente significherebbe rifare da zero perché non lo farei essere in grado di usare le stesse mappe. Le idee meccaniche potrebbero essere le stesse, ma ovunque sto cercando di immaginare come funzionerebbe, non è mai stato veramente ansato o ho semplicemente perso più interesse. ”

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Quindi, sebbene non impossibile, sembra improbabile che Chroma colpisca le altezze che potrebbe, o potrebbe o avrebbe dovuto. Ad ogni modo, riferirò tra altri 10 anni, perché sono certo che sarà ancora nella mia mente.

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Frenk Rodriguez
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