Con GTA 6 che ci riporta a Miami, ecco come è nato l’originale GTA Vice City

Dagli occhi di un amante del retrò, Grand Theft Auto deve essere un franchise molto curioso. Per i retroisti veramente devoti, la coppia originale di giochi per PlayStation che ha iniziato la sua vita come Race ‘N’ Chase sembra un mondo a parte rispetto ai massicci blockbuster che dominano l’industria del gioco per alcuni mesi ogni volta che ne viene rilasciato uno nuovo. Sono spariti la gouranga e il pulsante dedicato alle scoregge e al loro posto ci sono opere criminali guidate dalla narrazione, con personaggi complicati, missioni ad alto rischio e sparatorie basate sulla copertura.

Si potrebbe affermare che Grand Theft Auto 3 è stato il punto di svolta, dato che il successo incontenibile di questa vetrina tecnica di ciò che la PS2 poteva fare per il gioco ha essenzialmente provocato la svolta di un intero settore. Ma se chiedete a qualcuno qual è il suo gioco GTA per PS2 preferito, forse non otterrete GTA 3 come risposta. Vice City, con il suo mix unico di estetica, audio e sensazione cinematografica della storia, si basa sui risultati tecnici del suo predecessore, e in molti casi è quello che i giocatori di tutto il mondo ricorderanno con più affetto.

Ma è interessante notare che Vice City non era nemmeno stato pianificato come un vero e proprio rilascio. Ad un certo punto, nel 2000, l’ufficio originario di Dundee di Rockstar chiuse e con esso i team si fusero nello studio di Edimburgo per formare Rockstar North. Essenzialmente si trattava di due team, uno che aveva realizzato Body Harvest per il Nintendo 64 e un altro che aveva creato Space Station: Silicon Valley.

“Non c’era nessuna direzione da parte di nessuno”, dice Obbe Vermeij, che è stato il direttore tecnico di tutti i giochi di Grand Theft Auto, da GTA 3 fino al pacchetto di espansione finale di GTA 4. “Così abbiamo iniziato a fare i nostri piccoli progetti personali. “Io ho lavorato su un divertente gioco di corse con le sfere, e c’era un team di un paio di ragazzi che ha lavorato su un gioco di Godzilla. Fondamentalmente, non c’era alcuna direzione. E a un certo punto, Leslie Benzies e Aaron Garbutt hanno deciso: ‘Beh, sai, forse inizieremo a lavorare su GTA 3, perché in un certo senso abbiamo quella licenza’”.

Missioni extra

GTA Vice City

(Crediti immagine: Rockstar Games)Abbonati

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(Credito immagine: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Retro Gamer. Per ulteriori approfondimenti e interviste sui giochi classici, che le verranno recapitati a casa o su un dispositivo digitale, si abboni a Retro Gamer.

Seguirono due anni e mezzo di intenso sviluppo e di duro lavoro per produrre un gioco che sarebbe diventato non solo un nuovo barometro tecnico di ciò che si poteva fare con i mondi 3D nei giochi, ma anche un enorme successo per l’azienda, con 6 milioni di copie vendute nel primo anno e oltre 15 milioni nel corso della sua vita. Ha spinto la nuova Rockstar North (dopo aver abbandonato il nome DMA Design) a diventare un nome familiare, non solo per la popolarità del gioco, ma anche per i titoli d’odio che hanno acceso i riflettori sul violento sparatutto per PS2 infarcito di omicidi.

“A quel punto, Rockstar New York ci ha chiesto di realizzare quello che sarebbe stato essenzialmente un add-on per GTA 3, come un pacchetto di missioni”. Inizialmente l’idea non era quella di un gioco completamente nuovo, ma piuttosto di una rapida trasformazione di missioni e armi extra per capitalizzare l’improvvisa ondata di successo che l’allora relativamente sconosciuta Rockstar Games stava iniziando a cavalcare.

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Il piano per l’add-on prevedeva un anno di sviluppo, ma man mano che il team ci lavorava, il gioco diventava molto più grande, tanto da essere un prodotto autonomo. “Quell’anno su Vice è stato un po’ folle”, ricorda Obbe, “in particolare per i programmatori, perché avevamo anche la versione per PC di GTA 3. Rockstar non era famosa come lo è ora, quello era il primo gioco che l’ha resa grande”.

Gran parte del lavoro era già stato fatto grazie al motore esistente utilizzato per GTA 3, quindi gli artisti hanno iniziato poco dopo la fine dello sviluppo di GTA 3, mentre i programmatori sono arrivati più tardi e hanno avuto solo sei mesi per concludere tutto. Gran parte di ciò che molti amano di Vice City, e probabilmente la cosa che lo rende davvero iconico, è la sua ambientazione unica. I giochi ambientati negli anni Ottanta, ancora oggi, non sono particolarmente comuni, ma l’ambientazione di Miami negli anni Ottanta era perfetta per l’amalgama dei classici film di gangster che legano ampiamente la storia.

“Beh, questa è stata l’unica cosa che è stata decisa con fermezza all’inizio”, dice Obbe. “Questo è arrivato da New York e hanno detto: ‘Ok, pensiamo che Miami negli anni Ottanta sia una buona ambientazione’, quindi il resto è stato piuttosto organico all’epoca. I designer di livelli andavano a fare degli esperimenti e magari codificavano delle piccole missioni per vedere se era divertente”. Obbe aggiunge che, a parte questo, non c’è stato molto che sia stato progettato fin dal primo giorno di sviluppo, e ha sottolineato l’approccio più organico allo sviluppo del gioco rispetto a quello di GTA 3. “Ricordo che a metà dello sviluppo, i designer di livelli andavano a fare esperimenti e magari codificavano piccole missioni per vedere se era divertente”.

“Ricordo che a metà dello sviluppo, uno dei progettisti di livelli ha avuto l’idea di avere queste location che si potevano acquistare, per cui si poteva comprare il club e lo studio cinematografico e cose del genere. E ho pensato che fosse un’idea grandiosa, perché in GTA 3, era come se si lavorasse attraverso la storia, ma non si sentiva mai come se si possedesse la città. Mentre in Vice City, si aveva abbastanza denaro e poi si comprava il club, e poi si ottenevano le missioni da lì”.

Posizione, posizione

GTA Vice City

(Immagine di credito: Rockstar Games)

Questo è diventato uno dei principali cambiamenti del gameplay di Vice City, con la storia del gioco che si svolge in modo più naturale attraverso la decisione del giocatore di acquistare attività commerciali in tutta la città e interagire con le persone assunte per lavorare in quei luoghi, piuttosto che avere un protagonista muto che trotterella insensibilmente da un mafioso all’altro.

“In realtà, chiunque nell’azienda potrebbe avere un’idea e proporla”, dice Obbe. “E poi le buone missioni sopravvivevano. Poi gli sceneggiatori, che erano per metà a New York e per metà con noi, avrebbero trovato un modo per inserire la missione nella storia. Mentre nei giochi successivi, era più il contrario: prima veniva scritta la storia e poi le missioni venivano inserite nella storia.”

Naturalmente è ovvio che un processo di progettazione così “caotico” (parola scelta da Obbe) e una scadenza così ravvicinata richiedevano un sistema molto rigoroso di tracciamento e pianificazione, qualcosa di altamente tecnologico che fosse in grado di adattarsi al mix di missioni, personaggi e luoghi in continua evoluzione. “Quindi, il produttore, Leslie Bensies, aveva questi post-it”, dice Obbe.

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“Non ricordo il suo sistema, ma tipo, i Post-It gialli erano i personaggi e quelli verdi erano le missioni e quelli rosa erano le location o qualsiasi altra cosa. E poi aveva una parete nella sala di progettazione e li spostava continuamente, come per esempio: ‘Ok, questa missione deve andare un po’ più in basso, quindi la attaccheremo a questo punto di contatto e poi, oh sì, questo, questo può spostarsi in quella posizione’.

Fortunatamente il team non ha dovuto preoccuparsi troppo di questa scadenza ravvicinata, poiché gran parte del gioco, almeno dal punto di vista del codice, era già stato realizzato. Il motore che ha alimentato GTA 3 è stato ovviamente fornito in bundle con alcuni extra, ma tutto funzionava allo stesso modo, solo con un’estetica al neon. “Ci sono molti sistemi che sono stati modificati sotto il cofano”, ricorda Obbe, “ad esempio lo streaming è sempre stato un problema”. Adam Fowler, l’altro direttore tecnico, lo metteva costantemente a punto e cercava di migliorarlo. Ma sì, da un punto di vista tecnologico, non ci sono stati molti cambiamenti.”

Trasferirsi a Vice City

GTA Vice City

(Credito immagine: Rockstar Games)

Poiché i programmatori, in particolare, avevano a disposizione solo sei mesi per lavorare a Vice City, “non c’era abbastanza tempo per fare le cose”. Ciò non significa che non ci siano state nuove aggiunte, tuttavia: le barche erano ora guidabili, gli aerei avevano alcune missioni dedicate a loro e, naturalmente, un mucchio di armi nuove o ridisegnate. “Direi che è come il 90% del codice di GTA 3, il 10% è costituito da alcuni add-on”, suggerisce Obbe.

Tuttavia, non è stato solo il lavoro sul motore sottostante a gettare le basi per Vice City. Avendo lavorato al precedente GTA 3 per due anni e mezzo, significa che, naturalmente, c’è stato un buon numero di insegnamenti da quel gioco che sono stati scelte di design automatiche nella creazione del sequel. “Per esempio, quando abbiamo iniziato GTA 3, c’era una strada molto grande che attraversava la prima isola”, ricorda Obbe, “e abbiamo dovuto cambiarla perché il giocatore poteva andare troppo veloce e quando arrivava alla fine della strada, i modelli non venivano caricati. Era terribile. Così abbiamo cambiato il layout della città”.

Questo è stato utile durante la progettazione del layout di Vice City, poiché Rockstar conosceva le varie limitazioni tecniche che il motore aveva già. “Si poteva avere una grande strada costiera, perché così non si dovevano caricare i modelli dove c’era il mare, quindi ci sarebbero stati meno problemi di streaming”, spiega Obbe. Ha aiutato il fatto che, almeno in termini di motore, Vice City non era un passo avanti tecnico così ampio come GTA 3 per GTA 2, quindi il tempo di programmazione poteva essere meglio suddiviso tra il perfezionamento del codice e l’aggiunta di nuovi contenuti e funzionalità.

GTA Vice City

(Immagine di credito: Rockstar Games)

“Con GTA 3, non avevamo molto tempo”, dice Obbe. “Abbiamo buttato giù tutto insieme e abbiamo detto: ‘Sì, deve essere così'”. Non è una sorpresa, visto il breve tempo a disposizione, che Vice City non sia stato un cambiamento così drastico, ma i cambiamenti che ci sono stati sono stati fondamentali per spingerlo fuori dall’ombra del risultato tecnico che è stato GTA III e verso il proprio successo. Una parte importante è stata la storia e l’ambientazione che, più dei giochi precedenti, ha permesso al giocatore di sentirsi parte integrante.

“Guardando indietro, GTA 3 era un buon gioco e tutto il resto, ma non aveva alcun tipo di personalità”, ammette Obbe. “Credo che questo sia dovuto al fatto che GTA 3 era composto da persone più tecniche, da artisti e da persone che si occupavano di gameplay, mentre le persone di New York sono più interessate allo stile e alla storia”.

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Quindi, quando Ray Liotta è salito a bordo per dare la voce al personaggio del giocatore Tommy Vercetti, la qualità della storia ha potuto risaltare molto di più. Poi, con personaggi del calibro di Danny Dyer, Burt Reynolds e Jenna Jameson e molti altri, tutti a bordo per vari ruoli nel gioco, è diventato un impegno più serio rispetto alla narrazione di GTA 3.

Vibrazioni

GTA Vice City

(Credito immagine: Rockstar Games)

Tutto questo proveniva dallo studio di New York, gestito dai fratelli Houser, che erano la visione guida dietro la storia e le vibrazioni che alla fine avrebbero trasceso Vice City nella hall of fame. “Ricordo che era molto divertente quando ho iniziato a lavorarci, perché cambiando solo alcune piccole cose si cambiava completamente l’atmosfera del gioco”, dice Obbe.

“Mi sono occupato del codice per il meteo, per cui i giochi GTA prevedono un ciclo di tempo ed è solo un elenco, per cui c’è sole, nuvoloso, nuvoloso, pioggia, nebbia, nebbia, qualsiasi cosa. Era solo una tabella di numeri e in Vice City l’ho cambiata di proposito, perché a Miami c’è solo sole, sole, sole. E ha cambiato completamente l’atmosfera del gioco. Sono stati solo, sa, cinque minuti di lavoro”.

Obbe ricorda come queste cose continuavano ad accadere, aggiungendo momenti come quando gli artisti hanno aggiunto elementi UI al neon e FX di pick-up, o quando un altro programmatore ha cambiato l’acqua dal marrone opaco di GTA III a più trasparente con le onde in Vice. “È stato notevole il modo in cui poche cose non tecniche hanno fatto passare il gioco dal grigio e noioso GTA 3 a una specie di Vice solare e felice”. Ha avuto un effetto anche sul prodotto finale, poiché mentre molti ricordano GTA 3 per la sua prodezza tecnica, non ricordano altrettanto bene il gioco in sé, a parte l’aspetto tecnico.

non ricordano altrettanto del gioco in sé, a parte la gioia di vivere in un paesaggio urbano grintoso come quello di New York. Vice City non era una vera e propria revisione, ma un perfezionamento di ciò che l’aveva preceduto, e per questo era ancora più forte.

Anche con un solo anno di sviluppo, Vice City è riuscito a stare sulle spalle del suo predecessore e a realizzare qualcosa di molto più grande, migliore e più elegante. “Ricordo che GTA III è stato un lavoro duro, ma non folle”, dice Obbe. “Ma Vice City è stato un po’ folle, perché sapevamo di avere una scadenza di un anno, c’erano più aspettative e c’erano così tante cose che volevamo fare. Quell’anno è stato probabilmente il più stressante che ho vissuto in Rockstar”.

Nonostante l’intenso lavoro che il team ha affrontato, Obbe guarda ancora al progetto con grande affetto. “È stata una vera gioia vedere il gioco realizzato, perché mentre amo GTA III e sostanzialmente era lo stesso gioco, con Vice City siamo stati in grado di fare lo stile e questo lo ha reso completamente diverso. È probabilmente il mio gioco preferito tra quelli a cui ho lavorato”.

Questo servizio è apparso originariamente nel numero 250 della rivista Retro Gamer. Per altri fantastici approfondimenti, interviste e altro ancora sui giochi classici, si abboni a Retro Gamer o prenda un numero singolo oggi stesso.

Frenk Rodriguez
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