Da Call of Cthulhu a Dredge a Bloodborne, perché l’influenza di Lovecraft sui giochi continua a crescere?

Il protagonista di The Rats In The Walls scopre un orribile segreto sotto la sua casa ancestrale, che risale non solo alle generazioni della sua famiglia, ma anche a intere civiltà, fino agli albori dell’umanità. L’orrore del racconto di HP Lovecraft del 1924 non è solo nella natura raccapricciante di questo segreto, ma nel modo in cui ha sempre contaminato la linea di sangue – non solo una maledizione, ma il nucleo della sua esistenza. Si potrebbe dire lo stesso dell’influenza che la scrittura di Lovecraft ha avuto sui videogiochi. I videogiochi del calibro di Bloodborne, Eternal Darkness e la miriade di spinoff del gioco di ruolo da tavolo Call Of Cthulhu ne sono i più chiari rappresentanti. Ma che dire di Quake? O Alone In The Dark, o Splatterhouse prima ancora?

In molti casi, è difficile dire se queste opere si ispirano direttamente o se si tratta di qualcosa di più profondo nel sangue. Perché da quando Lovecraft è morto nel 1937, con appena un libro pubblicato a suo nome, la sua narrativa si è insinuata nella nostra psiche culturale e ha lasciato impronte sull’orrore in tutte le sue forme. È possibile immergersi in queste acque cosmiche senza mai toccare il suo lavoro, filtrato invece attraverso le prospettive più contemporanee di Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro e innumerevoli altri.

Tuttavia, nel 2023 i giochi con evidenti influenze lovecraftiane sembrano essere sempre più numerosi. Nell’arco di soli due mesi abbiamo assistito all’uscita di Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II e Amnesia: The Bunker. Creazioni molto diverse, certamente, ma tutte ricche di orrori infernali. Tuttavia, desideriamo giochi che scavino in profondità nella narrativa di Lovecraft – sotto l’estetica della casa ancestrale, per così dire, nella fonte dell’orrore sottostante. Una cosa è modellare un bestiario lovecraftiano o riprodurre un’ombrosa New England tra le due guerre; un’altra cosa è considerare ciò che rende veramente interessanti queste opere e cosa significa portare questo scrittore ultraconservatore – per dirla in modo gentile – ai giorni nostri.

Cultura

Il Dungeon più oscuro

(Immagine di credito: Red Hook Studios)

Naturalmente, la rinascita di Lovecraft è un fenomeno che va al di là dei giochi, e si riversa nella cultura popolare in generale. Jeffrey Weinstock, studioso di Lovecraft e professore di inglese presso la Central Michigan University, vede questo fenomeno come parte di una svolta generale verso la narrativa speculativa negli ultimi decenni, favorita dall’ascesa della cultura geek e dalla formazione di comunità fandom attraverso i social media. (Particolarmente azzeccato, forse, visto che Lovecraft faceva circolare il suo lavoro principalmente tra le comunità di fan attraverso le riviste di weird-fiction pulp).

Weinstock sostiene anche che la narrativa di Lovecraft, in cui l’umanità sembra sempre incapace di resistere a forze al di là della sua portata, ha una risonanza contemporanea: “Penso che ci sia una rilevanza culturale nella visione nichilista che lui articola, che corrisponde alla nostra esperienza attuale di fronte a vari problemi intrattabili”.

Allo stesso tempo, Weinstock afferma che la narrativa speculativa è diventata un canale prezioso per le voci di minoranza e non occidentali per esprimere le loro prospettive. È un concetto che la collega accademica Patricia MacCormack, docente di Filosofia Continentale presso l’Anglia Ruskin University, ha considerato in dettaglio quando si tratta della lunga influenza di Lovecraft.

Si abboni a Edge

La copertina di Edge 392

(Credito immagine: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per ulteriori approfondimenti, interviste, recensioni e altro ancora, consegnati a domicilio o su un dispositivo digitale, si abboni alla rivista Edge.

Il lavoro della scrittrice, sostiene, “è stato accolto dal pubblico ‘sbagliato’ e di conseguenza ha prodotto cose molto più interessanti”. Le prospettive razzialmente critiche e queer possono riappropriarsi del bizzarro: non come qualcosa da temere, ma come qualcosa che può sfidare il pensiero convenzionale (patriarcale e colonialista), molto in contrasto con l’intento originale di Lovecraft.

Nei giochi, tuttavia, sembra che gli sviluppatori stiano iniziando solo di recente a capire cosa fare con l’opera di Lovecraft. Tra i giochi che hanno fatto da apripista c’è Darkest Dungeon del 2016. Chris Bourassa, co-fondatore e direttore creativo dello sviluppatore Red Hook Studios (che prende il nome dalla storia di Lovecraft, L’orrore a Red Hook), ritiene che Lovecraft abbia un’ovvia attrattiva per i creatori di giochi, sia in termini di mostri che di opportunità di esplorare temi filosofici.

In quest’ultimo caso, la scala dell’orrore di Lovecraft rimane avvincente per Bourassa, in quanto i personaggi affrontano una realtà molto più grande di quella che avevano immaginato: “Il miglior orrore è costituito da questi incontri intimi su piccola scala che bruciano lentamente e hanno implicazioni enormi”. Nel creare Darkest Dungeon, ha capito che un’inclinazione lovecraftiana era ideale per sovvertire le fantasie di potere presenti in molti giochi. “Sapevamo di voler creare un ambiente e un’ambientazione stressanti e orribili, quindi ho pensato: ‘Andiamo dal fornitore di qualità superiore di questo tipo di materiale'”.

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Orrore cosmico

Amnesia: The Bunker recensione screenshot PC

(Immagine di credito: Frictional Games)

Un altro frequentatore dei regni dell’orrore cosmico è Frictional Games, responsabile della serie Amnesia e di Soma. Thomas Grip, cofondatore e direttore creativo, ritiene che le stesse storie di Lovecraft tendano a sentirsi come giochi d’avventura, a volte.

“Come in L’ombra su Innsmouth, dove il protagonista consegna una bottiglia di alcol all’ubriacone locale per farlo parlare, è come un puzzle”. Grip è anche attratto dalla natura lenta e descrittiva dell’opera di Lovecraft, dove i luoghi sono tracciati in dettaglio, cosa che ha cercato di trasporre in Amnesia. “In Dark Descent, ci si trova in questo castello: è molto facile cogliere l’ambientazione. La sensazione gotica viene naturale”, dice. “Allo stesso modo con The Bunker – si sentono gli spari da lontano, si sentono le urla, si vedono i cecchini”.”Questi giochi permettono ai giocatori di camminare attraverso le scene, leggere le note e così via, per assorbire il significato di un luogo.

Questo senso del luogo è la chiave di un altro gioco che metabolizza le influenze lovecraftiane per fini molto diversi: Paradise Killer. “Ciò che Lovecraft fa bene è prendere qualcosa che è fuori dal nostro mondo e difficile da concepire, e poi ancorarlo”, dice Oli Clarke Smith, co-fondatore di Kaizen Game Works. Così, nell’ambientazione dell’isola di Paradise Killer, una fantasia vertiginosa e lurida di teschi e obelischi giganti intagliati è cosparsa di ‘reliquie’ – lattine di bibite, portachiavi, caffettiere – che implicano aspirazioni consumistiche molto banali. E poi le descrizioni di divinità da incubo le collocano molto nella nostra realtà.

Il testo del dio chiamato Armonia Dannata, ad esempio, spiega che un tempo abitava in una cittadella di alabastro in Bosnia. Questa giustapposizione di divinità aliene inconoscibili e luoghi familiari è qualcosa che Clarke Smith considera cruciale per l’esperienza lovecraftiana, sottolineando l’uso da parte dell’autore di ambientazioni esistenti (anche se inaccessibili) come l’Antartico, per aggiungere un tocco di plausibilità agli orrori descritti.

Paradiso assassino

(Immagine di credito: Kaizen Game Works)

Tuttavia, altrettanto vitale per queste opere è la qualità dell’inconoscibilità. Questo può rappresentare una sfida per i giochi, che per loro natura sono generalmente basati su regole e visivi. Grip ricorda di aver riscontrato questo problema molto tempo fa, giocando al gioco di ruolo da tavolo Call Of Cthulhu, che secondo lui spiegava eccessivamente l’intero mito e il modo in cui era collegato. Nei giochi di Frictional, capisce che è uno svantaggio dover visualizzare i mostri come personaggi 3D tangibili.

“Ci deve essere un modello T-posed da qualche parte nella libreria degli asset che rappresenterà questa creatura”, dice, “e sarà molto [meno spaventoso] di una descrizione”. Tuttavia, raramente si riesce a vedere bene quel modello durante le partite di Amnesia, a meno che non si stia per morire, e gran parte della paura è evocata da suoni inspiegabili quando la creatura è fuori dallo schermo. Anche se nei giochi c’è sempre una tensione tra atmosfera e sistemi, Grip ritiene che “ci sono dei bei punti di forza in cui si cerca di aggrapparsi [all’ignoto] il più a lungo possibile”.

Paradise Killer affronta efficacemente questo problema in anticipo, tenendo i suoi concetti lovecraftiani a distanza, con tutti gli dei alieni, tranne uno, mai presenti in carne e ossa. Una descrizione come “la capra con mille piccoli”, dice Clarke Smith, crea “un’immagine così evocativa”, proprio perché non viene mai rappresentata o ampliata. “Non mi piace la wikificazione della narrativa, dove tutto deve essere collegato a tutto”. Il testo scarno delle descrizioni di Paradise Killer è stato quindi lasciato abbastanza indefinibile da non permettere a nessuno di redigere biografie aliene dettagliate.

Non tutti i giochi, però, possono permettersi di tenere i loro mostri a distanza – non ultimi Darkest Dungeon e il suo sequel, entrambi Roguelikes a turni in cui si incontrano sempre gli stessi terrori infernali. L’obiettivo qui era di mantenere un’aria di mistero attraverso le meccaniche, spiega Bourassa. Non si ottengono informazioni perfette e “i personaggi si comportano in modi non ottimali”, ad esempio non prendendo il turno con la rapidità che ci si aspetta o mancando un colpo cruciale. “Round dopo round, credo che questo crei un po’ di timore”.

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Ma come Paradise Killer, anche Darkest Dungeon si basa sul potere delle parole, in questo caso pronunciate dal narratore. “Una parte importante del fascino di Lovecraft è il linguaggio che usa”, dice Bourassa. “Questa sorta di roba polposa, esagerata e melodrammatica”, per la quale la voce colta ma roca di Wayne June era un veicolo ideale. “Le cose di Cthulhu moderne non colpiscono mai con la stessa intensità se non sono riflesse da un gentiluomo inglese colto”, ritiene Bourassa. “C’è qualcosa che riguarda il disagio dell’aristocrazia che è così endemico nella rappresentazione di tutto questo orrore”.

Filosofia

migliori giochi survival horror

(Immagine di credito: Frictional Games)

Mettendo da parte le considerazioni pratiche sul modo in cui gli sviluppatori di giochi adattano Lovecraft, ci sono anche quelle tematiche – sul perché. Le storie di Lovecraft sono ricche di preoccupazioni filosofiche e sociali, alcune delle quali assumono una rinnovata risonanza ai giorni nostri. Il ‘cosmismo’ dell’autore vede l’umanità come sola e debole in un universo che non può comprendere appieno, dice Weinstock, e “sempre più spesso, penso che affrontiamo questi problemi più grandi con cose come il cambiamento climatico, dove è molto difficile per noi avvolgere le nostre menti e trovare strategie per rispondere”.

Questo senso di agenzia limitata è certamente presente nel design di Darkest Dungeon, e Bourassa apprezza il fatto che l’opera di Lovecraft si presti a questi parallelismi. “Che si tratti di guerra o di scarsità o di qualsiasi cosa esistenziale, nessuno ha articolato questa lotta meglio di Lovecraft”, dice, “anche se non ha fornito molte soluzioni.”Bourassa non può essere sicuro, però, che questo significhi che i giocatori si affollano di esperienze con tendenze nichiliste, soprattutto alla luce dell’ascesa dei giochi ‘accoglienti’. “Penso che l’interesse per la cupezza, il nichilismo e la futilità stia diminuendo, perché ne stiamo vivendo molti”, dice, aggiungendo che la narrazione di Darkest Dungeon II è stata resa un po’ più speranzosa di quella dell’originale proprio per questo motivo.

Al contrario, gli esseri alieni di Paradise Killer si riferiscono più direttamente alla politica di oggi, in particolare all’ascesa del populismo di destra promosso da Johnson e Trump. “Sono solo per se stessi, ma hanno una legione di persone che credono e li seguono”, dice Clarke Smith. E, in effetti, nel gioco.

L’aspetto interessante di Lovecraft in questo caso, secondo lui, è che gli dei e gli Antichi stessi rimangono al di fuori della portata, con la maggior parte delle storie che si concentrano invece su manifestazioni in scala ridotta della loro malvagità. “Penso che sia un buon posto per i giochi: salvare il mondo in continuazione diventa estenuante”. Ma anche da un punto di vista politico, questo inquadramento rafforza il fatto che la minaccia non è mai finita, anche quando un particolare male viene respinto. “La minaccia del fascismo e del populismo di destra non sembra poter essere sconfitta completamente”.

Darkest Dungeon

(Credito immagine: Red Hook Games)

C’è un’ironia evidente qui, naturalmente, poiché Lovecraft era tutt’altro che un’icona antifascista. Uomo di sensibilità illuminista, compreso l’ateismo, era anche un convinto tradizionalista con opinioni ferocemente razziste e xenofobe. Molte delle sue storie esprimono un disgusto svelato verso gli stranieri e la convinzione dell’inferiorità delle razze non bianche, rendendo impossibile separare l’opera dall’autore, anche se lo si volesse. “Molta dell’ansia che viene evocata nella sua narrativa ha a che fare con la prospettiva della ‘miscegenazione'”, dice Weinstock. “Parte della stranezza è l’ansia per la mescolanza razziale”.

Grip sottolinea il punto: “Si può fare una buona [narrativa] lovecraftiana senza essere un bastardo razzista come Lovecraft, ma in qualche modo quel [razzismo] alimenta i romanzi. Se avesse avuto una visione del mondo in cui gli piacevano tutte le persone, probabilmente non avrebbe scritto queste storie”. Per Grip, occuparsi di Lovecraft significa muoversi con attenzione per evitare le connotazioni regressive del suo lavoro, che solleva domande sul funzionamento dell’horror.

Dopo tutto, presentare le persone diverse in qualche modo come inquietanti o disgustose è spesso il cuore dell’orrore. Grip riconosce che il mostro in The Bunker non è solo terrificante, ma anche una persona sfigurata, e anche Soma utilizza la sfigurazione per evocare shock e paura. “Stiamo promuovendo la paura delle persone sfigurate?”, chiede. “Non credo”. Ma capisce che potrebbe essere percepito in questo modo. Anche se c’è una chiara differenza di intenti rispetto a Lovecraft che scriveva apertamente le minoranze come mostri, quindi, il potenziale dell’orrore di alimentare la paura di un ‘altro malvagio’ è in qualche modo un problema perenne inerente al genere.

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Quando si va a cercare l’oro”, dice Bourassa, “bisogna passare attraverso molte rocce”.”Riconosce che c’è molta sporcizia nell’opera di Lovecraft, ma ritiene che ci sia abbastanza valore da trovare sotto. “L’idea di persone che si aggirano nelle caverne e tirano fuori elementi soprannaturali è spaventosa, indipendentemente dal loro Paese di origine”, sostiene.

Ci sono temi in Lovecraft che parlano in modo più universale, sostiene, ed è possibile reimmaginarli e riproporli in un modo che può effettivamente vagliare le idee dannose. C’è anche il fatto che i protagonisti bianchi nella narrativa di Lovecraft finiscono invariabilmente peggio, e in un certo senso la loro xenofobia si riflette su di loro come parte della loro paura dell’ignoto.

Poiché le preoccupazioni xenofobe di questi eroi lovecraftiani impallidiscono di fronte alle verità cosmiche che scoprono, è possibile leggerli con un occhio moderno come figure patetiche. Non era certo questo l’intento, ma come atto di sovversione – non solo uccidendo l’autore, ma facendolo girare nella tomba – può permettere a persone con opinioni diverse di trovare conforto nelle stesse storie.

“Ci saranno sempre i razzisti hardcore della chaos-magick, i giocatori di RPG incel,” dice MacCormack. “Non è una novità”. Ma altrove il fandom di Lovecraft ha subito un cambiamento di paradigma, in cui il mito è infinitamente terrificante solo per l’uomo bianco e istruito, abituato ad essere obbedito. “Per le persone che non hanno mai controllato il mondo”, aggiunge, “il cosmo di Lovecraft è sempre stato un mondo oscillante tra il benevolo e il terrificante, con sfumature intermedie”.

Influenza

Paradise Killer

(Credito immagine: Kaizen Game Works)

Al di fuori dei videogiochi, è possibile trovare tali sovvertimenti in Lovecraft Country, la serie TV e il romanzo in cui il razzismo del mondo reale della metà del 20° secolo è più spaventoso dei mostri, e nel romanzo di Julia Armfield, Le nostre mogli sotto il mare, dove l’orrore cosmico funge da mero sfondo per uno studio intimo dell’amore, della perdita e dell’accettazione. I giochi hanno una forma provvisoria qui, in particolare nei titoli di horror psicologico come Signalis, ma anche in alcune opere più dichiaratamente lovecraftiane. Anche Soma ha alcuni elementi di questo tipo, spiega Grip, con gli sfigurati ‘mostruosi’ presentati come persone vive che possono persino essere felici. “Non c’è nessuno che ti dice come sentirti”, dice. “Lei è il giudice finale di ciò che pensa di queste cose”.

È Paradise Killer, però, che probabilmente ha fatto di più per capovolgere Lovecraft. I suoi dei possono essere terrificanti, ma sono anche “idioti bizzarri e capricciosi”, dice Clarke Smith, e il Sindacato al potere che li venera e a cui è stata concessa l’immortalità si sente altrettanto ridicolo. Piuttosto che un culto clandestino straniero che venera le divinità aliene, qui si tratta di un’élite che si aggrappa al potere nel modo più osceno e stupido: schiavizzando e sacrificando i cittadini agli alieni che li distruggerebbero volentieri.

Tuttavia, allo stesso tempo, le gerarchie razziali e di genere non sono evidenti all’interno del cast eterogeneo del gioco, in quanto tali preoccupazioni mortali evaporano all’interno del Sindacato, e il resto dell’umanità si è già unito in passato per respingere gli dei. Un grande tema del gioco è l’unità, dice Clarke Smith: “Gruppi di persone che si uniscono per rendere il mondo un posto migliore”. Anche se ovviamente, aggiunge, il Sindacato è fortemente fuorviato nella sua idea di ciò che comporta.

Sebbene Lovecraft sarebbe senza dubbio contrariato da alcuni dei modi in cui gli sviluppatori di videogiochi – e i creatori di molte altre forme d’arte – stanno facendo uso del suo mito, si meraviglierebbe anche dell’enorme numero di persone che sono ancora sotto la sua influenza. E questo, almeno, è in linea con alcune delle opinioni più gradevoli dell’uomo.

Durante la sua vita, Lovecraft ha incoraggiato gli altri a partecipare alla sua creazione con la fan fiction e ha collaborato con scrittori alle prime armi per espandere l’universo. È una risposta naturale all’irresistibile attrazione di questa linea di sangue, quindi, quella di reimmaginare e ricreare la sua eredità. Per gli sviluppatori che si avvicinano a questa fonte di orrore cosmico, nulla dovrebbe essere considerato troppo strano per provarci. Come conclude Weinstock: “È un primo tipo di mondo open-source. Il mito lovecraftiano è qualcosa di molto più grande di Lovecraft stesso”.

Questo articolo è apparso originariamente nel numero 389 di Edge Magazine. Per ulteriori interviste approfondite, servizi e altro ancora, si abboni a Edge.

Frenk Rodriguez
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