Esplorando l’impatto di Resident Evil 4 e come ha ridefinito la serie per sempre

Sebbene ci fossero state alcune innovazioni durante i primi tre giochi acclamati dalla critica, il nucleo del gameplay della serie principale di Resident Evil era rimasto sostanzialmente lo stesso all’inizio del secolo. All’alba del nuovo millennio, era giunto il momento di un cambiamento significativo che avrebbe ridefinito la serie per sempre.

Che lei sia un fan della serie o meno, è indubbio che Resident Evil ha contribuito a ridefinire i videogiochi a metà degli anni ’90 e ha spinto la Sony PlayStation verso un pubblico più maturo. Luoghi aperti e pieni di tensione, munizioni limitate, una misteriosa corporazione, enigmi obliqui e, naturalmente, quei cadaveri non morti che si muovono, hanno contribuito in modo massiccio a una rigenerazione di successo del genere survival horror. E nel 1996, non sembravamo preoccupati per i controlli dei carri armati e per le dolorose animazioni delle porte. Era un’esperienza spaventosa come nessun’altra.

Resident Evil HD

(Immagine di credito: Capcom)

I controlli e la telecamera erano adatti ai giocatori dell’epoca, ma rappresentavano un livello di abilità elevato per le persone che dovevano imparare.

Alex Moore, Firesprite

“Ricordo di aver sbattuto contro molti muri!”, sorride Alex Moore, designer del brutale gioco survival horror VR di Firesprite, The Persistence. “I controlli e la telecamera erano adatti al gioco in quel momento, ma i giocatori dovevano apprendere un livello di abilità elevato”.

Pur mantenendo i controlli del carro armato e i fondali prerenderizzati, Resident Evil 3: Nemesis includeva alcuni cenni a una nuova direzione. Gran parte dell’ansioso aggirarsi nei corridoi stretti del gioco originale è stato eliminato, così come il laborioso arrancare attraverso la mappa per trovare un oggetto specifico. Al suo posto c’era la mutata Nemesis, che perseguitava Jill Valentine con una rozza esortazione gargarizzata di “STELLE”, mentre la serie faceva un notevole passo avanti verso un gameplay basato sull’azione.

Poi, con l’arrivo di ulteriori progressi con il gioco per Sega Dreamcast Resident Evil – Code: Veronica nel 2000, la decisione di Capcom di pubblicare un remake del gioco originale su Nintendo GameCube indicò la strada per un nuovo inizio. “Guardando Resident Evil oggi, penso che si sia guadagnato un posto nella storia del gioco”, afferma Alex Aniel, autore di Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. “Ma è stato superato dal leggendario remake per GameCube”.

Resident Evil Zero

(Immagine: Capcom)Si abboni oggi

Retro Gamer

(Credito immagine: Future)

Questo articolo è apparso per la prima volta sulla rivista Retro Gamer. Per ulteriori approfondimenti sui giochi e le console classiche, che le verranno recapitati direttamente a casa o sul suo dispositivo, si abboni a Retro Gamer in formato cartaceo o digitale.

Tuttavia, nonostante il suo status odierno, il remake per GameCube di Resident Evil e il suo compagno, Resident Evil Zero, furono vendite deludenti per Capcom, in quanto l’esclusività della console Nintendo la danneggiò di fronte all’incredibile successo della PlayStation 2. Come nota Alex Aniel nel [libro non ufficiale sulla storia di Resident Evil] Itchy, Tasty, “È probabile che ci sarebbe stato un calo, anche se minore, anche su PlayStation 2. Al momento dell’uscita di Resident Evil Zero, erano già in corso varie discussioni sulla fattibilità della vecchia formula di gioco di Resident Evil, che non si era evoluta drasticamente dal 1996”.

Con Grand Theft Auto, Halo e Devil May Cry di Capcom che stavano tutti cambiando il panorama videoludico a modo loro, la serie Resident Evil stava iniziando a sembrare pittoresca e antiquata in confronto. Devil May Cry era nato come Resident Evil 4 prima che Capcom cambiasse rotta, ritenendo che il gioco si fosse allontanato troppo dalla formula di Resident Evil. Ricominciando da capo nel 2001, Resident Evil 4 faceva parte di The Capcom Five, un quintetto di giochi annunciati per la console il 14 novembre 2002.

Non scoraggiato dalle prestazioni relativamente scarse del remake e di Zero, il piano era di rilasciare tutti e cinque i giochi esclusivamente su Nintendo GameCube. Nel trailer di 80 secondi di Resident Evil 4 ci sono indicatori significativi del fatto che si tratterà di qualcosa di molto diverso dai giochi precedenti. I capelli fluenti di un giovane Leon Kennedy sono al centro della scena mentre cammina attraverso corridoi dinamici e bui, perseguitato da una presenza nera e fumosa. Gli sfondi costantemente mutevoli e una telecamera che fluttua diligentemente dietro Leon tradiscono una nuova direzione per la serie. Nonostante diversi problemi tecnici e legati alla storia – un trailer del 2003, con Leon che incontrava una figura terrificante armata di un gancio, fu infine eliminato a causa delle limitazioni del GameCube – la versione (quasi) definitiva di Resident Evil 4 era pronta a stupire il mondo nel 2004.

Resident Evil 4

(Immagine di credito: Capcom)

La scena era l’evento Gamers’ Day di Capcom a Las Vegas il 28 gennaio. I due trailer precedenti di Resident Evil 4 avevano rivelato una nuova direzione e un’aderenza ai tropi horror della vecchia scuola per cui la serie era diventata famosa. Ora, tutte le aspettative sono state infrante quando Capcom ha mostrato il suo ultimo trailer e una demo giocabile.

Si trattava di un nuovo volto drammatico per il survival horror. L’ex agente del Dipartimento di Polizia di Raccoon Leon Kennedy fa ora parte di una task force governativa incaricata di eliminare la minaccia della nefasta corporazione Umbrella. Con la maggior parte dei suoi agenti sotto inchiesta, Leon viene inviato in Spagna per indagare sul rapimento della figlia del Presidente, Ashley Graham. Il trailer del 2004 inizia con l’agente che cammina con cautela in una zona rurale buia, con la pistola pronta in previsione di problemi. I fulmini si dirigono verso il basso, illuminando la scena; si tratta dello squallido villaggio dell’apertura del gioco finito. Gli abitanti del villaggio minacciano Leon, mentre le didascalie descrivono uno scenario apocalittico e si vantano del fatto che “le nuove angolazioni della telecamera la mettono al centro dell’azione”.

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Le azioni in tempo reale sono presentate con una lucentezza cinematografica, mentre Leon salta teatralmente da una finestra e scavalca le recinzioni; appaiono giganteschi mostri boss che minacciano l’eroe mentre lui, ottimisticamente, spara con la sua pistola. La telecamera rimane sempre dietro Leon, seguendo i suoi movimenti mentre gli antagonisti, lontani da zombie ingombranti, schivano e attaccano. Come afferma sinteticamente il trailer, si tratterà di “una storia molto intensa”.

Un mondo completamente nuovo

Sapevamo tutti che Resident Evil 4 sarebbe stato qualcosa di diverso e fresco, ma ce lo aspettavamo in un contesto horror, non d’azione.

Alex Aniel

Resident Evil 4 costituiva una metà di una doppia copertina del numero di marzo 2004 della rivista Game Informer, il cui sottotitolo recitava “Il nuovo sconvolgente volto del survival horror”. “Quando la notizia è apparsa su Game Informer, sono rimasto a dir poco sbalordito”, ricorda Alex Aniel. “Sapevamo tutti che Resident Evil 4 sarebbe stato qualcosa di diverso e fresco, ma ce lo aspettavamo in un contesto horror, non d’azione”.

Sono spariti il castello infestato, le allucinazioni, gli zombie e il minaccioso fumo nero dei trailer precedenti. Invece, i nemici più umani del franchise di Resident Evil fino ad oggi stanno dando la caccia a Leon: paesani rustici armati di forconi, falci e coltelli e dotati di una voce, un brogue spagnolo gutturale con intonazioni ostili. Altrettanto scioccante è stato l’annuncio di Capcom all’inizio di novembre 2004. “Sembra che la gente di Capcom Entertainment stesse solo scherzando”, ha commentato IGN, “quando ha insistito severamente più e più volte che il thriller d’azione per GameCube Resident Evil 4 sarebbe rimasto per sempre un’esclusiva della console Nintendo”.

L’eccitazione e la pressione dei fan e (a quanto pare) degli azionisti hanno avuto la meglio: Resident Evil 4 sarebbe arrivato su Sony PlayStation 2, anche se alcuni mesi dopo l’uscita su GameCube. Anche se il gioco ha avuto un enorme successo sulla console Nintendo, vendendo oltre 1,5 milioni di unità, la versione Sony PlayStation 2 ha permesso a una nuova legione di fan di godere del gioco, a partire dalla famosa location del villaggio.

Benvenuto in famiglia, figliolo

Resident Evil 4

(Immagine di credito: Capcom)

Il villaggio costituisce il cuore pulsante dell’apertura di Resident Evil 4. Inviato in una remota regione spagnola per localizzare Ashley Graham, Leon si trova presto circondato dai suoi cittadini, accoliti di Los Illuminados, il misterioso culto guidato da Osmund Saddler che ha catturato la figlia del Presidente. Gli abitanti del villaggio sono infettati da Las Plagas (‘i parassiti’) e, dopo un tentativo simbolico da parte di Leon di interrogare uno di loro, si rivoltano contro l’agente in una scena iniziale epocale, guidata dal Dr. Salvador, armato di motosega.

Chuck Beaver è stato co-progettista dell’horror fantascientifico Dead Space del 2008, e cita l’incontro iniziale nel villaggio come la sua scena preferita del gioco. “È stato un design fantastico – in effetti, credo che l’intera corsa agli zombie della città di apertura sia piuttosto epica – a proposito di sensazione del momento”. Il villaggio funge da primer perfetto per gli orrori che attendono il giocatore e il nuovo stile di gioco di Resident Evil 4, un incubo claustrofobico mentre i Ganado (‘bestiame’) inseguono inesorabilmente Leon, guidati dal quasi invulnerabile dottor Salvador. Con le munizioni scarse in questa fase iniziale, il giocatore deve esplorare freneticamente gli edifici alla ricerca di armi, munizioni e articoli sanitari, arrampicandosi sui tetti, sfondando le finestre e scendendo le scale a calci per evitare la folla che insegue.

“Ricordo di essere rimasto impressionato dall’intensità di quella scena e dai nemici che arrivavano da tutte le direzioni”, ricorda Alex Aniel. “Con i giochi di Resident Evil che fino a quel momento erano a telecamera fissa, il livello di immersione era un’esperienza nuova”. L’atmosfera frenetica e da film d’azione di questa prima scena continua in tutto Resident Evil 4, mentre i nemici si scagliano in massa contro Leon, con i brevi momenti di tregua posizionati in modo preciso per dare al giocatore un po’ di necessario respiro. “La mia prima esperienza [di gioco] con Resident Evil 4 è stata il disco demo incluso in uno speciale unico della rivista Famitsu”, continua Alex. “Questo mi ha convinto della nuova formula: era diverso da qualsiasi cosa avessi provato fino a quel momento, ed era il gioco in 3D più bello dal punto di vista visivo che avessi mai visto. Ho capito subito che Capcom aveva un successo tra le mani”.

Un punto di vista per un’uccisione

È stato molto coraggioso rendere la sparatoria statica.

Alex Moore

Dopo essersi scrollato di dosso le catene del suo gameplay antiquato, Resident Evil iniziò a raccogliere nuovi fan, incuriositi dal mix di orrore e azione. Il fulcro di questo nuovo approccio, almeno inizialmente, è il nuovo punto di vista: la telecamera del gioco si trova costantemente dietro e alla destra del protagonista, passando ad una visione più nitida e focalizzata quando Leon punta la sua arma. “Conoscevo questo tipo di angolazione della telecamera, ma non fino al punto in cui l’ha adottata Resident Evil 4”, dice Alex Moore. “Mi è sembrato molto nuovo, fresco e molto più cinematografico”.

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Il flusso costante di scene d’azione fa sì che, anche durante le numerose cutscene, il giocatore non si riposi quando i Ganado spingono dei massi contro Leon o una battaglia boss QuickTime Event si presenta inaspettatamente. Anche la persistenza con i controlli del carro armato (piuttosto che, ad esempio, il movimento ultra-fluido di Dante di Devil May Cry) gioca a favore del gioco, contribuendo a rendere ogni incontro una battaglia frenetica contro l’incalzante Ganado.

“Era molto coinvolgente oscillare tra i cicli centrali del combattimento e poi le scene tagliate”, ricorda Chuck Beaver. “E poi di nuovo in quelle ambientazioni inquietanti, esplorando con i comandi del carro armato!”. I primi prototipi di Dead Space avevano ricreato con amore il metodo di controllo di Resident Evil 4, ma questa influenza non è durata. “A quei tempi, quando il team di [EA Redwood Shores] era minuscolo, ero responsabile dei test di messa a fuoco”, dice Chuck. “Gears Of War e Halo erano ormai diventati dei punti di riferimento culturali: tutti i focus test hanno chiaramente bocciato i controlli, ormai obsoleti, in quanto troppo lenti, nonostante fossero lo standard del genere horror”. Tuttavia, il continuo utilizzo del metodo di controllo rotazionale di Resident Evil si adatta perfettamente al suo gameplay, anche se sarà interessante vedere come il remake lo adatterà ad un pubblico contemporaneo.

Spazi tra

Spazio Morto

(Credito immagine: EA)

Nonostante l’allontanamento dai controlli del carro armato, Dead Space ha continuato ad essere molto influenzato dal gioco di Capcom, spesso chiamato ‘Resident Evil 4 nello spazio’ durante i primi sviluppi.

Come vergine di Resident Evil, il nuovo angolo di ripresa non ha spaventato Chuck Beaver. “Ero davvero sorpreso di quanto fosse coinvolgente e divertente, e non mi rendevo conto di quanto avessero perfezionato l’atmosfera e l’atmosfera. All’epoca, ogni ondata di nuovi giochi sembrava portare un enorme salto di risoluzione, ed era divertente godersi quell’ondata”. Rilasciato in formato widescreen – quando ancora non era comune – un numero colossale di elementi di Resident Evil 4 sono stati inseriti in Dead Space, non ultimi i suoi mostri apparentemente invincibili, i Rigeneratori.

“Ah, sì, quelli di sicuro”, ride Chuck quando gli chiediamo dell’effetto di Resident Evil 4 su Dead Space. “E il piccolo punto rosso come reticolo di puntamento, il tenere premuto un pulsante per mirare, i controlli del carro armato abbandonato e l’orientamento in terza persona sopra la spalla. Molte delle basi del combattimento, del controllo e, naturalmente, dei nemici. La testa che esplode con un parassita che frusta è stata sicuramente un’ispirazione per alcuni dei nostri primi concetti di Necromorfi, soprattutto quelli con un’angolazione body-horror.”

Obiettivo morto

Per i giocatori cresciuti con Resident Evil e la sua frustrante imprecisione nella mira, quella linea e quel punto rossi (che aumentavano di dimensioni quando un nemico era nel mirino di Leon) erano una benedizione, in quanto aiutavano Leon a colpire i punti vulnerabili – in altre parole, la testa – e con questo sono arrivate le gloriose animazioni delle ferite di Resident Evil 4.

Mentre GoldenEye di Rare e il gioco per PC Soldier Of Fortune avevano già realizzato in modo particolare i danni specifici di una parte del corpo e la conseguente reazione dell’IA, è stato Resident Evil 4 a rendere veramente popolare il processo. Se si spara a un Ganado alla gamba, questo si aggrappa all’arto in agonia, prima che Las Plagas superi il dolore e l’abitante del villaggio continui il suo attacco. E, naturalmente, i colpi alla testa si fanno sentire, le ossa dei nemici esplodono in una massa di sangue, a volte una lama di Las Plagas spunta dal collo aperto e riprende l’assalto a Leon.

Resident Evil 4

(Immagine di credito: Capcom)

L’incapacità dell’agente di muoversi e sparare allo stesso tempo aumenta anche la tensione del gioco. “La mia prima reazione a Resident Evil 4 è stata: ‘Come faccio a sparare?’, seguita da ‘Perché non posso muovermi e sparare?’, seguita da ‘Oooooh'”, ricorda Alex Moore. “Sono entrato subito in sintonia con il gioco, molto più di quanto non avessi mai fatto con le versioni precedenti”.

Le riprese di Resident Evil 4, naturalmente una parte importante del gioco, erano state perfezionate, accentuando il passaggio a un modello più basato sull’azione. “È stato molto coraggioso rendere le riprese statiche”, continua Alex. “Ma si adatta perfettamente al gioco e aggiunge una profondità al gameplay che, fino a quel momento, gli sparatutto non avevano mai avuto”.

Ancora meglio, sparare a un nemico può farlo barcollare. Leon può approfittarne se è abbastanza vicino, sferrando un calcio rapido e potente alla testa dell’avversario attraverso un’altra tangente cinematografica. Queste piccole parentesi e intermezzi cinematografici caratterizzano Resident Evil 4: gli abitanti del villaggio spingono un masso gigante contro Leon; antiche armature si schiantano contro Ashley; una misteriosa creatura aliena trafigge Leon con la coda; e poi ci sono i boss.

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Non rigenerare

Da boss bizzarri come Plant 42 di Resident Evil all’inarrestabile (beh, quasi) Tyrant Nemesis in Resident Evil 3, questa è una serie che si è sempre esaltata nei suoi combattimenti contro super nemici rampanti e mutati. La varietà di queste creature disgustose e orribili ha motivato un’intera generazione di designer di giochi horror, e non solo quelli dietro al Necromorfo rigenerante di Dead Space.

Dice Alex Moore di The Persistence: “Eravamo decisi ad avere nemici di dimensioni diverse fin dall’inizio, e molto di questo derivava dal contrasto che i boss di Resident Evil 4 apportano al gioco – per esempio, volevamo che il Berserker avesse la stessa sensazione di “Oh merda!” di un incontro con El Gigante”. Inoltre, Resident Evil 4 dà vita ai nemici regolari: gli zombie lenti e senza cervello dei giochi precedenti sono ben lontani dagli abitanti dei villaggi e dai soldati che Leon incontra. “Ricordo la maggior parte del comportamento di Ganado che si chiudeva rapidamente: era sempre spaventoso”, ricorda Chuck. “E c’era sempre una persona viscida proprio di fronte a te, che stava per farti il lavaggio del cervello con un’ascia! In tutto Resident Evil 4, i nemici oscillano da un lato all’altro per schivare i colpi di Leon, tengono le mani alzate per proteggere la testa e brandiscono attrezzi pericolosi, spesso lanciati contro l’agente.

Resident Evil 4 gigante

(Credito immagine: Capcom)

Quindi, avete capito. Resident Evil 4 è buono. Ottimo, addirittura. Ma l’impatto – l’impressione sui giocatori, sui super fan come Alex Aniel e sugli sviluppatori – è stato raramente, se non mai, eguagliato nella storia dei videogiochi, arrivando a molti dei franchise di maggior successo di tutti i tempi. “Quando Resident Evil 4 – l’ispirazione per la nostra prospettiva ravvicinata in terza persona – è uscito nel gennaio 2005, ci ha ricordato che Gears era incentrato su una cosa: il combattimento”, afferma il designer di Gears Of Wars Cliff Bleszinski nel suo libro Control Freak. “E il combattimento era combattuto da vicino, era fisico, strategico, spaventoso e soggetto a un ritmo tutto suo”.

Persino la gestione dell’inventario di Resident Evil 4, smussata rispetto al processo stretto e laborioso delle versioni precedenti, ha ispirato un gioco tutto suo, Save Room di Fractal Projects. “Abbiamo esaminato il sistema di inventario di Resident Evil 4 mentre stavamo realizzando Rogue Trooper”, dice Alex Moore, “in particolare il modo in cui le erbe e gli altri oggetti si combinavano. Anche se [Resident Evil 4] è un gioco molto diverso da Rogue Trooper, c’è sempre qualcosa da imparare dai migliori giochi in circolazione”.

Nazione del remake

Resident Evil 4 leon shooting

(Immagine di credito: Capcom)

Ogni piccolo elemento del design del gioco lascia un’impressione.

Alex Aniel

Tutta l’ispirazione derivata da Resident Evil 4 deriva dall’ammirazione della sua estetica, dei suoi dettagli tecnici rivoluzionari e del suo gameplay. Poiché il gioco gode della sua ultima iterazione, un remake completo che segue innumerevoli porte e conversioni HD, è chiaro che questo va oltre la semplice nostalgia.

“Non riesco a pensare a un altro gioco che sia simile a Resident Evil 4 in termini di pacchetto completo”, osserva Alex Aniel. “E sebbene molti giochi abbiano adottato il suo gameplay, non troverà qualcuno come Leon o Salazar in un gioco come Dead Space o The Last Of Us”. La cosa più sorprendente, per un gioco che ha più di 18 anni, è quanto Resident Evil 4 fosse in anticipo sui tempi. Continua Alex: “Ogni piccolo elemento del design del gioco lascia un’impressione, e la qualità della grafica, della musica e del gameplay era di gran lunga superiore alla concorrenza nel 2005. Perché è ancora popolare oggi? Perché è sempre stato divertente e provocatorio da giocare”.

Per Alex, il franchise di Resident Evil ha favorito un interesse più profondo per la cultura giapponese, culminato in un trasferimento in Giappone poco dopo l’uscita del quarto gioco. Conoscendo bene la lingua, si è messo in contatto con molte delle persone dietro Resident Evil nel corso degli anni per il suo libro, Itchy, Tasty. “Senza Resident Evil, sarei una persona molto diversa”.

Sembra che Retro Gamer potrebbe dedicare un intero numero a Resident Evil 4. Nelle ultime pagine, non abbiamo nemmeno parlato del suo amato sbloccabile, i Mercenari adrenalinici, o del personaggio più citabile di tutti, l’onnipresente Mercante (“Cosa compri?”). “Perché è così iconico?”, ride Chuck Beaver. “Nessuno lo sa, ma lo è”.

Come molte parti di Resident Evil 4, il Mercante si adatta, e si adatta perfettamente. “Chi non ha ancora giocato a Resident Evil 4 potrebbe essere tentato di saltarlo a favore del remake”, dice Alex Aniel. “Anche se ho pochi dubbi che sarà un gioco eccellente a sé stante, l’originale del 2005 è qualcosa di speciale e da non perdere a prescindere”.

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Retro Gamer. Per altre fantastiche caratteristiche e interviste, può abbonarsi a Retro Gamer in formato cartaceo o digitale qui.

Frenk Rodriguez
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