Giocare a un nuovo GTA significa immergere la testa nel futuro. Solo Rockstar opera ai massimi livelli senza piegarsi ai venti mutevoli dell’opinione degli azionisti e dei dirigenti. L’azienda è unica nel comandare i budget più alti e i team più grandi, pur mantenendo una voce autoriale che le permette di guidare il settore, piuttosto che seguirne le tendenze.
Quando finalmente giocheremo a GTA 6 nel 2025, ci verranno presentate dozzine di nuove innovazioni – alcune rumorose, altre sottili – che coglieranno di sorpresa i colleghi di Rockstar e lasceranno il settore in affanno per molti anni a seguire. Come lo sappiamo? Perché è esattamente quello che è successo l’ultima volta. GTA 5 ha vissuto come un gioco contemporaneo attraverso tre generazioni di console, perché per molti aspetti era in anticipo di un decennio sulla curva. Ecco solo alcune delle sue invenzioni più intelligenti.
Scivolare nelle scene tagliate
(Crediti immagine: Rockstar)BUON AVVENTO GRAND THEFT!
(Immagine: Rockstar Games)
Con il trailer di GTA 6 ora confermato per il 5 dicembre, celebriamo tutto ciò che riguarda Grand Theft Auto in questa stagione di festa. Benvenuti a Grand Theft Advent, un mese di celebrazione dell’intramontabile serie di simulazione criminale di Rockstar. Si assicuri di controllare il nostro hub di copertura di GTA 6 per saperne di più ogni giorno durante il mese di dicembre.
Nel 2013, lo scrittore di GTA Dan Houser ha dichiarato al The Guardian che sperava che la tecnica di Rockstar si fosse evoluta nel corso degli anni e che stesse percorrendo un terreno mai battuto prima. “Non intendo solo come scrittori, ma anche come tecnici in termini di cose come l’uso delle telecamere per entrare e uscire dalle scene tagliate”, ha detto. “L’interrelazione senza soluzione di continuità tra le scene e il gioco”.
Sembra un punto arido, ma questa continuità ha avuto un’enorme influenza. Lo dimostra perfettamente una delle prime missioni di GTA 5, Complicazioni, in cui Franklin si appropria di un SUV giallo brillante dal garage di Michael. Mentre guida l’auto fino alla concessionaria, un leggero zoom mette a fuoco Michael che – sorpresa! – si siede sul sedile posteriore con una pistola, dando il via ad una sequenza cinematografica senza togliere il controllo al giocatore. Poco dopo, nei panni di Franklin, lei accelera direttamente attraverso la vetrata della concessionaria – e una cutscene raccoglie il testimone in modo impeccabile, dimostrando immediatamente le conseguenze comiche delle sue azioni attraverso un litigio ripreso dalla performance.
Per una tripletta, Rockstar passa poi senza problemi da una ripresa avanti e indietro a una scazzottata con il proprietario della concessionaria. Si accorge a malapena di aver cambiato personaggio. Si tratta del tipo di lisciatura narrativa sicura di sé che Spider-Man 2 di Insomniac utilizza regolarmente per introdurre nuove missioni mentre si oscilla per New York.
Passare da una vita all’altra
(Immagine di credito: Rockstar)
Mentre parliamo di protagonisti multipli, dove pensa che Spider-Man 2 abbia preso la sua impronta? GTA 5 ha imperniato la sua intera storia sull’interazione tra tre personaggi principali: Franklin, Michael e Trevor. E Rockstar ha fatto di tutto per garantire che nessuno dei tre fosse semplicemente in attesa mentre lei era fuori a giocare con altri giocattoli. Non solo gli altri protagonisti appaiono senza preavviso nelle missioni quando non sono controllati, ma spesso vengono mostrati come impegnati quando si passa di nuovo a loro.
Non si sorprenda di trovare Franklin che trattiene l’amico d’infanzia Lamar dall’ennesima rissa in strada, o Michael che lascia il cinema con una lamentela sulla “produzione cinematografica americana mainstream” sulle labbra. E se Trevor sembra che stia dando una pacca sull’ultimo strato di terra di una tomba poco profonda nel deserto? Meglio non fare domande. È un suggerimento di attività extracurricolare che Insomniac sfrutta oggi, facendo sì che Mile Morales faccia un salto nelle retate di Peter Parker e viceversa.
Semplici piaceri di guida
(Crediti immagine: Rockstar)
Ad oggi, molte città open-world – guardando a lei, Watch Dogs: Legion – sembrano trasposizioni piatte di mappe stradali. Quando la maggior parte della navigazione si svolge su un unico piano, la guida diventa un esercizio poco coinvolgente. Los Santos sembra ancora un’eccezione in questo senso, con il suo asfalto irregolare e le sue corsie ondulate che minacciano di farle perdere l’equilibrio. C’è un livello di simulazione fisica che fa sì che lei si accorga ogni volta che monta su un marciapiede o rotola su un cartello stradale che ha appena fatto cadere in orizzontale. Non è SnowRunner, ma sicuramente la tiene sveglia durante una corsa su strada.
Fortunatamente, Rockstar sa anche dove tracciare la linea di demarcazione in un gioco sandbox di knockabout – permettendole di riportare facilmente il suo veicolo sulle ruote una volta che si è ribaltato, premendo sullo stick analogico.
Conversazioni sugli incidenti d’auto
(Immagine di credito: Rockstar)
E quando le buffonate della strada e la narrazione si intrecciano, come una Banshee intorno ad un lampione? Se si schianta l’auto, durante una conversazione con un PNG sul sedile del passeggero, il gioco reagisce in modo artistico – mettendo in pausa il dialogo con un silenzio attonito o un breve guaito, a seconda della gravità dell’incidente, prima di riprendere la voce fuori campo dall’inizio della battuta interrotta. Si tratta di un piccolo dettaglio, ma che contribuisce molto a preservare il senso tonale del gioco.
Ancora meglio sono le sottili variazioni nel dialogo che emergono quando si ripetono scene difficili, come la missione per salvare il figlio di Michael, Jimmy, da uno yacht montato su un camion che sfreccia sull’autostrada. Tra una ricarica e l’altra, “Se succede qualcosa, ho un pezzo nel portaoggetti, ti copro”, diventa “Ho un pezzo nel portaoggetti, ti danno fastidio, li faccio fuori”. Queste novità minori sono innumerevoli e aiutano a evitare l’inevitabile frustrazione della ripetizione – nei momenti cruciali in cui altrimenti si potrebbe abbandonare il gioco e andare a giocare a qualcos’altro.
Internet come codice della storia
(Immagine di credito: Rockstar Games)
“E attraverso LifeInvader, il social network di GTA simile a Facebook, i personaggi commentano gli sconvolgimenti che lei ha causato nelle ultime missioni, accennando ai rimbalzi più ampi delle sue azioni”.
In un mondo di gioco in cui tutti sono i peggiori, l’Internet di GTA 5 è quanto di più ripugnante ci si possa aspettare: il ventre urlante e sregolato di Los Santos. È la casa della suggestiva parodia anime, Princess Robot Bubblegum, con un sensei chiamato Master Hentai – e dei Re del Consolidamento della Carta di Credito, che offrono un “unico basso pagamento mensile che le future generazioni della sua famiglia pagheranno per i secoli a venire”. È il posto giusto per aderire a uno dei due schemi piramidali spiritualistici che si contendono il suo denaro e il suo sostegno indottrinato. Sì: online, può trovare le contorsioni più brutte nel riflesso a specchio del funhouse di Rockstar sull’umanità.
È anche uno strumento fantastico per la costruzione del mondo. Questi schemi piramidali le forniscono un avviso precoce sui culti che operano in città, che compaiono nelle missioni secondarie. E attraverso LifeInvader, il social network di GTA simile a Facebook, i personaggi commentano gli sconvolgimenti che lei ha causato nelle ultime missioni, accennando alle ripercussioni più ampie delle sue azioni.
Si tratta di un approccio che CD Projekt Red ha abbracciato con Cyberpunk, che presenta una serie di siti web in-game che possono espandere la storia del gioco. E se GTA 6 è anche solo per metà influente come il suo predecessore, possiamo aspettarci di vedere le sue idee migliori emergere anche nei successi del 2035.
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