Lettura lunga per le vacanze: la rivista Edge in conversazione con lo sviluppatore di Dreams Media Molecule

Per quasi due decenni, Media Molecule si è occupata di abbattere i confini creativi: non solo mettendo gli strumenti di sviluppo dei giochi nelle mani del suo pubblico, ma trovando modi per incoraggiare attivamente i giocatori a diventare creatori. Per questo motivo, è difficile non vedere l’apertura di Tren – l’ultima uscita importante dello studio per Dreams, mentre rivolge la sua attenzione a un nuovo progetto – in termini metaforici.

Quando un piccolo treno di legno riesce finalmente a liberarsi dalla sua scatola, rompendo il lembo di cartone che lo tratteneva, è naturale pensare a Toy Story e alla nozione familiare di un vecchio giocattolo che prende vita quando non c’è nessuno. Ma mentre i riccioli di polistirolo si disperdono, vediamo invece una scintilla creativa dormiente che si sprigiona, la barriera dell’auto-incertezza che viene forzata. E il binario tortuoso che precede questa piccola locomotiva, che si estende in lontananza? Beh, è il lungo percorso serpeggiante che questa idea nascente deve fare per raggiungere la sua destinazione finale.

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(Credito immagine: Future)

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Edge. Per ulteriori interviste approfondite, recensioni, servizi e altro ancora, consegnati a domicilio o su un dispositivo digitale, si abboni alla rivista Edge.

Forse ci stiamo spingendo un po’ troppo in là. Ma più vediamo e giochiamo a Tren, più ci sembra un gioco che riflette contemporaneamente l’etica ‘gioca, crea, condividi’ dello studio, il notevole software che lo ospita e, in modo altrettanto significativo, il perno artistico che lo sostiene. Per John Beech, recentemente nominato direttore creativo dello studio, questo segna – per ora – il culmine di un viaggio di sviluppo iniziato in modo insolito. Qui a Media Molecule, tuttavia, il suo nuovo ruolo sembra il risultato più naturale di tutti.

Beech, dopo tutto, ha attirato l’attenzione del suo datore di lavoro da 14 anni come membro della sua comunità. Costruttore di professione, trascorreva il suo tempo libero facendo costruzioni di tipo molto diverso, realizzando livelli di LittleBigPlanet sulla sua PlayStation 3. Un livello in particolare, dal nome grandioso Future Warzone: Battle For Little Big Planet, lo ha fatto notare per la prima volta. “Avevo creato questa astronave volante di base che arriva e atterra”, ricorda. Questo potrebbe non sembrare nulla di eccezionale, ma consideri che gli strumenti per creare oggetti volanti semplicemente non esistevano. “Avevo scoperto un’anomalia che permetteva di rendere invisibili i pistoni, in sostanza”, sorride Beech. “Tutti si chiedevano: “Come ha fatto a far volare un’astronave?””.

Il trucco è stato sufficiente a garantirgli un’udienza con il personale di Media Molecule, che voleva fargli la stessa domanda, oltre a qualche altra. “Avevo un abito preso in prestito perché non avevo mai fatto un colloquio in vita mia”, racconta. “Sono arrivato con uno zaino con dentro una PlayStation 3”. La direttrice dello studio Siobhan Reddy ricorda bene quel giorno. “Non lo dimenticherò mai: era una giornata molto calda, non avevamo l’aria condizionata nel nostro vecchio studio, ed eravamo tutti agitati perché eravamo entusiasti di incontrare John, per tutto quello che era successo”. In pochi minuti, dice, hanno deciso di assumerlo.

Quando il co-fondatore dello studio, Mark Healey, si è dimesso dalla posizione di direttore creativo, la scelta del suo sostituto è stata una decisione quasi altrettanto semplice. “Il lavoro che John aveva svolto su Tren dimostrava la capacità di definire una forte visione creativa, di radunare un team dietro di essa e di svilupparla in un modo molto fedele alla versione migliore di MM e molto collaborativo”, spiega Reddy. “Sentivamo di avere bisogno di questo, e credo che John sia un unificatore: ha molte delle cose che servono in questo ruolo di leadership”. La risposta all’interno dello studio – e della comunità più ampia – sembra aver confermato la decisione di nominare Beech. “Ci sono stati molti applausi”, aggiunge. “Ed è una vera gioia collaborare con lui, perché il modus operandi di John è quello di essere un collaboratore. E credo che questo sia ciò di cui lo studio aveva davvero bisogno, soprattutto quando si è attraversato un periodo…”. Forse memore del responsabile delle pubbliche relazioni di Sony che si aggira nelle vicinanze, fa una pausa. “Cambiamenti”.

È un eufemismo. Dall’atmosfera che si respira nello studio, abbiamo la netta impressione che la nomina di Beech sia stata un momento galvanizzante, dopo quello che è stato un periodo di transizione impegnativo per lo studio di Guildford. Dopo aver contribuito a fondare MM nel 2006, Alex Evans se n’è andato nel settembre 2020, seguito da Karim Ettouney e Healey all’inizio di quest’anno (il quarto e ultimo co-fondatore, David Smith, rimane come direttore tecnico). Una settimana prima della partenza di Healey, è stato annunciato che Media Molecule avrebbe cessato il supporto live per Dreams a settembre, ponendo fine a tre anni di eventi e aggiornamenti nel gioco.

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Tren

(Immagine di credito: Media Molecule)

Tenendo presente tutto questo, sembra che ci sia molto da fare per un gioco che non è mai stato pensato come un addio a Dreams. Infatti, lo sviluppo è iniziato poco dopo la fine dei lavori su Art’s Dream, lo spettacolo musicale di due ore lanciato con Dreams per mostrare cosa era possibile realizzare con gli strumenti che offriva ai creatori in erba. L’introduzione delle Friday Jam era destinata a fare lo stesso per il personale di Media Molecule, incoraggiandolo a creare nuove esperienze per Dreams. Nient’altro che ambizioso, Beech ha iniziato ponendosi un’unica domanda: “Mi sono detto: “Come posso creare un gioco di qualità tripla A da solo?””.

Poi il suo istinto più pratico ha preso il sopravvento. “Mi piace molto scolpire cose realistiche in Dreams – quella tattilità mi piace molto”, dice Beech. Quindi, data la sua precedente carriera – e in effetti, come persona che condivide il suo cognome con un tipo di legno – quale potrebbe essere un materiale più naturale da lavorare del legno? “Conosco esattamente il suo aspetto, le sue venature e il suo funzionamento in un certo senso meccanico”. Per quanto riguarda l’ispirazione narrativa, Beech ha deciso di guardare più vicino a casa. A casa sua, in effetti.

Ricordando la passione di suo padre per i treni – un amore che continua ancora oggi – ha iniziato ad assemblare un set di treni giocattolo in una soffitta virtuale. “Sembra strano [visto l’obiettivo della tripla A], ma ho sempre cercato di percorrere la strada di minor resistenza. Ho scelto i treni di legno perché potevo fare a meno di una fisica leggermente traballante; potevo fare a meno di scolpire treni iper-realistici perché questi potevano comunque sembrare realistici nel loro ambiente. Tutto era una soluzione pragmatica e ponderata per quello che stavo cercando di ottenere”. In altre parole: i pistoni sono invisibili anche qui.

Questo progetto hobbistico è diventato un lavoro d’amore. Beech stava già ristrutturando la sua casa, mentre lui e sua moglie stavano per dare il benvenuto al loro primo figlio – entrambi i fattori avrebbero avuto un peso nella storia del gioco, dato che l’attico si sviluppa nel tempo. “Inizierà a vedere il cartongesso e pezzi di due per quattro. Alla fine, si troverà in una mansarda completamente decorata”, dice Beech. Ma nonostante la sua vita personale fosse così movimentata, ha trovato il tempo di dedicarsi al gioco (“Stavo stampando in 3D i Tren mentre mia moglie era in travaglio”, dice ridendo) prima di mostrare i risultati ai suoi colleghi.

“Nel migliore dei casi sono uno che condivide troppo”, dice. “Era forse da sei mesi, e Siobhan e il mio predecessore, Mark [Healey], l’hanno visto e hanno detto: ‘È davvero fantastico, John. Vogliamo che tu faccia qualcosa con questo’. E così il passatempo si è trasformato in una preoccupazione da nove a cinque, e man mano che l’idea ha iniziato a prendere piede, sempre più personale è salito a bordo.

Dopo circa tre anni, il risultato finale porta con leggerezza il peso del suo ruolo di canto del cigno. “Avevo in mente il tipo di persone che giocano con i treni”, esordisce Beech. “C’è l’adulto che gioca in modo molto realistico, gestendo un servizio ferroviario completo, e poi ci sono i bambini, che vogliono solo sfrecciare sui binari e fare acrobazie e salti”. Entrambi i tipi di giocatori, si può dire, sono ben serviti qui. Per gli adulti, ci sono percorsi più lunghi e più attenti ai puzzle, che richiedono semplicemente di capire come arrivare alla fine. Ma per coloro che vogliono solo vedere i treni andare veloci, ci sono percorsi ad ostacoli con cavatappi e loop-the-loop che richiedono iniezioni di spinta per essere superati con successo. Anche se si intuisce che gli inevitabili incidenti provocati dall’affrontare una curva ad alta velocità, dall’andare a sbattere contro un pericolo o dal non riuscire a fare un salto mortale dopo aver accelerato su una rampa ripida, potrebbero essere ancora più divertenti per questi giocatori rispetto alle corse di successo.

GJA 2023 Tren

(Immagine di credito: Media Molecule)

La maggior parte degli stage di Tren offre un mix accattivante di questi due aspetti, con sezioni che richiedono un controllo più attento e altre che richiedono di andare a tutta velocità. La raccolta di carrozze la costringe a rallentare, così come le sezioni in cui deve fermarsi mentre fa scorrere le rotaie in posizione. Deve temporizzare i suoi avanzamenti tra altri treni (o addirittura Tren) mentre pattugliano sezioni di binari ad anello. Cambierà binario al volo, raccoglierà carichi sciolti (oggetti marroni con una lucentezza morbida che non assomigliano affatto a una busta di Revels svuotata), attiverà delle piastre di pressione che faranno sollevare e ribaltare parti del percorso e scivolare in nuove posizioni, e navigherà a tentoni in sezioni inclinate. I binari magnetici le consentono di effettuare manovre che sfidano la gravità, mentre avrà bisogno di uno slancio sufficiente per disaccoppiare i vagoni in modo che possano scivolare in posizione sotto le barriere.

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I giochi di fine tappa abbondano: in una tappa viene incoraggiato a lanciare il Tren attraverso un canestro da basket, a rovesciare una piramide di carte o ad atterrare all’interno di una scatola di cartone. E per aggiungere un ulteriore stimolo a tornare, c’è un sistema di classificazione basato sulla velocità con cui si completa una tappa – anche se in alcuni casi andare a tutta birra è una cattiva idea, dato che i secondi saranno sottratti al suo tempo di arrivo per ogni carrozza ancora intatta quando taglia il traguardo. Non sono solo i giochi e le statuette amorevolmente resi e sparsi per ogni tappa a ricordarci i giocattoli classici: le tappe stesse devono tanto a Screwball Scramble e a Scalextric quanto ai set di treni di una volta.

Ma per quanto la narrazione di Tren sia incentrata sull’idea che i giochi preferiti dell’infanzia vengano tramandati di generazione in generazione, ha naturalmente un debito anche con forme di gioco più contemporanee. Se all’inizio il tono spensierato ricorda Joe Danger, quando la sfida inizia a salire sembra quasi di assistere a Trials di Media Molecule – le esigenti prove successive del gioco che richiedono un controllo altrettanto fine dello slancio in avanti e all’indietro. Infatti, ogni capitolo presenta uno ‘stimolo per esperti’; invece di avanzare nella storia, può rimanere per affrontare una serie di livelli più difficili. E c’è una modalità di sopravvivenza che la incarica di mantenere il suo treno in corsa su un binario composto da pezzi generati proceduralmente, mentre le locomotive nemiche la inseguono.

Tren è soddisfacentemente vario, quindi: potrebbe essere la visione di Beech, ma è chiaramente uno sforzo collaborativo, che parla dei gusti e dei principi del team che lo ha costruito. “Una delle cose che amo di Tren – in realtà, l’unico altro gioco a cui abbiamo lavorato in questo modo è stato LBP – è che si può capire quale designer ha realizzato i livelli”, dice Reddy. “Si può dire: ‘Sì, questo è un livello di Steve, questo è un livello di Maggie’. E lo adoro perché si conoscono le persone e queste cose si vedono davvero”.

È anche sorprendentemente sostanzioso. Dall’inizio alla fine, dovrebbe durare per la maggior parte dei giocatori circa sei ore – tre volte la dimensione di Art’s Dream. Inoltre, i completisti che desiderano guadagnare tutti e tre i ‘gradi pips’ in ogni livello possono aspettarsi che il loro conteggio delle ore si avvicini alla doppia cifra. Chiediamo a Beech se Tren ha raggiunto queste dimensioni in parte per necessità, sapendo che – con lo studio che ha interrotto con un po’ di riluttanza il supporto dal vivo per Dreams – questa sarebbe stata effettivamente un’opportunità per dire addio. “Non tanto, no”, dice. “Tren era probabilmente già stato progettato e realizzato molto prima che ciò accadesse – è solo coinciso con l’ultima cosa. Ma quello che avevo in mente è sempre stato il punto di arrivo, sa? E MM e Sony sono stati abbastanza bravi da darmi l’opportunità di portarlo al punto in cui pensavo fosse un gioco completo”.

Tuttavia, questa decisione ha dato al team Tren l’opportunità di commemorare adeguatamente Dreams. Con i suoi livelli tematizzati su LittleBigPlanet e Tearaway, era già una sorta di storia dello studio. Ma ora che Media Molecule aveva la possibilità di dare qualcosa in più alla sua comunità, “ci sembrava giusto rispettare il passato per andare avanti”, dice Beech. “Quando è diventato chiaro che Tren sarebbe stato il nostro ultimo grande rilascio in Dreams, mi sono assicurato di includere il maggior numero possibile di uova di Pasqua per la comunità. Quindi c’è un’area verso la fine del gioco in cui si può salire su questo scaffale nella camera da letto, e ci sono gli Impy [i premi annuali assegnati dallo studio alle migliori creazioni della comunità] e un VHS dell’esibizione dal vivo all’E3 2018”.

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I regali alla comunità Dreams non finiscono qui. Dopo tutto, questo non sarebbe un gioco di Media Molecule se si potesse solo giocare. Beech ha assemblato Tren proprio come si costruisce un treno tradizionale, mettendolo insieme pezzo per pezzo. “Ho iniziato a costruire il kit nella sua forma finale e ho iniziato subito a creare livelli con esso”, spiega. “Era come dire: ‘Oh, mi serve una rampa, mi serve un angolo’, e ogni volta aggiungevo qualcosa al kit”. Per questo motivo, al termine dello sviluppo del gioco, lui e il suo team avevano accumulato oltre 550 elementi – per ordini di grandezza il kit più grande di Dreams fino ad oggi. E ognuno di questi pezzi sarà a disposizione dei giocatori per costruire i propri livelli, per far funzionare Tren anche dopo aver esaurito i binari forniti ufficialmente.

Nel DNA

Sogni Horizon Occidente Proibito ricreazione

(Immagine di credito: Media Molecule / @MartinNebelong)

In effetti, si potrebbe dire lo stesso di Dreams. Tren potrebbe essere l’ultima uscita di Dreams di Media Molecule, ma non è affatto un gioco finito. Il team di curatori interni dello studio continua a far emergere il meglio delle creazioni della comunità attraverso il blog Impsider, mentre il passaggio di quest’anno a un server più stabile, insieme a una revisione radicale degli strumenti di animazione, sono segnali incoraggianti per la base di utenti, molti dei quali hanno già organizzato eventi comunitari propri. Un aggiornamento dei termini di utilizzo consentirà ora ai creatori di portare alcune delle loro creazioni originali – musica, animazione, film e arte, con le dovute restrizioni – al di fuori di questo giardino recintato, per uso personale e forse anche per guadagno monetario.

Quest’ultimo punto è particolarmente pertinente. Il messaggio finale dello studio ai fan parla apertamente della delusione che prova nel doversi lasciare alle spalle Dreams prima di quanto si sarebbe mai aspettato – il suo fallimento nel “definire un percorso sostenibile” parla del modo in cui MM non è mai riuscita a far quadrare il cerchio dell’equilibrio tra le esigenze di un prodotto commerciale e il suo desiderio di creare l’equivalente moderno di un collettivo di artisti. Tuttavia, se c’è la sensazione che Dreams non abbia raggiunto pienamente la forma finale che ci aspettavamo quando abbiamo consegnato il 23° Edge 10 nella recensione di E344, non si può negare l’influenza positiva di questo software. Ha già portato il giovane designer William Butkevicius (meglio conosciuto dalla comunità Dreams con il nome utente Eupholace e il suo platform 3D pluripremiato, Trip’s Voyage) ad essere assunto dallo sviluppatore Ori Moon Studios. Altri che si sono fatti le ossa con questi strumenti – forse anche alcuni di coloro il cui lavoro abbiamo messo in evidenza nel corso della pagina, solo una parte delle creazioni meravigliosamente singolari che si possono trovare in Dreams – seguiranno sicuramente.

A poche settimane dall’uscita di Tren, quando visitiamo lo studio, troviamo il suo direttore creativo in uno stato d’animo naturalmente riflessivo. Cosa pensa Beech di Dreams adesso? “Sono incredibilmente orgoglioso di ciò che abbiamo realizzato”, dice. “Con la mia storia di provenienza dalla comunità di LittleBigPlanet, ci è sembrato ovvio prendere quella strada. Si è sempre trattato di dare potere alle altre persone”. Se avesse avuto accesso a strumenti come quelli presenti in Dreams o LittleBigPlanet molto prima, dice, il suo percorso professionale sarebbe stato molto diverso. “Sai, ero solo un costruttore”, dice. “Io non ho qualifiche, ho lasciato la scuola senza alcun GCSE, ed è stato proprio perché facevo cose rilevanti che mi hanno permesso di andare avanti. Quindi, più possiamo farlo, più strumenti possiamo mettere nelle mani delle persone – non importa se si tratta di Dreams o LittleBigPlanet o Minecraft, o qualsiasi altro gioco – io lo sosterrò sempre”. E far entrare altri John Beeches nei giochi? “Non lo so”, dice ridendo. “Mi sembra un’idea terribile”.

L’aspirazione a soddisfare le ambizioni di una nuova generazione di creatori in erba è espressa in modo toccante nel finale di Tren – che, senza svelare il gioco, rappresenta un passaggio metaforico della torcia alla comunità Dreams, proprio come un genitore potrebbe consegnare un amato giocattolo d’infanzia alla propria prole. Il viaggio di Media Molecule può aver deviato dal percorso previsto, ma per molti giocatori di Tren, il percorso si estende ancora davanti a loro. Questa non è la fine del loro sogno, ma l’inizio.

Questo articolo è apparso per la prima volta su Edge Magazine, che può acquistare qui.

Frenk Rodriguez
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