L’impegno di Avowed per l’onnipresente scelta del giocatore potrebbe renderlo l’RPG di punta del 2024: “In Obsidian, il mondo è tuo, a modo tuo, giusto?”.

Avowed potrebbe cambiare il volto del genere RPG. Non si tratta di esercitare una pressione eccessiva su Obsidian Entertainment, lo studio che sta preparando la sua ultima impresa sotto l’ombrello di Xbox Games Studios dopo l’acquisizione di alto profilo del 2018. Ma se la storia recente ci ha insegnato qualcosa in questo spazio, è che i giochi di ruolo possono, e spesso lo fanno, fare il botto quando si mescolano gli ingredienti giusti.

Il 2023 da solo ha offerto alcune delle esperienze più indimenticabili e di genere che abbiamo visto da qualche tempo a questa parte, con giochi come Baldur’s Gate 3 e Sea of Stars che hanno contribuito a spingere i confini di ciò che i giochi di ruolo possono, potrebbero e forse anche dovrebbero essere in futuro. La scelta del giocatore, in termini di combattimento e di narrazione, è stata una forza trainante dei maggiori successi dell’anno scorso – e quindi, con uno studio così ben preparato su entrambi i fronti al timone di Avowed, il gioco di ruolo fantasy con armi da fuoco ha già molto da offrire. Da Fallout: New Vegas a South Park: The Stick of Truth, The Outer Worlds e la serie Pillars of Eternity, dopo tutto, Obsidian non è nuova a lasciare il segno su una formula collaudata.

“La scelta del giocatore è davvero la chiave di tutti i nostri giochi in Obsidian”, afferma Carrie Patel, direttore del gioco Avowed. “Per noi, si tratta di lasciare che il giocatore costruisca ed esprima il proprio personaggio. Si tratta di chi vuole essere nei mondi fantastici che costruiamo e dei dilemmi e delle sfide che poniamo al giocatore. Personalmente, trovo che questo sia molto efficace nei giochi in cui si ha una sorta di premessa iniziale che stimola il gioco di ruolo e dà qualcosa su cui fare scelte difficili”.

Combattimento e “Combinatoria”

Avv.

(Crediti immagine: Obsidian)PAROLE DI SCELTA

Avowed

(Immagine di credito: Obsidian)

Facendo eco a Baldur’s Gate 3, gli sviluppatori di Avowed affermano che il loro RPG ha molti contenuti che “non tutti troveranno”.

Come RPG d’azione in prima persona e a zone aperte, Obsidian porta anni di esperienza in Avowed, con il gioco stesso ambientato nel mondo fittizio di Eora, un regno introdotto per la prima volta nella serie Pillars of Eternity dello studio. Inviato nelle Terre Viventi per indagare su una piaga che si sta diffondendo, diventa subito chiaro che c’è molto di più di quello che si vede in questa isola selvaggia, non ultimo un’antica piaga che minaccia di distruggere la terra e tutto ciò che la abita. In risposta, brandirà spade, scudi, pistole e grimori, mentre lei (e un gruppo di compagni reclutabili) colpirà e colpirà e evocherà incantesimi nel tentativo di salvare la situazione.

Alla base di tutto questo c’è un’attenzione particolare alla scelta del giocatore, che ovviamente fa leva sull’esperienza di Obsidian. L’essenza di questo, spiega Patel, è far sì che il giocatore si chieda costantemente: Chi voglio essere? Che sia di fronte ai quesiti filosofici e politici più riflessivi del gioco, o semplicemente quando si cerca la conclusione più logica di una missione, Avowed mira a sfidare sistematicamente la sua bussola morale. Di chi può fidarsi? Dove risiede la sua lealtà? Opta per l’altruismo o lo fa solo per se stesso? Chi vuole essere?

Questo approccio dinamico alla scelta del giocatore ha un fascino naturale per i nuovi arrivati, ma chi ha familiarità con il catalogo dello sviluppatore ha già un’idea di cosa aspettarsi. Flirtare con la diplomazia è sempre un’opzione nei giochi di Obsidian, ma molto spesso le cose si risolvono con la forza nelle distese fantastiche dello studio – e Avowed rende chiaramente omaggio a quest’ultimo aspetto con un approccio mix-and-match in tempo reale ai combattimenti di magia, corpo a corpo, a medio e lungo raggio.

“Non si tratta di rendere potente ogni singola arma, ma ci sono dei compromessi per ogni arma”.

Gabe Paramo, direttore del gameplay di Avowed

“In Obsidian, il mondo è tuo, a modo tuo, giusto?”, afferma il direttore del gameplay Gabe Paramo. “We want to give the player the freedom with the dual wielding system. You know, with combinations – or ‘combinatorics’ as I call it; people make fun of me for using this term. It’s being able to put a pistol in my right hand and a shield in my offhand. I’m blocking and I’m firing. It’s the choice and consequence with things like, I’m using a dagger that’s quick and it’s more silent, and I’m using a pistol that’s loud and has a little bit of a reload recovery time on it. It’s giving the players these tools that let them sort of choose okay, ‘what do I want to do here?’ And there’s pros and cons to all the choices that I make and there is no one perfect build, there’s gonna be, again, choice and consequence for what you kit out with your character.”

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A tal fine, Obsidian mira ad aumentare la fluidità di questa scelta in combattimento, consentendo di resecare il personaggio in qualsiasi momento. L’obiettivo generale è quello di aiutarla a non sentirsi bloccata in un particolare stile di combattimento, e allo stesso modo di permetterle di adattarsi di fronte a nuove sfide. Gli ostacoli ambientali incoraggiano l’ingegno simile a quello di Skyrim, dove la magia del fuoco può essere necessaria per sciogliere il ghiaccio o bruciare i rovi che bloccano la strada, o dove sono necessarie armi pesanti per rompere le barriere. Quando si combina tutto questo con il processo decisionale di una frazione di secondo che è richiesto nel calore della battaglia, l’importanza multiforme della scelta in Avowed diventa cristallina.

“Abbiamo dedicato molta energia e tempo anche ai nostri sistemi di fusione delle animazioni”, continua Paramo. “Un ringraziamento a Max Matzenbacher, il nostro senior combat designer, per quelli che lui chiama ‘fermalibri’, che sono solo la tua gamma di spazio per le cose. Quindi, non si tratta di rendere potente ogni singola arma, ma ci sono dei compromessi per ogni arma, come il tempo di ricarica rispetto al tempo di recupero, la sensazione di impugnarle correttamente e l’aspetto che hanno nella visuale”.

“Quindi, ancora una volta, credo che molte delle sfide siano le permutazioni e la creazione di un design che non possa sovraccaricare le nostre animazioni e che sia comunque molto flessibile. [Da parte nostra] si tratta di garantire la libertà del giocatore, assicurarsi che il gioco sia sufficientemente bello e che rientri nei budget che abbiamo”.

Sulle spalle dei giganti

Avowed screenshot Xbox Series X

(Crediti immagine: Xbox Game Studios)FUOCO, MAGIA

Nuovo screenshot di Avowed

(Immagine: Xbox Game Studios)

Avowed sta servendo una fetta di fantasia magica, guidata dalla scelta del giocatore, dal combattimento flessibile e da “maghi armati”.

Più che le caratteristiche narrative e di combattimento guidate dalla scelta, però, è interessante il fatto che la moralità sia alla base di gran parte del funzionamento interno di Avowed. Dall’esterno, separare le tre cose sembra impossibile, il che per me non fa che aumentare il fascino di perdersi nel suo mondo. Come giocatore di lunga data di Fallout: New Vegas, ho amato giocare le fazioni l’una contro l’altra, accattivandomi il favore di alcuni personaggi davvero deplorevoli per ottenere la mia strada, e facendo il doppio gioco con quasi tutti, purché ciò fosse utile ai miei obiettivi finali. Questa è chiaramente un’accusa al mio stile di gioco personale, ma è rassicurante sapere che Avowed mira a livelli simili di ampiezza e profondità nel processo decisionale momento per momento che modella il suo mondo a zone aperte al di là degli scontri a fuoco e della narrazione.

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“Il nostro approccio alle scelte e alle conseguenze è quello di rifuggire da una scala di moralità in bianco e nero, buono contro cattivo, dove il bilancio morale della decisione è molto ovvio – ma piuttosto qualcosa che sembra più vicino alla vita, dove a volte non è ovvio o a volte la scelta giusta sembra ovvia, ma il risultato può essere sorprendente; giustificato ma sorprendente”, dice Patel. “Quindi sento che, come designer, mi piace sfidare, e come giocatore, mi piace essere sfidato in questo senso; dove ho la possibilità di masticare qualcosa di complicato e di prendere ed esplorare queste decisioni nell’ambiente relativamente sicuro di un gioco”.

“E quando penso ad alcune missioni e dilemmi di cui sento ancora parlare i giocatori a distanza di anni – penso che la missione di lealtà di Legion in Mass Effect 2 sia particolarmente famosa per questo – si tratta di scelte su cui le persone hanno dovuto davvero riflettere”, continua Patel. “E questo credo che li leghi un po’ di più ai loro personaggi, al loro avatar nel mondo. E anche ai personaggi e ai compagni con cui stanno condividendo questo viaggio, perché ti sentirai come ‘oh, amico, abbiamo affrontato questa cosa insieme'”.

Paramo ribadisce quanto queste scelte morali siano intrinseche in termini di gameplay, dall’equipaggiamento che si indossa alle abilità e alle armi che si sceglie di impugnare. Il punto in cui la costruzione del mondo e la scelta si uniscono maggiormente all’esperienza di Obsidian, a quanto pare, è il fatto che Avowed si basa sul mondo di Eora, le stesse terre fantastiche che si trovano nella serie Pillars of Eternity dello sviluppatore. In combattimento, può sfruttare incantesimi familiari dei giochi Pillars, come Into the Fray, per trascinare i personaggi in direzioni diverse, ma vale la pena notare che non è richiesta alcuna esperienza precedente di Eora per divertirsi in The Living Lands.

“Non è necessario sapere nulla dei precedenti giochi dei Pilastri, e certamente non è necessario averli giocati per godersi Avowed”.

Carrie Patel, direttore del gioco Avowed

Patel continua: “Non è necessario sapere nulla dei precedenti giochi Pillars, e certamente non è necessario averli giocati per godersi Avowed. Per i giocatori che li hanno giocati, ci sono sicuramente alcuni concetti familiari, pezzi di costruzione del mondo e anche alcuni personaggi di ritorno che potrebbero riconoscere, ma volevamo assicurarci che i giocatori che si avvicinano per la prima volta si divertissero”.

“C’è sempre un equilibrio, perché non si vuole fare un’opera di info-dump al giocatore proprio quando sta cercando di immergersi nel mondo, ma allo stesso tempo non si vuole che si senta alla deriva. Quindi c’è un delicato equilibrio tra l’introdurre nuovi concetti e pezzi del mondo ai giocatori, facendolo in un modo che permetta loro di scegliere. E sa, per fare un esempio semplice, fare più domande in un dialogo, se vogliono saperne di più, ma anche andare avanti. Se dicono: ‘Sì, ho capito, posso capire dal contesto di cosa si tratta, e non ho bisogno dei dettagli'”.

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“C’è anche un sistema che il nostro team sta lavorando per integrare in Avowed in questo momento, che abbiamo avuto per la prima volta con la Tirannia e abbiamo usato anche in Deadfire: si tratta dei tooltip della lore, in cui per un nome particolare o un pezzo di lore, quando si presenta in un dialogo o in un testo scritto, è possibile passarci sopra il mouse e ottenere un piccolo riassunto, come ad esempio: cos’è la Terra Vivente? Oh, ok, ora l’ho capito, e non interrompe il flusso di ciò che si sta facendo”.

Il voto

Avowed

(Credito immagine: Obsidian)

Chiaramente, Avowed è un’impresa ambiziosa. Si ispira alla ricchezza collettiva dei suoi creatori in termini di esperienza nella costruzione di mondi fantastici, ed entra nella mischia dei giochi di ruolo in un momento in cui il genere sta funzionando a pieno ritmo. L’impegno del gioco nel mettere il giocatore al centro di tutto è ammirevole, ma lo sviluppatore sa che le promesse a questo punto del rilascio significano molto poco senza qualcosa di concreto che le sostenga dall’altra parte.

Per Patel, l’idea che i giocatori possano familiarizzare con il sofisticato sistema di combattimento di Avowed, godendo della libertà di speculare sui loro personaggi man mano che avanzano nel gioco, è ciò che la entusiasma di più in questo momento. Sfruttando il suo sistema senza classi, Patel si aspetta (e incoraggia) che i giocatori mescolino e abbinino le specifiche delle loro build preferite in Avowed – sia da un punto di vista più archetipico di grandi spade e scudi pesanti; sia da una prospettiva più stravagante, come i maghi armati di pistola – sono queste variabili idiosincratiche che non vede l’ora di vedere i giocatori giocare in prima persona.

Per Paramo, la possibilità di mostrare di più ai giocatori nei prossimi mesi lo mantiene ispirato, così come il pensiero di rispondere ai feedback e di iterare gli elementi durante l’ultimo tratto di sviluppo. Al momento in cui scriviamo, Avowed vanta una tenue finestra di uscita “Autunno 2024”, e Paramo è intenzionato a continuare a spingere per una maggiore trasparenza fino al lancio.

E per me? Avowed è, ovviamente, anche un’esclusiva per la console Xbox. Il che significa che, se la console è davvero buona, quando arriverà nel “quarto trimestre del 2024”, potrebbe essere il motivo per cui persone come me acquistano finalmente una console Xbox Serie X. Il mio portatile da gioco potrebbe superare la linea in questo caso, ma man mano che i giochi diventano incessantemente più grandi e sempre più pesanti in termini di risorse, il fascino di Game Pass sul divano diventa inevitabilmente più difficile da ignorare. Se a questo si aggiunge tutto ciò che Avowed promette prima dell’uscita – non da ultimo la sofisticata scelta del giocatore nella narrazione e nel combattimento, un sistema di combattimento dinamico che si piega ai capricci del giocatore e la ricchezza di esperienza che Obsidian vanta in tutti questi ambiti – questo RPG d’azione guidato dalle scelte potrebbe essere uno dei giochi di spicco del 2024. Avowed ha tutti gli ingredienti per funzionare e Obsidian è più che capace di mescolarli nell’ordine giusto.

La seconda parte del nostro servizio sul dietro le quinte di Avowed è prevista per lunedì, quando parleremo con Obsidian di come la scelta influisce sull’esplorazione nel prossimo RPG.

Frenk Rodriguez
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