(Credito immagine: Entertainment radicale)
Gli sviluppatori di Simpsons: Hit & Run hanno spiegato come siano stati enormemente influenzati da Grand Theft Auto III e hanno cercato una guida della serie stabilita di Rockstar.
Christopher Mitchell, Steve Bocksa e Nigel Brooke, sviluppatori di Simpson: Hit & Run, hanno parlato con Retro Gamer sull’influenza e il processo di pensiero dietro il gioco. Mitchell afferma “Se non ci fosse GTA III, non ci sarebbe stato un Simpson: Hit & Run”. Invece di imitare Liberty City, tuttavia, Hit & Run ha dato vita al mondo fantastico di Springfield. Il team ha iniziato a cercare di replicare le aree mostrate nello spettacolo, costruendo infine un esame attraverso la città ispirata a GTA III. Un grosso problema durante la produzione, tuttavia, era l’IA di guida; Gli NPC avevano difficoltà a navigare su spazi stretti stretti, limitando la velocità con cui i veicoli potevano andare. La velocità esaltante è il fattore essenziale nei giochi GTA, quindi dopo il feedback dei tester il problema è stato risolto.
Un problema sollevato da Radical Entertainment è stato l’atmosfera del gioco: sarebbe un gioco “guidando in giro per fare missioni” o un “uscire dall’auto e fare missioni”? Quando Mitchell si è unito al progetto, il suo obiettivo è stato istituito per renderlo un gioco “out-out-of-the-car”, una decisione che ha contribuito a distinguerlo sul mercato dalle altre interpretazioni di GTA che venivano rilasciate Il tempo, piuttosto che fare affidamento esclusivamente sul marchio Simpsons per portare il suo successo. Questo non vuol dire che lo spettacolo non abbia avuto una grande influenza sul gioco durante il suo sviluppo: gli script sarebbero stati inviati agli scrittori di Simpsons per la revisione e l’approvazione. Come mega-fan dello spettacolo, Mitchell era “davvero felice” di lavorare a fianco degli sceneggiatori dello spettacolo e di vedere le sue battute incluse nella sceneggiatura finale.
Fans of the Simpsons: Hit & Run ha chiesto un remake o un Remaster per molto tempo, al punto in cui uno di loro ha deciso di rifare di rifare usando un Ireal Engine 5, un progetto che ha persino ottenuto oggetti di scena dal protagonista del gioco, Joe McGinn.
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Elizabeth Fryer
Scrittore di notizie del tirocinante
Ho qualche esperienza nella scrittura per riviste locali su recensioni di cibo e arte, nonché attualmente sto scrivendo un romanzo. Ho una laurea in storia dell’arte, del design e dell’editoria e un forte interesse a saperne di più e sviluppare le mie capacità. Sono un avido giocatore di PS4. Gioco a giochi che variano tra i generi e gli stili, preferendo principalmente i giochi di gioco di ruolo, ricchi di tradizioni, mistero e combattimenti.