Tutto ciò che il DLC di Baldur’s Gate 3 deve seguire si trova nei primi cinque minuti del gioco.

Baldur’s Gate 3 domina, il miglior gioco di quest’anno con un margine abbastanza confortevole. Ha cuore, cervello e non manca di genitali, almeno stando all’eccitazione esaustivamente ferina della fanbase. È ampio, profondo e avventuroso in tutti i modi giusti, e potrebbe probabilmente rivendicare il titolo di miglior gioco fantasy dell’ultimo decennio. Per me è particolarmente fantastico: gioco a D&D regolarmente e in modo piuttosto ossessivo da oltre un decennio – cosa che, nonostante la mia resistenza iniziale, mi ha portato a osmizzare un bel po’ di storia di D&D lungo il percorso.

Negli anni precedenti, non ero molto favorevole all’ambientazione principale dei Forgotten Realms in cui si svolge D&D, che mi sembrava poco più di un fantasy generico di base e di ciò che occasionalmente considero “Tolkan’t”. Ma anche se il mondo di D&D appare così a prima vista, una volta che si scrostano gli strati ci si rende conto che ci sono molte cose strane in gioco, ma che tendono a rimanere ai margini per non spaventare le persone. E le stranezze sono esattamente ciò su cui un DLC teorico di Baldur’s Gate 3 deve concentrarsi.

Nell’unico luogo che non è stato rovinato da Gortash… SPAAYCE!

Baldur's Gate 3 DLC

(Credito immagine: Larian)

Per me, i due grandi elementi dell’ambientazione che ho sempre desiderato vedere resi giustizia sono gli Incantatori e la Guerra di Sangue, entrambi presentati nei primissimi cinque minuti di Baldur’s Gate 3.

Gli incantatori sono certamente l’opzione più strana, un intero regno di viaggi spaziali alimentati dalla magia su dirigibili incantati, ma non è poi così fuori dal personaggio di BG3: il Nautiloide su cui i Mind Flayer la rapiscono durante il tutorial del gioco è una forma eldritica di nave “Spelljammer”. Peccato che si schianti prima di raggiungere il secondo livello e che da quel momento in poi si sia praticamente bloccati sulla terraferma.

Nel frattempo, la strana realtà da cui le parla il Guardiano creato è in realtà il Mare Astrale, lo spazio cosmico intermedio in cui volano gli Incantatori. Tanto soft sci-fi quanto fantasy, lo Spelljamming sarebbe un po’ complicato, visto che si potrebbe finire praticamente ovunque, ma la frase “navi pirata magiche volanti” dovrebbe essere una giustificazione per il tentativo.

Inferno? Sì!

Baldur's Gate 3 DLC

(Credito immagine: Larian)

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Poi c’è la Guerra di Sangue, che anche BG3 ha sullo sfondo, ma che non viene mai affrontata direttamente. Per farla breve, orde di Demoni distruttivi ed eserciti di Diavoli tirannici si uccidono a vicenda ad Avernus, lo strato superiore dell’Inferno, per il diritto di rovinare tutto nel modo che preferiscono da tempo immemorabile, fino ad arrivare alla guerra più lunga e brutale di tutta la storia di D&D. L’amato compagno barbaro Karlach è un fuggitivo della Guerra di Sangue, e il Nautiloid naviga sopra uno dei suoi numerosi campi di battaglia nel tutorial citato, permettendoci di vederlo da lontano – ma non rende giustizia alla cosa completa.

La Guerra di Sangue è praticamente il punto in cui Dungeons and Dragons diventa una “copertina di un album heavy metal”.

E questo perché la Guerra di Sangue è fondamentalmente il punto in cui Dungeons and Dragons diventa una “copertina di album heavy metal”: pensi a macchine da guerra fumanti e a veicoli appuntiti alla Mad Max che sfoggiano pentagrammi incandescenti, il tutto presidiato da ringhiosi scarti di Doom Eternal intrisi di sangue. C’è il dio del diavolo Asmodeus che governa una squadra, una divinità così astuta da far sembrare Raffaello un bambino con la commozione cerebrale, e di fronte a lui gli avatar letterali della carneficina e della corruzione conosciuti come i Signori dei Demoni, che vanno da scimpanzé tentacolari a due teste, a funghi snob o semplicemente a mucchi di melma onnisciente.

Baldur's Gate 3 DLC

(Immagine di credito: Wizards of the Coast)

Non lo dico senza una buona ragione: ho gestito una campagna di tre anni di “Discesa su Avernus”, un’avventura di D&D tutta incentrata sulla Guerra di Sangue e sulle macchinazioni dell’Inferno, per non parlare dell’evento che trasforma Zevlor e i Tieflings in rifugiati nel primo atto del BG3. È davvero una delle migliori esperienze in D&D che abbia mai vissuto, in parte grazie alla chiara gioia di vivere dell’ambientazione.

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Inoltre, è un’idea profondamente legata a Karlach e, in misura minore, a Wyll. Zariel, l’angelo caduto pieno di ira associato ad entrambi i personaggi, è l’alto generale che governa Avernus e controlla le forze di Asmodeus nella Guerra di Sangue, e un personaggio che mi ha profondamente deluso non è mai apparso in BG3. A questo proposito, quando sono iniziate ad apparire le Monete dell’Anima che attivano il cuore meccanico di Karlach, ho emesso un ignobile strillo di eccitazione – perché nella tradizione di D&D queste monete vengono solitamente utilizzate per alimentare le rombanti Macchine da Guerra dei Nove Inferni, che sembrano tutte versioni guidabili dei Robot domestici di Robot Wars.

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Adoro Karlach e i suoi poteri, ma ancora oggi mi sento un po’ tradito dal fatto che Larian mi abbia stuzzicato con l’opportunità di pilotare un enorme carro armato corazzato, grondante di armi montate, attraverso le fosse infuocate di Avernus, per poi strapparmi questa speranza quando si è scoperto che le Monete dell’Anima erano solo un modo per dare (consensualmente) fuoco a un amico. Un DLC ambientato ad Avernus avrebbe almeno la possibilità di correggere questa ingiustizia e, se non altro, mi piacerebbe davvero abbattere la zia Ethel con un monster truck alimentato da Satana.

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Frenk Rodriguez
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