Uno dei migliori Metroidvania del 2023 è stato realizzato in 4 mesi da un sviluppatore autodidatta – e ora gli ha fatto guadagnare una quantità di denaro che cambia la vita

Pseudoregalia è uno splendido Metroidvania 3D retrò su una ragazza-capra paladina, ed è diventato silenziosamente una delle più grandi storie di successo dell’estate. Dopo aver vinto una game jam con un prototipo su Itch.io, un mese fa questo classico da 6 dollari è stato lanciato su Steam, dove ha raccolto 2.655 recensioni estremamente positive.

Mentre parlo con il suo sviluppatore principale, che si fa chiamare Rittz online e che ha gestito quasi tutto il gioco da solo, mi dice che gli ci sono voluti solo pochi mesi per realizzare l’intero gioco, compresa la build per la game jam. Con la voce ancora incredula, mi dice che il suo successo inarrestabile ha ora “cambiato totalmente la traiettoria” della sua vita, garantendogli la possibilità di concentrarsi comodamente sullo sviluppo del gioco.

“Non potrei essere più felice”

Sybil è pronta a fuggire dal brutto sogno. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugust 7, 2023

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Estremamente convalidante, naturalmente, per uno, per la mia mentalità, ma anche in termini di traiettoria di vita letterale. Come dire, ora posso farcela.

Rittz

Per un po’ di contesto, Pseudoregalia aveva venduto oltre 28.000 copie fino a poche settimane fa, e questo quando il gioco aveva circa 1.700 recensioni, il che significa che il numero è solo aumentato. “Sono ancora sconvolto da questo”, dice Rittz. “Pensavo che saremmo stati fortunati a rompere la barriera delle 200 o 300 recensioni, e sarei stato felice se questo gioco avesse venduto 10.000 o anche 5.000 copie, francamente. Ma è andato molto meglio di quanto avessi mai immaginato. Non sta raggiungendo numeri indie completamente pazzeschi, ma sta comunque ottenendo risultati eccellenti.

“Ho visto molti giochi indie estremamente validi non riuscire a penetrare in un contesto sociale più ampio, anche solo tra le persone che giocano ai giochi indie in quel tipo di sfera. Sa, fare più di 100 recensioni o superare il numero di 5k vendite. In qualche modo ci siamo riusciti. I numeri sono usciti e hanno continuato a salire, e mi sono chiesto: “Cosa sta succedendo? È assolutamente incredibile. Estremamente convalidante, ovviamente, per la mia mentalità, ma anche in termini di traiettoria di vita letterale. Ad esempio, ora posso farlo.

“Per molto tempo, dopo la scuola superiore, ho avuto un po’ di problemi e solo negli ultimi anni ho preso questa direzione. Non ero sicuro che avrebbe funzionato o che avrei lottato per fare piccole uscite per tenermi a galla o qualcosa del genere, o che avrei dovuto trovare un lavoro per un altro studio di sviluppo. Ma no, posso continuare a fare, almeno per il prossimo futuro, praticamente tutto quello che voglio fare. Ed è molto strano. Non mi ha ancora colpito veramente, credo soprattutto perché non ho ancora ricevuto [i soldi]. Ci vuole solo un po’ di tempo per Steam. Ma ora ha cambiato totalmente la traiettoria della mia vita. Non potrei essere più felice di così. Anche i miei genitori sono molto contenti del fatto che non mi sono messo a smanettare al computer per niente”.

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“Mi sento quasi come se avessi imbrogliato o qualcosa del genere”.

Ho disegnato Sybil da #pseudoregalia!Voglio cordialmente che le persone giochino a questo gioco se sono fan dei platform retrò in 3D, è sicuramente uno dei miei giochi preferiti di quest’anno! pic.twitter.com/pAIoDyZYrgAgosto 13, 2023

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Pseudoregalia è stato realizzato da Rittz, dal suo partner principale Matt (che ha contribuito alla progettazione dei livelli e ha realizzato le texture del gioco) e da alcuni compositori che hanno contribuito a dare vita al mondo etereo del gioco. Dall’inizio alla fine, ci sono voluti quattro o cinque mesi per realizzare il gioco: un mese per la creazione della game jam, poi tre o quattro mesi per l’espansione e la rifinitura, con circa un mese di inattività nel mezzo.

“Prima di iniziare ho pensato un po’ a quanto sarebbe stato fattibile per me un Metroidvania 3D”, dice Rittz. “È qualcosa che stavo considerando da un po’ di tempo. Ho trascorso buona parte dei primi mesi di quest’anno giocando molto a Metroid letterale e a Castlevania. Finalmente ho battuto Symphony of the Night quest’anno. Ottimo gioco! Una presa di posizione molto fredda. E sono un [grande fan dei] game jams. Mi piacciono molto. Ho appena visto Metroidvania 19 Jam e mi sono detto: “Forse sono pazzo per questo, ma credo che potremmo fare qualcosa di piccolo, anche in 3D, che è una cosa notoriamente difficile da fare”. Ci sono pochissimi Metroidvania in 3D che cercano di essere tali.

Pensavo che sarebbe stato pazzesco se fossimo arrivati a 300 o 400 recensioni.

Rittz

“Sono davvero felice di averlo fatto. Da lì, uno dei miei obiettivi era quello di creare un gioco di circa due ore e metterlo su Steam. Venderlo a un prezzo piccolo e modesto e vedere come andava. E prima di rendermene conto, ho fatto un passo indietro quando la jam era finita e ho pensato: “Oh, aspetta, l’abbiamo fatto”. Quindi ho parlato con Matt e gli ho detto: “Ehi, penso che potremmo ripulire questo e pubblicarlo”. E così l’abbiamo fatto.

In gran parte ho cercato disperatamente di essere come: “Ok, continuo a sentir dire che bisogna rivolgersi a Steam. Devi entrare in ‘Popular Upcoming’. E poi cercare di entrare in ‘Nuovo e di tendenza’. E se questo potesse accadere, allora forse avrebbe la possibilità di fare bene. E credo che abbiamo appena superato questa soglia. Ma una volta che l’abbiamo fatto, ha continuato ad andare avanti. Penso che siamo stati in prima pagina per tutte le prime due settimane in cui il gioco è uscito, e che abbiamo oscillato tra la parte inferiore della scheda di tendenza e la parte centrale.

Pseudoregalia

(Credito immagine: Rittzler)

“Pensavo che sarebbe stato pazzesco se fossimo arrivati a 300 o 400 recensioni… Mi sento quasi come se avessi imbrogliato o qualcosa del genere. Ma sono molto, molto felice che siamo stati fortunati in questo senso. Voglio dire, ovviamente il gioco ha risuonato con le persone perché è anche al 98% di recensioni positive. Ma comunque, non è sempre sufficiente”.

Unreal Engine 5, per me, è stato sicuramente un grande vantaggio per iniziare.

Rittz

Un terzo di un anno di lavoro per 168.000+ dollari di vendite di base (che ovviamente vengono divise tra Valve e i partner di Rittz) è un risultato sbalorditivo, soprattutto per la prima uscita su Steam. Rittz si dedica allo sviluppo di videogiochi da un po’ di tempo – il suo profilo su Itch.io è un’affascinante raccolta di platform – ma Pseudoregalia è stato il suo primo vero tentativo di realizzare un prodotto commerciale e la sua storia, pur essendo un’eccezione, è un esempio affascinante di come le persone possano entrare nello sviluppo di videogiochi e guadagnarsi da vivere.

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“Sono praticamente un autodidatta”, spiega. “La maggior parte delle cose che faccio le ho accumulate lentamente. Le cose specifiche per i giochi, più sul lato della programmazione, risalgono agli ultimi anni. Ho acquisito competenze artistiche fin dalle scuole superiori, tra disegno, concept art, modellazione e animazione. E questo è stato sicuramente un grande vantaggio. All’inizio, mi sentivo come se avessi già un piede nella porta. Quindi ho pensato: “Se riesco a imparare a programmare, è praticamente un gioco completo”, giusto? E avevo ancora molte altre competenze che dovevo, e devo ancora, imparare, ma è stato sicuramente d’aiuto.

“Unreal Engine 5, per me, è stato sicuramente un grande vantaggio per iniziare. Avevo provato a imparare il game dev in vari brevi periodi, fin da quando ero un giovane adolescente. Ho provato GameMaker e RPG Maker. Chi non l’ha fatto prima o poi, giusto? Ho finito per abbandonare la maggior parte di questi programmi dopo un paio di settimane. Non li capivo davvero. Ma il sistema di blueprint di scripting visuale di [Unreal] ha aiutato a inculcare il funzionamento della programmazione nel mio cervello. Non sono ancora un programmatore esperto, in nessun modo, ma ora capisco le basi. Ho provato a sperimentare cose di scripting non visuale e c’è un periodo di adattamento, ma ora posso sicuramente farlo. Ha cambiato la chimica del mio cervello”.

“Forse sono pazza”

Fanart di Sybil da #Pseudoregalia!Adoro il parkour nel gioco. Era da un po’ che non mi divertivo così tanto a muovermi in un gioco. Consiglio di provare il gioco! pic.twitter.com/6JfJZPhoZA 3 agosto 2023

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È un po’ banale, ma adoro chiedere ai nuovi sviluppatori di giochi cosa direbbero al loro passato, in base a ciò che sanno ora, a ciò che hanno imparato durante lo sviluppo. Rittz ritiene che dovrebbe comunicare più tempestivamente con i partner e soprattutto, nelle parole immortali di Shia LaBeouf, “farlo e basta”. Dato il breve ciclo di sviluppo di Pseudoregalia e il suo successo esplosivo, mi sono interessata ancora di più al futuro di Rittz, ora che ha questo vento in poppa.

Realizzerò il gioco per cui questo era un proof of concept relativamente presto.

Rittz

Il prossimo gioco di Rittz, un platform roguelike chiamato Electrokinetic, è già presente su Steam. Ha uno stile artistico di fondo simile a quello di Pseudoregalia, ma è notevolmente più luminoso e giocherà in modo abbastanza diverso, dato il salto di genere. Egli afferma che probabilmente si atterrà alla grafica stilizzata, non solo perché le immagini a bassa risoluzione sono più facili da lavorare, ma anche perché gli piace l’aspetto “grintoso e colorato”; i platform per Nintendo 64 (e, per il personaggio principale, gli anime degli anni ’90) sono stati un riferimento chiave per Pseudoregalia.

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Electrokinetic è anche separato da un Metroidvania più ambizioso che Rittz ha pianificato, e non ha ancora finito con Pseudoregalia. Vuole aggiungere alcune cose prima di passare a nuovi progetti. Una modalità New Game+, per cominciare, e una mappa molto richiesta. (Si è leggermente allarmato per il tempo che il gioco ha richiesto ad alcune persone, in gran parte perché si sono un po’ perse). Forse alcuni costumi per il personaggio principale Sybil, ora protagonista di innumerevoli illustrazioni amorevoli (e talvolta NSFW) dei fan, e alcune sfide per sbloccarli. Ma Rittz è molto orientato verso il futuro.

Pseudoregalia

(Credito immagine: Rittzler)

“Forse sono pazzo, ma i miei piani originali non prevedevano aggiornamenti di contenuti o sequel enormi per Pseudo”, spiega. “Ed è ancora così… Pseudo è nato come una prova di concetto per capire se potevo fare un Metroidvania in 3D, e credo che la risposta sia un clamoroso sì. Quindi realizzerò il gioco per il quale era una prova di concetto relativamente presto”. Il tempo di gioco potrebbe essere approssimativamente paragonabile almeno per alcune persone – sette o otto ore – ma penso che sarà un’esperienza più stretta, con un po’ meno tempo trascorso a correre in cerchio e più tempo a fare nuove cose, andare in nuovi posti e trovare nuove cose da vedere. Condividerà sicuramente molto DNA con questo gioco, ovviamente, ma credo che sarà molto più ricco.

Forse a un certo punto, durante lo sviluppo di questo gioco, dirò: “Sai, voglio davvero fare un piccolo aggiornamento di contenuti per Pseudo”, e mi viene voglia di pubblicare una piccola mappa. Non lo so, ma questo è il piano al momento. Voglio fare tutti i tipi di giochi che siano vagamente platform o d’azione, e poi probabilmente mi allontanerò da lì una volta che ne avrò fatto il pieno. Quindi vedremo dove andranno le cose per me. E voglio continuare a fare anche giochi più brevi come questo. Non voglio continuare a scalare per sempre per ogni uscita. Mi piace fare giochi brevi, e penso che siano belli. Penso che siano belli e preziosi”.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.