Con la sua nuova demo, il Metroidvania “Hollow Knight incontra Kirby” di ex sviluppatori AAA è diventato ufficialmente una delle mie uscite più desiderate del 2024.

L’imminente Metroidvania Biomorph ha catturato la mia attenzione quasi un anno fa con, come ha detto lo sviluppatore Lucid Dreams Studio, una formula “Hollow Knight incontra Kirby”, un mix di mostri. Mi sono appassionato al gioco dopo aver provato la sua breve demo di 10 minuti su Steam (ancora giocabile in questo momento). Dopo aver giocato la sua demo molto estesa (in arrivo a febbraio nello Steam Next Fest), mi piace molto. Sento di avere un’idea molto più precisa della portata e dell’atmosfera del gioco e, grazie a questa demo e a una chiacchierata con il CEO di Lucid Dreams Maxime GrÉgoire – che lavora nel settore dei giochi da oltre 10 anni, soprattutto presso Eidos Montreal, e ha formato questo studio con l’ex sviluppatore di Far Cry Francis Lapierre – sono estremamente impaziente di giocare l’intero gioco su PC (o Switch) nel corso dell’anno.

Il giusto tipo di gioco

Biomorfo Metroidvania

(Credito immagine: Lucid Dreams Studios)

Biomorph è un gioco d’azione a scorrimento laterale in cui si impersona una creatura feroce ma carina di aspetto Lombax di nome Harlo, affiancata da due guanti parlanti e fluttuanti che sono sia armi che amici. Harlo si controlla bene grazie a un arco di salto intuitivo, a una corsa fluida in cui ci si liquefa per scivolare sotto gli attacchi e i nemici e, anche se la selezione della demo è limitata, ad alcune armi da mischia e a distanza che consentono combo e destrezza sorprendentemente approfondite. Il boss finale della nuova demo è di gran lunga superiore a quello precedente e, dopo averlo battuto dopo tre morti ravvicinate, mi è dispiaciuto vedere apparire la schermata “grazie per aver giocato” semplicemente perché volevo colpire più cose.

Una cosa che ho trovato affascinante – perché non riesco assolutamente a trattenermi quando si tratta di queste cose – è che Lucid Dreams si è deliberatamente allontanato dall’etichetta di Soulslike rispetto al marketing precedente di Biomorph. Perché? GrÉgoire dice che il team non voleva creare delusioni a nessuno.

“Nei titoli Soulslike, una parte davvero enorme del gioco si basa sulla difficoltà”, afferma. “E una cosa che non volevamo fare è che il gioco fosse super difficile. Ci sono alcuni contenuti extra che saranno più difficili, come alcune parti platform che, beh, bisogna essere bravi. E va bene. Ma si tratta di contenuti extra. Volevamo comunque creare un gioco che potesse essere giocato e completato da chi, ovviamente, ha già giocato a dei giochi, ma non è un super esperto. All’inizio, quando abbiamo fatto dei test di gioco, il gioco era troppo difficile. E ci siamo chiesti: “Vogliamo davvero farlo? Abbiamo visto le recensioni di altri Metroidvania usciti negli ultimi anni, e la maggior parte delle volte, le persone sono semplicemente, non so, stanche di giocare, sa? Voglio solo divertirmi, essere in grado di giocare e completare il gioco che ho comprato.

Leggi di più  Baldur's Gate 3, Tears of the Kingdom ed Elden Ring segnalano la prossima tendenza di gioco importante

“Quindi pensiamo che, se lo chiamiamo gioco Soulslike e non offriamo un’esperienza Soulslike, potremmo far arrabbiare alcune persone. E noi non vogliamo questo. Vogliamo solo che le persone sappiano almeno cosa vogliono. Non che il gioco non sia difficile, i boss extra saranno più difficili, ma il percorso principale sarà fattibile. E questo non è il caso della maggior parte dei giochi Soulslike là fuori; è l’esperienza completa che è difficile”.

Mettere la morfologia in Biomorfo

Biomorfo Metroidvania

(Credito immagine: Lucid Dreams Studios)

La vera killer app di Biomorph è che Harlo può trasformarsi – cioè biomorfizzarsi – in un’ampia varietà di creature, assumendo la loro forma fisica e replicando i loro attacchi e movimenti. Ha bisogno di rompere un muro spesso? Copia un golem grande e forte. Non riesce a raggiungere una sporgenza? Magari si trasformi in qualcosa con le ali. Mentre molti elementi dell’interfaccia utente e del gameplay si rifanno a Hollow Knight, è qui che il DNA di Kirby si fa sentire in modo fantastico – ma GrÉgoire dice che possiamo ringraziare un altro classico di Nintendo per l’idea iniziale.

“Quando abbiamo completato il nostro primo gioco, Legends of Ethernal, lo abbiamo fatto in un team di tre persone”, spiega. “È stato un lavoro d’amore spedire quel gioco. Ed era un gioco di azione e avventura, quindi avevamo tutta la tecnologia per costruire un altro gioco. In quel momento stavo giocando a Super Mario Odyssey, perché è uscito quando abbiamo iniziato a pensare al secondo progetto per l’azienda. E mi sono detto: “Beh, è una cosa molto bella”. Mi piace, quando lancio il mio cappello, avere le abilità delle creature. Quindi abbiamo pensato: perché non facciamo un prototipo basato su questo? E l’abbiamo fatto, ed è stato molto divertente. Era fantastico poter avere diverse mosse. Quindi ci siamo detti: “Spingiamoci oltre e creiamo un gioco basato su questo”.

“Ci sono così tanti Metroidvania là fuori che non volevamo rilasciare un gioco che fosse solo una rivisitazione della storia. Ce ne sono molti in cui la meccanica è sempre la stessa, ma alcuni sono fantascientifici, altri parlano di aspetti diversi, ma non c’è molto di nuovo dal punto di vista meccanico. Quindi abbiamo pensato che aggiungendo la meccanica del biomorfo, in realtà aggiungiamo qualcosa di molto diverso. È una fantasia del giocatore, a volte, che può giocare come creature che ha ucciso. Quindi è così che è nata l’idea. Inizialmente, era davvero Mario Odyssey”.

Leggi di più  L'evento Risveglio lunare di Diablo 4 e le ricompense spiegate

Biomorfo Metroidvania

(Credito immagine: Lucid Dreams Studios)

Ci sono circa 15 forme di creature diverse (o almeno così mi ha detto l’interfaccia utente nella mia demo) e, sebbene inizialmente sia limitato a copiare i cadaveri vicini, utilizzando ripetutamente le stesse forme può sbloccarle in modo permanente e assegnarne alcune al suo loadout. Questo funziona proprio come le armi, le abilità e l’equipaggiamento (pensi ai ciondoli di Hollow Knight), che hanno tutti slot limitati che possono essere riassegnati nei punti di salvataggio. Non me ne ero affatto accorto nella prima demo, e le implicazioni di combattimento ed esplorazione di avere a disposizione le forme di mostro di mia scelta mi fanno girare la testa. È un’enorme aggiunta alla formula di ricerca-azione del genere Metroidvania. Non sono solo io; GrÉgoire dice che è stato difficile bilanciare tutte le forme di creature e trovare l’equilibrio letterale tra Harlo vaniglia e il tempo di gioco biomorfo.

“In questo momento, anche nella demo che avete, un problema principale che abbiamo avuto è stato il bilanciamento. Ci stiamo ancora lavorando, ma si trattava del bilanciamento tra l’arma del giocatore e l’arma delle creature. Ho realizzato un sistema che ricorda maggiormente Ender Lilies. [Per esempio,] l’arma che lei ha, la pistola, era sovrapotenziata. Qualcuno poteva uccidere il boss perché si aggiungeva sempre una carica infinita, quindi qualcuno poteva salire sul muro e sparare. Quindi dovevamo essere saggi su come gestire questo aspetto. E c’erano alcune creature che possono lanciare un boomerang, o qualcosa del genere, che è un po’ come la pistola, perché può infliggere più colpi se ci sono più creature in questo percorso.

“Quindi, mettendo un po’ di carica sull’arma del personaggio principale, si crea un equilibrio migliore tra il tempo che si trascorre nei panni del mostro e il tempo che si trascorre nei panni del personaggio principale. Questo è ciò che volevamo davvero, che le persone potessero giocare tra i due”.

Ciliegie in cima

Biomorfo Metroidvania

(Credito immagine: Lucid Dreams Studios)

La meccanica centrale dell’imitazione si riallaccia alla classica esplorazione e progressione dei Metroidvania in un altro modo interessante. Quando si assorbono le abilità di una creatura, quella creatura specifica – non tutti i membri della specie – si rafforzerà nel tempo, al punto che avrà nuovi attacchi e abilità quando la si incontrerà nel corso del gioco. Questo aggiunge un piccolo costo all’utilizzo delle forme alternative e, in teoria, rende la curva di difficoltà più dinamica.

Leggi di più  La narrativa New Game Plus di Starfield è l'innovazione RPG di Bethesda al suo meglio

“Volevamo davvero avere un aumento della difficoltà e, allo stesso tempo, spetta al giocatore decidere se farlo o meno”, aggiunge GrÉgoire. “Deve biomorfizzare una creatura un certo numero di volte per aggiungerla a quello che chiamiamo l’arsenale, dove può ritrasformarsi a suo piacimento. Ma quando biomorfizza più creature, può sbloccare un nuovo livello per quella creatura, in modo che diventi più forte dalla sua parte. Ha una versione più forte quando è quella creatura. Ma se non le piace, può scegliere di non biomorfizzare più di queste creature. Quindi può scegliere quale vuole massimizzare e quale vuole dire, ‘oh, non mi piace molto quella creatura specifica, non voglio massimizzarla perché tornerò qui più tardi e sarà più difficile per me’.

Un altro elemento che non ho percepito molto nella demo e che non mi sarei aspettata di vedere in un Metroidvania come questo, è il sistema di insediamento di Animal Crossing-lite di Biomorph. Si raccolgono e si sbloccano i progetti di edifici da collocare nella città centrale del gioco e, oltre a migliorare le strutture di potenziamento come i mercanti e i fabbri, c’è anche un elemento di personalizzazione estetica. Non è un costruttore di città super approfondito, ma è più di una distrazione passeggera. GrÉgoire lo paragona a Spiritfarer, e anche se “non è una funzione da usare in modo super hardcore”, dice che c’è abbastanza spazio per “scegliere l’aspetto della città, un po’ come in un gioco come Animal Crossing”. Si tratta di un altro livello interessante per un Metroidvania che ha finito per essere molto più coinvolto e intrigante di quanto mi aspettassi inizialmente, e un altro motivo per cui sarò in prima fila quando Biomorph uscirà alla fine dell’anno.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.