Baldur’s Gate 3, Tears of the Kingdom ed Elden Ring segnalano la prossima tendenza di gioco importante

C’è una storia che circola su Internet, secondo la quale Baldur’s Gate 3 avrebbe spaventato gli sviluppatori di altri giochi AAA perché è troppo bello, come un predatore apicale che è appena arrivato laconicamente alla pozza d’acqua e ha disperso tutta la fauna locale nella boscaglia. Questo è, ovviamente, ridicolo e diventa ancora più ridicolo quando si vedono post virali che parlano di cause legali da 100 miliardi di dollari. Gli sviluppatori, essendo esseri umani normali e tutto il resto, tendono ad essere più contenti che sconvolti quando esce un gioco di successo e acclamato dalla critica. Ciononostante, credo che coloro che si lasciano andare a questa narrazione abbiano colto un aspetto molto importante: hanno semplicemente sbagliato a identificare ciò che sta realmente accadendo.

Il gioco AAA nel suo complesso sta attraversando un grande periodo di transizione, ma essendo lo sviluppo del gioco così lento, alcuni titoli importanti hanno faticato a tenere il passo (o ad anticipare) qualcosa che sta accadendo negli ultimi anni: i giochi stanno allentando il loro controllo sull’esperienza del giocatore. E quelli che non lo fanno, vengono criticati per questo.

Che era lo stile dell’epoca

Uncharted 4

(Immagine di credito: Naughty Dog)

Questo problema è in agitazione da un po’ di tempo. Zelda Breath of the Wild è stato probabilmente il primo grande indicatore di ciò che stava per accadere, ma era piuttosto anomalo all’epoca, quando la maggior parte dei giochi più importanti si concentrava maggiormente sulla guida del giocatore attraverso un’esperienza chiaramente intesa, piuttosto che fare come Nintendo aveva appena fatto: fare un passo indietro e lasciare che il pubblico facesse da sé. Certo, i giochi di FromSoftware esistevano da sempre, ma erano ancora un po’ di nicchia, anche quando erano acclamati come Bloodborne.

Per la maggior parte degli anni 2010, l’attenzione si è concentrata sulla creazione di un’esperienza più controllata e moderata, anche con l’esplosione dei giochi open-world. Esempi di questo tipo di design includono marcatori di obiettivi e percorsi chiari, momenti “cinematografici”, difficoltà molto regolamentata che va verso il facile, enigmi che si risolvono da soli se il giocatore impiega troppo tempo, eventi in tempo rapido, una confusione tra cutscene e gameplay, aree designate per determinati tipi di gameplay, scalabilità dei livelli o missioni che praticamente richiedono al giocatore di fare una cosa specifica in un modo specifico o di fallire automaticamente. A titolo illustrativo, mi vengono in mente le nuove campagne di God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted e Call of Duty. Certo, ci sono stati dei casi anomali, ma anche in questo caso sono stati chiaramente osservati come eccezioni alla regola.

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Devo chiarire: tutto questo non è inteso come una critica, ma solo come l’osservazione neutrale di una tendenza ormai in declino. Un maggiore controllo sul gameplay e sull’esperienza del giocatore può essere probabilmente una cosa positiva; può aiutare l’accessibilità e funziona come una rete di sicurezza contro la catastrofe. Ma d’altra parte, alcuni giocatori troveranno questo tipo di filosofia di progettazione restrittiva, persino strangolante – e questo potrebbe essere il motivo per cui stanno reagendo in modo eccessivo al fatto che le cose sembrano volgere a loro favore.

Potere al giocatore

Baldur's Gate 3 volo eye

(Immagine di credito: Larian Studios)

Non è la prima volta, a memoria recente, che circola una storia su un gioco così buono da sconvolgere gli altri sviluppatori. Ricordo che è successo l’anno scorso con Elden Ring e, in misura minore, con Tears of the Kingdom qualche mese fa. Di solito si tratta di sciocchezze o perlomeno di un’esagerazione: Internet fa quello che sa fare meglio e reagisce in modo eccessivo a qualcosa. Ma quello che noto è che questi giochi non sono necessariamente “migliori” di tutto il resto, stanno solo rivelando una nuova tendenza che molti sembrano essere felici di vedere tornare.

I giochi degli anni 2010 ti dicevano di no quando cercavi di pensare fuori dagli schemi e di proporre approcci non convenzionali. I giochi del 2020 sembrano pronti a dire sì.

Elden Ring, Tears of the Kingdom e Baldur’s Gate 3 sono tutti felici di mettere il potere nelle mani del giocatore, permettendogli persino di sbagliare molto, molto, o meglio, assumendo l’atteggiamento che questi giochi non possono essere giocati male. Liberano il giocatore, fornendo sistemi e opportunità per sfruttare il gameplay se si pensa in modo intelligente, e fanno tutto il possibile per non combattere gli istinti del giocatore. I giochi degli anni 2010 ti dicevano di no quando cercavi di pensare fuori dagli schemi e di proporre approcci non convenzionali. I giochi del 2020 sembrano pronti a dire sì. Elden Ring è una sfida spietata e fa poco per indirizzare i suoi giocatori o guidarli in una direzione specifica, al di là dei suggerimenti e delle implicazioni. Zelda Tears of the Kingdom è quasi come Gary’s Mod, nella misura in cui permette a Link di realizzare caotiche creazioni personalizzate e, come Elden Ring prima di lui, non c’è nulla che impedisca di correre direttamente verso un Gleeok e colpirlo con un ramo d’albero. Nel frattempo, Baldur’s Gate 3 si piega come un giunco ad ogni capriccio, con storie ed eventi di gioco ramificati, sistemi e fisica e molto altro ancora – ecco perché la leggenda di D&D Matthew Mercer può superare le sfide semplicemente impilando 40 scatole una sull’altra.

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Non ho potuto fare a meno di notare che sia Horizon: Forbidden West che God of War Ragnarok sono stati recentemente criticati per aver spronato costantemente i giocatori a raggiungere il successo e per aver fornito indizi sui rompicapi prima che Kratos avesse appena la possibilità di considerarli. Bene o male, sembra che gli sviluppatori che esercitano un forte controllo stiano passando di moda, quando molti giocatori preferiscono semplicemente avere la libertà di giocare – e anche di sbagliare – nel modo che preferiscono. Baldur’s Gate 3 è un magnifico trionfo di gameplay, sì, ma il problema non è che è “troppo buono”, bensì che è all’avanguardia di una tendenza che sta iniziando a lasciarsi alle spalle il modello più cinematografico.

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Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.