Ignorate i detrattori della vernice gialla – gli spunti visivi sono ottimi per i giochi

Un altro anno, un’altra controversia sulla vernice gialla nei videogiochi – qualcosa di così regolare a questo punto che i media dei giochi sono costretti a parlarne ogni pochi mesi, come un antico lich che non riesce a rimanere morto.

Di tanto in tanto, un sottoinsieme di videogiocatori scoppia di sdegno per l’uso della vernice gialla per evidenziare oggetti scalabili o interattivi, come una scala nel Remake di Resident Evil 4, o misure di segnaletica come una linea sul pavimento che indica la strada attraverso un edificio abbandonato.

Questa volta, le persone sono arrabbiate per l’uso di questo colore ad alto contrasto nella demo di Final Fantasy 7 Rebirth, con un post di Cloud che si arrampica su una parete dipinta di giallo, in modo che i giocatori possano identificare facilmente gli appigli utilizzati per salire. L’argomentazione è la seguente: i giocatori non sono così stupidi, o se lo sono, dovrebbero essere lasciati liberi di arrampicarsi.

IL VIRUS DELLA PITTURA GIALLA HA INFETTATO FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf4F 8 febbraio 2024

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Non ho molta pazienza per questo in un gioco che non è esattamente noto per la sua sottigliezza visiva, guidato da un protagonista con la spada forse più spavalda dei videogiochi (è più alta di lui) e un taglio di capelli così nettamente tagliato da essere immediatamente riconoscibile. Perché la vernice gialla rompe l’immersione, ma nessun altro aspetto della produzione o del design dei personaggi lo fa?

I commenti su questo post, in particolare, si trasformano in dibattiti sul fatto che i barili rossi esplosivi siano diversi dalle scritte gialle sulle scogliere: in entrambi i casi, l’evidenziazione viene utilizzata per differenziare questi oggetti dagli altri. Così si sa che questi barili sono infiammabili e questi no; questa parete è scalabile, quella è un vicolo cieco.

Essere immediatamente riconoscibili è davvero il punto centrale. Il giallo è un colore ad alto contrasto, spesso utilizzato in ambienti in cui qualcosa deve essere immediatamente visibile: un giubbotto hi-vis, un casco rigido, linee di marciapiede gialle. È un colore spesso utilizzato nella vita reale per delimitare gli oggetti in modo più chiaro, e raramente le persone si lamentano del suo utilizzo in questi contesti.

Dal punto di vista dell’accessibilità, è un’inclusione intelligente per le persone con problemi di vista, e consente anche ai giocatori senza problemi di concentrarsi sull’attraversamento o sull’interazione, invece di cercare l’oggetto o la via d’uscita di cui hanno bisogno.

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Guide di gioco

Resident Evil 4 remake

(Credito immagine: Capcom / BonusJZ)

“Perché la vernice gialla rompe l’immersione, ma non lo fa nessun altro aspetto della produzione o del design dei personaggi?”.

Al giorno d’oggi i videogiochi possono contenere un numero vertiginoso di dettagli ambientali e di oggetti; sono lontani i tempi in cui una casa conteneva un vaso con una sola rupia. La crescita dei dettagli visivi è sorprendente e una meraviglia tecnica, ma significa che ora c’è molto da guardare. Gli ambienti reali o realistici possono essere difficili da attraversare: ha mai provato a fuggire da un grande supermercato? C’è un motivo per cui molti di questi spazi garantiscono la presenza di frecce sul pavimento.

Gli ambienti di gioco moderni, 3D e iper-realistici possono essere incredibilmente affollati, e questo richiede un maggior numero di aiuti visivi per aiutarla a districarsi nel disordine, in modo che gli sviluppatori possano indirizzarla con successo verso gli aspetti dell’ambiente che la interessano immediatamente. Altrimenti può ritrovarsi a camminare in cerchio, senza riuscire a cliccare su ogni cassa che potrebbe permetterle di salire in cima. Non riesco a contare il numero di volte in cui ho imprecato sottovoce perché non riuscivo a interagire con una porta decorativa (Bethesda, sto guardando te).

Qualsiasi videogioco con sporgenze e dirupi percorribili utilizzerà una qualche versione di questo aspetto, anche se in misura diversa: God of War utilizza marcature runiche bianche e rosse, Horizon Zero Dawn ha travi e linee gialle, mentre i simulatori di arrampicata o i giochi di parkour (Jusant, Assassin’s Creed) si assicureranno di alterare la prominenza della texture di un appiglio lungo una parete. Sebbene alcuni giochi lo facciano in modo più sottile, si tratta di qualcosa che avviene ovunque e che garantisce ai giocatori di continuare a, beh, giocare.

L’idea che la guida sia necessaria solo per i giocatori “stupidi” è così nefasta. Dagli i-frame alla vernice gialla, dal tempo del coyote ai proiettili traccianti, dalla protezione contro la sfortuna ai marcatori delle missioni, dalle modalità di difficoltà al rubberbanding: imbrogliamo per i giocatori dove i test di gioco dimostrano che è utileTre febbraio 2024

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Sebbene la vernice gialla intonacata su un muro possa rompere l’immersione visiva per alcuni, garantisce un’immersione continua nella meccanica del gioco stesso.

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Quando abbiamo riportato la controversia sulla scala di Resident Evil 4 Remake, il direttore creativo di Boss Fight, Damion Schubert, ha commentato che “l’immersione non è una misura di quanto realistica appare l’erba, ma è una misura di quanto si è immersi nel flusso dell’esperienza”. E anche se l’arte di merda può essere un fattore, la leggibilità del gioco ha la meglio… Le cose che rompono l’immersione sono quelle che rompono il tuo flusso in un gioco, di solito perché sai cosa devi fare ma non riesci a capire come interagire con il gioco per farlo.”

Non tutto in un gioco deve essere una sfida. Se fa perdere tempo al giocatore, in che modo un muro senza indicazioni visive può aiutarlo in qualche modo?

Il direttore narrativo di Gearbox, Sam Winkler, fa notare che, mentre i playtest dimostrano continuamente quanto i giocatori abbiano bisogno di suggerimenti visivi utili, “le persone *vogliono* essere manipolate, ma non vogliono *sapere* di essere manipolate”. Per le persone che giocano molto ai videogiochi e si sentono sicure di attraversare uno spazio senza aiuti visivi, può iniziare a sentirsi condiscendente, come se qualcuno ti tenesse per mano ogni volta che attraversi la strada. Non sono più un bambino!

In genere sono un sostenitore delle opzioni a levetta, laddove possibile, che consentono ad alcuni giocatori di disattivare i suggerimenti quando non li desiderano – spesso preferisco sbarazzarmi delle linee dorate delle ‘missioni’ che aleggiano nell’aria ed esplorare un po’ più liberamente in un gioco open-world, ad esempio. Ma proprio come nella vita reale, gli aiuti visivi servono a rendere il mondo leggibile a tutti, non solo ai giocatori con una visione 20:20 e anni di esperienza alle prese con interfacce non ottimizzate.

Il mio consiglio è questo: si goda il flusso e concentri la sua forza cerebrale su ciò che si trova in cima al precipizio.

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Frenk Rodriguez
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