Rivisitazione di X-Com UFO Defense, il classico gioco di strategia che ha contribuito a dare il via a un genere.

Nessuno si è affrettato a dissentire da Julian Gollop quando, nel 2017, ha dichiarato che XCOM era diventato un genere a sé stante. A quel punto, dopo tutto, Ubisoft e Nintendo avevano sostenuto il progetto XCOM, mentre Gollop stesso aveva raccolto 760.000 dollari per sviluppare il suo successore spirituale. Mesi dopo, Xbox avrebbe annunciato Gears Tactics. Tuttavia Gollop, un britannico mite che aveva visto la sua parte di fallimenti, non era un egoista. Il designer attribuiva il merito a Firaxis, lo studio che aveva rivisto la sua formula per l’era moderna. Gollop stesso è stato felice di seguire la scia di Firaxis, incorporando i tocchi più amichevoli del reboot di XCOM nel suo lavoro. Sono davvero entusiasta del futuro”, ha scritto in una rubrica di PC Gamer, “Non sono più solo”.”

Trent’anni fa, la storia era diversa. Non solo XCOM non era un genere, ma i generi di gioco erano amorfi, privi del focus portato da una piattaforma PC in crescita e dall’ascesa della PlayStation. I giochi erano oggetti non identificati, e pochi erano più strani del progetto che mescolava la simulazione del campo di battaglia del gioco da tavolo con la portata globale di Civilization.

Furtività e strategia

X-Com Difesa UFO

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L'ultima copertina di Edge, che presenta Star Wars: Outlaws

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Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Edge. Per ulteriori approfondimenti, interviste e altro ancora, consegnati direttamente a casa sua o sul suo dispositivo digitale, si abboni a Edge.

Se il genere stealth fosse stato formalizzato a quell’epoca, forse sarebbe stato più facile classificare X-Com in questo modo. Certamente corrisponde al profilo: un gioco che consiste nello scrutare un ambiente opaco alla ricerca di informazioni che possono dare un vantaggio. Questo è vero sul campo di battaglia, dove ogni griglia nella nebbia della guerra contiene potenzialmente un Sectoid o un Muton, fino a quando un soldato non vi getta un occhio. Ed è altrettanto vero nel Geoscape, la visione globale della sua guerra contro una forza aliena. Lì, gli UFO diventano visibili solo se si è installato un sistema radar nelle loro vicinanze, mentre il nemico sconosciuto diventa familiare solo attraverso una dissezione e un interrogatorio lenti e determinati – un processo che consente di imparare cosa aspettarsi e come contrastarlo. Se non riesce a raccogliere informazioni sufficienti, ad ogni livello del gioco, la sua condizione iniziale di sfavorito le impedirà di andare lontano.

In termini di giochi stealth, X-Com è più Thief che Metal Gear: avvolto nell’ombra, nasconde i suoi avversari proprio come lei. Se tutto è tranquillo, significa solo che si è perso qualcosa e che è probabile che ci si inciampi sopra in seguito. Durante la fase di movimento del nemico, Gollop disegna un sipario sull’azione, con l’inquietante didascalia ‘MOVIMENTO NASCOSTO’. Di tanto in tanto le sarà concesso di intravedere uno Snakeman strisciante, o di sentire il suono di una porta pneumatica che si apre: ogni dettaglio è un indizio sulla provenienza del prossimo attacco. Ma non li prenderà mai tutti.

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Nel suo reboot, Firaxis è stata più gentile su tutto questo. Sul campo di battaglia, lo sviluppatore ha raggruppato i nemici in gruppi, riducendo la possibilità di essere colti alla sprovvista da uno sbandato, anche se gli avversari si disperdono come piccioni. E nel Geoscape, le presentava periodicamente un piatto di operazioni aliene da interrompere. Poteva affrontarne solo una – il tipo di scelta dolorosa e di Pirro che ha venduto XCOM a un pubblico più ampio – ma almeno conosceva le sue opzioni. Nell’originale di Gollop del 1994, è fin troppo facile guardare l’orologio in tempo reale scorrere senza una chiara percezione di ciò che sta accadendo al di fuori dei suoi sensori. In questo senso, è molto più vicino all’ansia della vita non videoludica, dove le decisioni sono spesso prese passivamente e non si è consapevoli delle opportunità perse fino a quando non sono passate alla storia.

Questa insensibile volontà di lasciare che il giocatore cammini nel sonno verso il disastro potrebbe non piacere ai fan più recenti del genere XCOM, che ora ha degli appigli per evitare di sprecare decine di ore in campagne condannate. Anche come fan dell’originale, dobbiamo ammettere una certa dose di masochismo. Siamo arrivati a pensare alle tecniche che abbiamo sviluppato per la sopravvivenza in X-Com come a delle strategie di sopravvivenza a turni. La granata fumogena lanciata dal mezzo di sbarco prima che un soldato osi mettere piede a terra; l’hovercraft senza pilota inviato per esplorare il territorio e assorbire il fuoco nemico; il soldato singolo lasciato indietro sull’aereo in modo che, in caso di cancellazione della squadra, non perderemo il deposito sul noleggio. Tutti tic acquisiti dopo scenari traumatici ‘mai più’.

Alta posta in gioco

X-Com UFO Defense

(Immagine di credito: 2K)

Poi c’è la nostra tumultuosa storia d’amore con lo scanner di movimento simile a quello di Alien. Si tratta di un semplice kit che traccia i movimenti nelle vicinanze, in stile Corazzata, su una griglia vuota. Potrebbe, ad esempio, evidenziare un blip otto caselle a nord e sei caselle a est. Sta a noi incrociare queste informazioni con il campo di battaglia e decidere se il blip è alieno, civile o un rumore irrilevante proveniente da due piani superiori. Sbagliare la lettura è fin troppo facile e porta a una fiducia mal riposta. Ma riuscire a capire bene – che in questo caso significa sparare dritto attraverso il muro di una drogheria per cogliere di sorpresa un Snakeman – è un vero momento X-Com, quando l’ingegno, la preparazione e la fortuna si uniscono a nostro favore.

Tuttavia, nessuna quantità di preparazione ed esperienza può mantenere una squadra al sicuro in eterno. Il controllo mentale rimane un pericolo per tutta la durata della campagna, che può essere combattuto solo con un feroce processo di controllo mentale. Alcuni veterani consigliano di disarmare le truppe in anticipo e di accompagnarle nei campi per testare la loro suscettibilità all’influenza sectoide. “Non dovrebbe essere troppo preoccupato di sparare ai suoi soldati che sono sotto il controllo degli alieni”, rassicura UFOpaedia. “Probabilmente dovrà licenziarli in ogni caso perché sono dei deboli di psi”.

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Anche lontano dai lavacervelli, le variazioni selvagge dell’RNG di X-Com possono fare a pezzi i soldati più esperti. Gli uomini e le donne in armatura di potenza vengono regolarmente uccisi quando sono sottoposti al bagliore verde del fuoco al plasma, al diavolo i modificatori di danno. Fortunatamente, X-Com è flessibile nel suo albero tecnologico e la rovina della sua esistenza può diventare rapidamente la più grande risorsa della sua squadra. Presenti un fucile al plasma al suo team scientifico all’inizio e, con un finanziamento sufficiente, potrà evitare di sperimentare armi balistiche e laser, equiparando improvvisamente i danni sul campo di battaglia. Tuttavia, c’è sempre un compromesso. Per molti mesi, durante la guerra per la Terra, ce la siamo cavata con cannoni di vetro, fino a quando, alla fine, il successo dei nostri assalti ci ha permesso il lusso dell’armatura. Lo squilibrio continuava in aria, dove gli aerei di scarso valore costruiti per ronzare i rivali della Guerra Fredda erano dotati di raggi al plasma per abbattere gli UFO multipiano.

Queste stranezze del suo assetto hanno un’impronta personale e rafforzano la fantasia di gestire una startup da strapazzo che può ottenere la vittoria solo facendo mosse audaci. È un netto contrasto con il genere strategico che richiede di seguire un percorso lineare verso il dominio – e, in effetti, X-Com diventa più simile alla gestione di un’impresa dirompente solo nella fase finale del gioco. A quel punto, la sua dipendenza dal Consiglio delle Nazioni per il denaro sembra sempre più rischiosa. Con uno staff crescente di soldati, scienziati e ingegneri, i costi di gestione sono una preoccupazione. E mentre ogni Paese devia somme sempre più grandi al mese per lo sforzo bellico, questo flusso può essere interrotto senza preavviso quando una nazione getta la spugna e firma un trattato con gli alieni. La cosa peggiore è che se alla fine del mese si è ripetutamente a corto di fondi, il Consiglio può chiudere il progetto X-Com, terminando prematuramente la campagna.

Data l’alta posta in gioco, ha senso diversificare i flussi di reddito con un po’ di commercio di armi. Non possiamo dirle in che modo i Lanciatori di Fusion Ball vengono utilizzati in battaglia, o in quali dispute i nostri acquirenti li impiegano, ma solo che offrono i migliori margini di profitto di tutta la tecnologia aliena presente nei nostri impianti di produzione. Hanno fatto guadagnare a X-Com milioni e milioni di dollari.

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Generare un genere

X-Com UFO Defense

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“Ma oggi, XCOM consente una varietà di colpi di scena sulla sua formula. Perché oggi – a prescindere da chi si debba attribuire il merito – XCOM è un genere”.

Una volta che il Consiglio delle Nazioni ci ha spinto verso l’autosufficienza, abbiamo raggiunto una consapevolezza liberatoria e pericolosa: non avevamo più bisogno di loro. Finché alla fine abbiamo intrapreso il viaggio verso Marte e fermato il cuore della struttura di comando aliena, non eravamo più finanziariamente vincolati a rispondere a tutte le richieste di aiuto che si presentavano sul pianeta. X-Com non era più un’iniziativa governativa internazionale, ma un prodotto del capitalismo, con tutta la libertà aziendale e la fredda amoralità che questo cambiamento comportava.

Da un lato, la rivisitazione di X-Com ricorda quanto profondamente Firaxis abbia scavato nel gioco alla ricerca di materiale. Praticamente ogni tipo di nemico ha un equivalente ad alta risoluzione da qualche parte negli adattamenti moderni dello studio, e persino l’Avenger – l’hub itinerante di XCOM 2 – ha le sue radici nel trasportatore di truppe in cima all’albero tecnologico del gioco del 1994.

Dall’altro, ricorda che la struttura del moderno XCOM ha introdotto una certa dose di rigore, riducendo il Geoscape a una serie di decisioni che, sebbene chiare e avvincenti, mancano dell’apertura della formula originale di Gollop. Questa divergenza continua oggi con Marvel’s Midnight Suns, una creazione di Firaxis che conserva il campo di battaglia e i livelli strategici di XCOM, ma mantiene quest’ultimo semplice per fare spazio a una narrazione deliziosamente scriptata. Il gioco non potrebbe esistere senza Julian Gollop, ma non avrebbe nemmeno potuto essere realizzato da lui.

Se cerca la simulazione economica e politica a ruota libera dell’X-Com originale, è meglio che si rivolga al successore di Gollop, Phoenix Point. Qui troverà il commercio di armi e merci modellato insieme a una serie di fazioni, che insieme rappresentano la risposta dell’umanità a una crisi globale: flagellazione, negazione, battibecco e preghiera. È un passo avanti, in quanto sfida a bilanciare i calcoli utilitaristici di XCOM con i propri valori e a considerare il mondo che si vorrebbe vedere emergere dopo la guerra. Questo non vuol dire che Firaxis stia sbagliando. Marvel’s Midnight Suns è uno dei migliori giochi degli ultimi 12 mesi e un eccellente seguito di XCOM. Ma oggi, XCOM consente una varietà di colpi di scena sulla sua formula. Perché oggi – a prescindere da chi debba essere attribuito il merito – XCOM è un genere.

Questo articolo è apparso per la prima volta sul numero 386 della rivista Edge. Per fantastici approfondimenti, interviste, recensioni e molto altro, può abbonarsi qui o ritirare un numero singolo oggi stesso.

Frenk Rodriguez
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