In 97 minuti si possono fare molte cose. Preparate una cena elaborata. Fare le faccende domestiche che avete rimandato. Sprecare un’altra insostituibile fetta della vostra vita nel vostro gioco PvP preferito. Invece di queste opzioni altrettanto eccellenti, di recente ho ceduto al mio desiderio di giocare a qualcosa come Metaphor: ReFantazio, il nuovo JRPG di Atlus sviluppato da un team di veterani di Persona e Shin Megami Tensei, per tirare avanti fino alla sua uscita. Per soddisfare questa voglia di Atlus, ho rivisitato Shin Megami Tensei 5: Vengeance proprio per passare un’assurda quantità di tempo a sconfiggere una singola boss fight apertamente scorretta. È stato estenuante. Era sconsigliabile. È stato un decennio di giustizia racchiuso in 97 minuti di brutalità a turni così vendicativa che sto ancora aspettando il muletto che ho ordinato per spostare il mio ego.
Un boss fuori dal tempo
(Immagine: Atlus / Sega)
A giugno ho avuto l’occasione di parlare con il veterano di Atlus e ora direttore di Metaphor: ReFantazio, Katsura Hashino, che ha iniziato a lavorare per l’azienda con i giochi di Shin Megami Tensei e ha poi diretto Shin Megami Tensei 3: Nocturne del 2003. Dopo le numerose gomitate che Nocturne mi ha rifilato quando l’ho giocato più di 10 anni fa, ho naturalmente colto l’occasione per chiedere, con tante parole, cosa ci fosse sotto, amico mio? Hashino si è comportato bene, scusandosi inaspettatamente e ammettendo anche che Nocturne è probabilmente il gioco più difficile che abbia mai realizzato. In quel momento non avevo idea che Nocturne stesse per colpirmi indirettamente ancora una volta.
Con l’espansione Vengeance, Shin Megami Tensei 5 è diventato uno dei due giochi di ruolo da oltre 100 ore che ho rigiocato completamente. L’altro è Persona 5, tramite Persona 5 Royal. Ho difficoltà a rigiocare i giochi in generale e pensavo davvero di aver chiuso definitivamente con SMT5. Ma una missione di Vengeance ha continuato a tormentarmi anche dopo i titoli di coda. Avevo sconfitto un’intera serie di boss di tipo Fiend nel corso di una catena di missioni secondarie, e il premio che mi aspettava era un colpo al campione in carica: il Demi-Fiend, noto anche come il protagonista di Nocturne. È la lotta del secolo: protagonista contro protagonista, il mio bellissimo figlio dai capelli blu contro il mio meno bello ma sempre amato figlio tatuato. E, avevo deciso, non ne valeva la pena.
(Crediti immagine: ATLUS)
In 97 minuti si possono fare molte cose. Preparate una cena elaborata. Fare le faccende domestiche che avete rimandato. Sprecare un’altra insostituibile fetta della vostra vita nel vostro gioco PvP preferito. Invece di queste opzioni altrettanto eccellenti, di recente ho ceduto al mio desiderio di giocare a qualcosa come Metaphor: ReFantazio, il nuovo JRPG di Atlus sviluppato da un team di veterani di Persona e Shin Megami Tensei, per tirare avanti fino alla sua uscita. Per soddisfare questa voglia di Atlus, ho rivisitato Shin Megami Tensei 5: Vengeance proprio per passare un’assurda quantità di tempo a sconfiggere una singola boss fight apertamente scorretta. È stato estenuante. Era sconsigliabile. È stato un decennio di giustizia racchiuso in 97 minuti di brutalità a turni così vendicativa che sto ancora aspettando il muletto che ho ordinato per spostare il mio ego.
Un boss fuori dal tempo
(Immagine: Atlus / Sega)
A giugno ho avuto l’occasione di parlare con il veterano di Atlus e ora direttore di Metaphor: ReFantazio, Katsura Hashino, che ha iniziato a lavorare per l’azienda con i giochi di Shin Megami Tensei e ha poi diretto Shin Megami Tensei 3: Nocturne del 2003. Dopo le numerose gomitate che Nocturne mi ha rifilato quando l’ho giocato più di 10 anni fa, ho naturalmente colto l’occasione per chiedere, con tante parole, cosa ci fosse sotto, amico mio? Hashino si è comportato bene, scusandosi inaspettatamente e ammettendo anche che Nocturne è probabilmente il gioco più difficile che abbia mai realizzato. In quel momento non avevo idea che Nocturne stesse per colpirmi indirettamente ancora una volta.
Con l’espansione Vengeance, Shin Megami Tensei 5 è diventato uno dei due giochi di ruolo da oltre 100 ore che ho rigiocato completamente. L’altro è Persona 5, tramite Persona 5 Royal. Ho difficoltà a rigiocare i giochi in generale e pensavo davvero di aver chiuso definitivamente con SMT5. Ma una missione di Vengeance ha continuato a tormentarmi anche dopo i titoli di coda. Avevo sconfitto un’intera serie di boss di tipo Fiend nel corso di una catena di missioni secondarie, e il premio che mi aspettava era un colpo al campione in carica: il Demi-Fiend, noto anche come il protagonista di Nocturne. È la lotta del secolo: protagonista contro protagonista, il mio bellissimo figlio dai capelli blu contro il mio meno bello ma sempre amato figlio tatuato. E, avevo deciso, non ne valeva la pena.
(Crediti immagine: ATLUS)
Ho giocato a molti giochi di Shin Megami Tensei, sempre in modalità difficile, ma di solito ho saltato i loro consueti superboss perché spesso richiedono un discreto grinding per essere superati, mentre evito attivamente il grinding nei JRPG per risparmiare tempo e, soprattutto, per conservare un senso di sfida. Ma con SMT5V, dopo aver finalmente sfogato le mie bonarie lamentele su Nocturne con Hashino, qualcosa nel concedersi al Demi-Fiend mi ha davvero infastidito. Sono nato a Nocturne, sono stato plasmato da essa. Sono stato il Demi-Fiend per 130 miserabili, incredibili ore. Ho davvero intenzione di scappare da tutto questo?
Sì, ho deciso. Almeno all’inizio. Ma poi, alla fine, le provocazioni infernali del Demi-Fiend mi hanno riportato indietro. Giocando ancora in modalità difficile, ho provato a combattere e ho subito colpito tutto il mio gruppo con circa 15.000 danni, in un gioco in cui la salute massima è di 999. Ok, è stato divertente calpestare il rastrello. Adoro il sapore del mio sangue. Lo farò davvero?
No, ho deciso. Almeno all’inizio. Ma poi, dannazione, ho cominciato a pensare. Devo aver fatto qualcosa di sbagliato – una cosa ragionevole da pensare, credo. Non c’è modo che la sola macinazione possa superare un simile tetto di danni. Questo giga-wipe deve essere evitabile. Con un po’ di – sigh – grinding, ho trovato il modo di contrastare tutti i demoni evocati dal Demi-Fiend per semplificare il combattimento e liberarmi per infliggere più danni all’omone stesso. Si è scoperto che questo è lo scopo dell’incontro: uccidere uno dei demoni evocati ogni sei turni per evitare la cancellazione, gestendo al contempo tutti i danni del boss. Ok, è davvero una bella cosa. Probabilmente posso farlo. Sicuramente il combattimento non diventerà 20 volte più difficile.
La vendetta
(Immagine: Atlus / Sega)
Lettore, non ci crederai: è diventato 20 volte più difficile. Il Demi-Fiend è quello che noi del settore chiamiamo una vera e propria schifezza. Tanto per cominciare, evoca infiniti alleati, anche se a rotazione, che si possono sfruttare. Una volta per combattimento, si cura al massimo quando lo si porta a metà HP. A intervalli di HP prestabiliti, lancia un incantesimo AoE inevitabile che ha una probabilità non banale di colpire tutti i membri della tua squadra e che riduce sempre le tue azioni nel turno successivo, rendendo più difficile il recupero. I suoi alleati annullano i vostri buff e debuff e lanciano guarigioni devastanti se gliene date la possibilità. Ha un attacco AoE spammabile che vi costringe a mantenere sempre l’annullamento fisico nel vostro gruppo. Ha 60.000 HP, colpisce più forte di una commissione di scoperto e resiste a tutti i tipi di danno. Sarebbe stato uno “schifo”.
In 97 minuti si possono fare molte cose. Preparate una cena elaborata. Fare le faccende domestiche che avete rimandato. Sprecare un’altra insostituibile fetta della vostra vita nel vostro gioco PvP preferito. Invece di queste opzioni altrettanto eccellenti, di recente ho ceduto al mio desiderio di giocare a qualcosa come Metaphor: ReFantazio, il nuovo JRPG di Atlus sviluppato da un team di veterani di Persona e Shin Megami Tensei, per tirare avanti fino alla sua uscita. Per soddisfare questa voglia di Atlus, ho rivisitato Shin Megami Tensei 5: Vengeance proprio per passare un’assurda quantità di tempo a sconfiggere una singola boss fight apertamente scorretta. È stato estenuante. Era sconsigliabile. È stato un decennio di giustizia racchiuso in 97 minuti di brutalità a turni così vendicativa che sto ancora aspettando il muletto che ho ordinato per spostare il mio ego.
Un boss fuori dal tempo
(Immagine: Atlus / Sega)