Alan Wake 2 ha “esagerato un po’” con i suoi jump scares, ammette il direttore del gioco Kyle Rowley

Alcuni dei momenti più crudi e memorabili di Alan Wake 2 sono quelli in cui il gioco decide di far apparire sullo schermo orribili filmati di mostri cruenti e malvagi. (Non parliamo poi della schermata della morte. Come esseri umani, odiamo quando le cose ci finiscono in faccia, che siano ragnatele, rastrelli da giardinaggio o un’anta dell’armadio malriuscita. Essere schiaffeggiati digitalmente in Alan Wake 2, con le impressionanti e inquietanti immagini del gioco, può essere un’esperienza terrificante. Ma al momento dell’uscita del gioco, un numero significativo di giocatori si è lamentato del fatto che Alan Wake 2 si appoggiava a un trucco un po’ troppo forte.

“È difficile”, dice il direttore del gioco Kyle Rowley quando gli chiediamo come il team abbia bilanciato l’efficacia delle immagini con il tentativo di non farle sembrare scadenti. “Mi sembra che, ripensandoci, abbiamo un po’ esagerato”. Ogni volta che un nuovo nemico è in agguato, si può essere certi che spunterà fuori a salutarci con un pungiglione horror.

“Dal punto di vista tematico e della storia, sono pensate come un attacco psicologico al personaggio che le riceve”, spiega Rowley. “Soprattutto nel gioco base, quando si viene introdotti ai Guardiani dell’Overlap, che si tratti di Nightingale o di Cynthia, sono pensati come una sorta di assalto mentale”.

La paura della tecnologia

Alan Wake 2: La casa sul lago

(Immagine: Remedy)

Ma, come noteranno i giocatori più attenti, gli spaventi possono essere usati come una piccola e subdola copertura per regolare l’ambiente circostante, con oggetti che si muovono o l’ambiente circostante che cambia leggermente nei pochi secondi in cui lo schermo è coperto da un jump-scare. È così rapido che si finisce per dubitare di se stessi. *È una grande opportunità per un gioco horror di inquietare.

“Li usiamo anche per ragioni tecniche, dal punto di vista del flusso delle missioni, della progettazione dei livelli e del gameplay”, osserva Rowley. “Avevamo queste due ragioni, e in un certo senso servivano a scopi leggermente diversi. Ma per il giocatore si trattava fondamentalmente di un jump scare, indipendentemente dal modo in cui lo utilizzavamo, sia per motivi narrativi che per motivi di gameplay”.

Dopotutto, a prescindere dall’intenzione di uno spavento improvviso, può essere letto come un semplice trucco per un gioco standard. Solo i nerd del game design, come me o voi che state leggendo, possono sorridere e annuire, osservando un intelligente e sottile rimescolamento di risorse. Per tutti gli altri, si tratta solo di un’operazione di rastrellamento.

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Alan Lake

Alan Wake 2: La casa sul lago

(Immagine: Remedy)

Alcuni dei momenti più crudi e memorabili di Alan Wake 2 sono quelli in cui il gioco decide di far apparire sullo schermo orribili filmati di mostri cruenti e malvagi. (Non parliamo poi della schermata della morte. Come esseri umani, odiamo quando le cose ci finiscono in faccia, che siano ragnatele, rastrelli da giardinaggio o un’anta dell’armadio malriuscita. Essere schiaffeggiati digitalmente in Alan Wake 2, con le impressionanti e inquietanti immagini del gioco, può essere un’esperienza terrificante. Ma al momento dell’uscita del gioco, un numero significativo di giocatori si è lamentato del fatto che Alan Wake 2 si appoggiava a un trucco un po’ troppo forte.

“È difficile”, dice il direttore del gioco Kyle Rowley quando gli chiediamo come il team abbia bilanciato l’efficacia delle immagini con il tentativo di non farle sembrare scadenti. “Mi sembra che, ripensandoci, abbiamo un po’ esagerato”. Ogni volta che un nuovo nemico è in agguato, si può essere certi che spunterà fuori a salutarci con un pungiglione horror.

“Dal punto di vista tematico e della storia, sono pensate come un attacco psicologico al personaggio che le riceve”, spiega Rowley. “Soprattutto nel gioco base, quando si viene introdotti ai Guardiani dell’Overlap, che si tratti di Nightingale o di Cynthia, sono pensati come una sorta di assalto mentale”.

La paura della tecnologia

(Immagine: Remedy)

Ma, come noteranno i giocatori più attenti, gli spaventi possono essere usati come una piccola e subdola copertura per regolare l’ambiente circostante, con oggetti che si muovono o l’ambiente circostante che cambia leggermente nei pochi secondi in cui lo schermo è coperto da un jump-scare. È così rapido che si finisce per dubitare di se stessi. *È una grande opportunità per un gioco horror di inquietare.

“Li usiamo anche per ragioni tecniche, dal punto di vista del flusso delle missioni, della progettazione dei livelli e del gameplay”, osserva Rowley. “Avevamo queste due ragioni, e in un certo senso servivano a scopi leggermente diversi. Ma per il giocatore si trattava fondamentalmente di un jump scare, indipendentemente dal modo in cui lo utilizzavamo, sia per motivi narrativi che per motivi di gameplay”.

Dopotutto, a prescindere dall’intenzione di uno spavento improvviso, può essere letto come un semplice trucco per un gioco standard. Solo i nerd del game design, come me o voi che state leggendo, possono sorridere e annuire, osservando un intelligente e sottile rimescolamento di risorse. Per tutti gli altri, si tratta solo di un’operazione di rastrellamento.

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Alan Lake

Alan Wake 2: La casa sul lago

(Immagine: Remedy)

“Sono ancora una parte fondamentale del nostro modo di trasmettere lo stato mentale dei personaggi e il modo in cui funziona il soprannaturale”.

Kyle Rowley, direttore del gioco

Per Alan Wake 2: The Lake House, con la sua ambientazione ristretta e (presumibilmente) in un’unica area – una struttura della FBC nella periferia di Bright Falls – la rielaborazione dei jump scares è stata solo una delle considerazioni per aumentare i brividi. Ma non illudetevi, gli spaventi a catena sono tornati, e anche in questa fase iniziale del DLC siamo già stati minacciati da due serie di volti che ci fissano attraverso lo schermo: il marito e la moglie maledetti che supervisionano la struttura di Lake House e uno dei mostri di vernice appiccicosa assolutamente terrificanti.

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Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.