Capcom voleva fare di più con Monster Hunter: World e “non ha rinunciato” a quelle idee – ora “Monster Hunter Wilds ha reso possibile” riprovarci.

Dopo le cinque ore di sessione pratica che hanno alimentato la mia anteprima di Monster Hunter Wilds, ho seguito lo staff di Capcom per un tour della sede centrale di Osaka, in Giappone. Mentre esploravamo le strutture che si occupano del motion capture, della registrazione della musica e del suono non solo per Monster Hunter Wilds, ha iniziato a emergere il tema dell’evoluzione. Sono emersi anche attori in tute mocap attillate che mimavano Palicoes con una precisione sconcertante, ma comunque torniamo al tema.

Questo è stato migliorato”, “questo è stato aggiunto”, “abbiamo ottenuto l’attrezzatura per questo” e così via. Lo sviluppo era cambiato a livello fondamentale. Soprattutto, mi è rimasta impressa nella mente una citazione del produttore della serie Monster Hunter, Ryozo Tsujimo, con cui avevo parlato (tramite un interprete) in un’intervista di gruppo all’inizio della giornata, insieme al direttore artistico ed esecutivo Kaname Fujioka e al direttore del gioco Wilds Yuya Tokuda: “Monster Hunter Wilds lo ha reso possibile”.

Esplorare le terre proibite

Monster Hunter Wilds: personaggio con binocolo

(Immagine: Capcom)

Monster Hunter Wilds è destinato a diventare uno dei più grandi giochi del 2025 e il più grande Monster Hunter mai realizzato. Questa serie di giochi di ruolo d’azione con combattimenti e crafting era troppo bella per rimanere di nicchia per sempre, quindi in un certo senso non è stata una sorpresa vedere Monster Hunter: World abbia raggiunto un’enorme popolarità a livello globale. Ma la portata del suo successo è difficile da sopravvalutare. World rappresenta da solo oltre il 25% delle vendite totali di questa serie ventennale. Monster Hunter Rise ha contribuito a mantenere questo slancio, ma è Monster Hunter Wilds, con il suo look and feel apertamente simile a World, completamente distinto dallo stile più luminoso e animato di Rise, inizialmente esclusivo per Switch, che lo sta veramente seguendo.

Stiamo facendo di Monster Hunter Wilds un titolo globale

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World è stato un picco senza precedenti e per un po’ Capcom si è affrettata a capire come adattarsi e rivolgersi al suo pubblico massicciamente ampliato. Monster Hunter Wilds è la risposta. In precedenza, Tsujimoto ha commentato gli elementi necessari per realizzare e mantenere un “successo di livello globale”, un gioco di un calibro che Monster Hunter non aveva mai avuto prima. In una piccola sala riunioni bianca a Osaka, dove abbiamo parlato insieme ad altri due giornalisti, gli ho riproposto la domanda: Capcom ha queste cose in atto?

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Dopo le cinque ore di sessione pratica che hanno alimentato la mia anteprima di Monster Hunter Wilds, ho seguito lo staff di Capcom per un tour della sede centrale di Osaka, in Giappone. Mentre esploravamo le strutture che si occupano del motion capture, della registrazione della musica e del suono non solo per Monster Hunter Wilds, ha iniziato a emergere il tema dell’evoluzione. Sono emersi anche attori in tute mocap attillate che mimavano Palicoes con una precisione sconcertante, ma comunque torniamo al tema.

Screenshot della beta e del trailer di Monster Hunter Wilds

Questo è stato migliorato”, “questo è stato aggiunto”, “abbiamo ottenuto l’attrezzatura per questo” e così via. Lo sviluppo era cambiato a livello fondamentale. Soprattutto, mi è rimasta impressa nella mente una citazione del produttore della serie Monster Hunter, Ryozo Tsujimo, con cui avevo parlato (tramite un interprete) in un’intervista di gruppo all’inizio della giornata, insieme al direttore artistico ed esecutivo Kaname Fujioka e al direttore del gioco Wilds Yuya Tokuda: “Monster Hunter Wilds lo ha reso possibile”.

Esplorare le terre proibite

(Immagine: Capcom)

Monster Hunter Wilds è destinato a diventare uno dei più grandi giochi del 2025 e il più grande Monster Hunter mai realizzato. Questa serie di giochi di ruolo d’azione con combattimenti e crafting era troppo bella per rimanere di nicchia per sempre, quindi in un certo senso non è stata una sorpresa vedere Monster Hunter: World abbia raggiunto un’enorme popolarità a livello globale. Ma la portata del suo successo è difficile da sopravvalutare. World rappresenta da solo oltre il 25% delle vendite totali di questa serie ventennale. Monster Hunter Rise ha contribuito a mantenere questo slancio, ma è Monster Hunter Wilds, con il suo look and feel apertamente simile a World, completamente distinto dallo stile più luminoso e animato di Rise, inizialmente esclusivo per Switch, che lo sta veramente seguendo.

Stiamo facendo di Monster Hunter Wilds un titolo globale

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World è stato un picco senza precedenti e per un po’ Capcom si è affrettata a capire come adattarsi e rivolgersi al suo pubblico massicciamente ampliato. Monster Hunter Wilds è la risposta. In precedenza, Tsujimoto ha commentato gli elementi necessari per realizzare e mantenere un “successo di livello globale”, un gioco di un calibro che Monster Hunter non aveva mai avuto prima. In una piccola sala riunioni bianca a Osaka, dove abbiamo parlato insieme ad altri due giornalisti, gli ho riproposto la domanda: Capcom ha queste cose in atto?

Uno screenshot di Monster Hunter Wilds mostra un mostro polipo infuocato che afferra il giocatore

“Stiamo facendo di Monster Hunter Wilds un titolo globale”, esordisce Tsujimoto. “Alcune delle cose che non abbiamo potuto fare in Monster Hunter: World e che non volevamo abbandonare, le abbiamo implementate in Monster Hunter Wilds. Riteniamo che Monster Hunter Wilds le abbia rese possibili. Siamo stati felici di poter effettuare l'[open beta test] nei tempi previsti il mese scorso per capire su cosa dobbiamo lavorare per far sì che il gioco venga lanciato con successo nella versione [finale]. Ovviamente ci stiamo ancora lavorando, continuando a fare aggiustamenti per offrire la migliore esperienza agli utenti, e siamo fiduciosi che Monster Hunter Wilds sia in grado di offrire questo a tutti”.

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(Immagine: Capcom)

Tokuda si sofferma sui miglioramenti specifici apportati dopo la beta. Alcuni erano già stati pianificati e non hanno potuto essere inseriti nella build – separatamente, uno staff di Capcom mi ha detto che si aspettava un certo grado di critiche dato lo stato grezzo e datato della build della beta – e altri si basano su ciò che i giocatori della beta hanno detto. Ad esempio, alcune armi sono state modificate e sono stati eliminati alcuni bug fastidiosi. L’Hitstop è tornato in forze. In risposta a un’altra domanda, Tsujimoto ha parlato dei cambiamenti di livello superiore apportati durante lo sviluppo.

“Monster Hunter è diventato popolare a livello globale e molto grande a partire da Monster Hunter: World”, afferma. “E quando lo sviluppo di Monster Hunter: World ha iniziato a calmarsi, abbiamo iniziato lo sviluppo di Monster Hunter Wilds. Era più o meno lo stesso periodo dell’anno, proprio ora, e quello che sentivamo di dover fare era, innanzitutto, che il motore su cui Monster Hunter: World era una versione personalizzata del motore di gioco MT Framework e dovevamo cambiarlo in RE Engine. Inoltre, c’erano molte cose nuove che volevamo fare dal punto di vista tecnico, grazie ai progressi della tecnologia. Volevamo quindi creare un nuovo modo di rappresentare il mondo di Monster Hunter e volevamo trovare un modo che incorporasse davvero i progressi che il gioco era in grado di fare per Monster Hunter Wilds”.

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(Immagine: Capcom)

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Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.