Castlevania: Symphony of the Night: come ha creato Metroidvania e cambiato i giochi 2D per sempre

Essendo il punto di vista di ciò che è, possiamo guardare indietro al lancio di Castlevania: Symphony of the Night e vedere oltre le iniziali scarse cifre di vendita, e il fatto che né Konami né Sony sembravano interessati a supportare la sua versione di PlayStation con molta pubblicità, e vedere quanto è stato importante e tempestivo il suo arrivo per il futuro dei giochi. Mentre il settore in generale (e la maggior parte dei giocatori con esso) era intossicato dal fascino della grafica 3D e dalle nuove imprese tecniche che potevano essere raggiunte, il team di KCET voleva offrire quello che sembrava un ultimo haorah all’umile platformer di pixel art. Ma, così facendo, è riuscito a dimostrare che c’era ancora spazio per la creatività e l’innovazione in questo campo di design del gioco, art direction e level design.

Diretto da Toru Hagihara, che aveva guidato la precedente release Rondo of Blood, e accompagnato dall’assistente direttore Koji Igarashi (che avrebbe continuato a lavorare su Castlevania per i successivi 13 anni), Symphony of the Night era una fusione di sistemi e meccaniche precedenti dalla serie di Castlevania, insieme alle idee dei titoli migliori e più brillanti dell’era 2D in partenza. Uno dei cambiamenti più importanti è stata la progressione non lineare attraverso il castello mentre viaggiavi avanti e indietro attraverso diverse sezioni del mondo, sbloccando diverse abilità e macinando i demoni nel tentativo di salire di livello prima di affrontare la prossima grande sfida.

La nascita di Metroidvania

Certo, ora abbiamo una parola molto semplice, se non particolarmente elegante, per descrivere questo stile di design del mondo: Metroidvania. In realtà non siamo un grande fan di questo port -anteau, anche se non possiamo negare che si è dimostrato essere una scorciatoia utile per i giochi che sono stati influenzati da Super Metroid e in particolare da questa versione di Castlevania. La Symphony of the Night, naturalmente, stava prendendo parte della formula Super Metroid e la mescolava con il suo tradizionale modello di azione 2D, ma l’aggiunta di sistemi e aggiornamenti di progressione dei personaggi più profondi era qualcosa di nuovo. L’introduzione del Castello Invertito, se dovessi liberare piuttosto che uccidere Richter Belmont, è stata anche un’enorme svolta, invitando a ripetere le visite al gioco per sbloccare nuove funzionalità e raccogliere elementi precedentemente persi. Castlevania è diventata un’esperienza di gioco vivente che ha richiesto ai fan di condividere le loro teorie e sperimentare insieme.

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Isolati, molte di queste caratteristiche non erano così nuove, il che potrebbe essere il motivo per cui Symphony of the Night è stato criticato per mancanza di innovazione da parte di alcuni critici al momento del rilascio, ma guardando indietro ora, era la somma totale di tutte queste meccaniche insieme che ha creato un completamente nuova esperienza di gioco – questo è stato il vero spirito innovativo del gioco. Allo stesso modo, anche se in apparenza la grafica 2D poteva sembrare un retread del passato, offrendo poche novità rispetto ai suoi concorrenti in 3D, ora possiamo guardare indietro e vedere ciò, con la combinazione di tavolozze a 16 colori e a 256 colori , Konami è stato in grado di disegnare alcuni dei modelli più dettagliati ed espressivi dei personaggi nella storia del gioco e di dare vita ad un fantastico design mondiale.

La potenza aggiuntiva della PlayStation e di Sega Saturn, quando il gioco è stato trasferito su quel sistema poco dopo, potrebbe aver consentito la grafica 3D renderizzata, ma hanno anche permesso di ottenere un’incredibile densità di pixel e varietà. Symphony of the Night esprime questo meglio nel suo design mondiale con l’incredibile ricchezza e profondità della sua architettura gotica e decorazione d’interni. Il castello di Dracula è pieno di dettagli ed elementi ambientali che ti attirano nel mondo. Il suo design 2Dart, in 2D, li valorizza, in quanto possono giocare contro le tue aspettative, offrendo interattività o trappole in cui altrimenti non ti aspetti di trovarli.

Lo spostamento verso i giochi 3D

Allora perché è tutto così importante? Bene, perché la corsa verso il 3D era iniziata così rapidamente che pochi sviluppatori stavano chiedendo se avessero completato la progettazione 2D. E, naturalmente, la risposta è stata no, poiché Symphony of the Night ha dimostrato di migliorare così tanto e puntare nella direzione dei miglioramenti futuri. Sony e Konami non credevano molto nelle possibilità di successo del gioco, e quindi c’era poca pubblicità per la versione nordamericana, e non molte copie fatte, ma il passaparola si diffuse alla fine e il gioco assunse un culto dopo il rilascio . Così facendo, ha dimostrato che c’era un futuro per le esperienze 2D; che è rimasto un ricco stile di progettazione di giochi per gli sviluppatori con cui sperimentare e che ci sarebbe sempre stato un pubblico per questi giochi là fuori.

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Castlevania: Symphony of the Night è il tessuto connettivo che collega le generazioni a 16 e 32 bit e, per estensione, i giochi moderni, con il classico design dei videogiochi. Insieme a Super Metroid, è venuto a definire uno stile di giochi di esplorazione e platform non lineari che ora chiamiamo Metroidvania. Ha aiutato a lanciare la carriera di Koji Igarashi, che ha continuato a giocare in questo campo, abbellendo e migliorando il modello stabilito per la prima volta con questa versione. Ci ha portato l’incredibile direzione artistica di Ayami Kojima, che avrebbe lavorato alla serie fino al 2010, disegnando personaggi e dipingendo le sue straordinarie opere ancora e ancora. Ci ha mostrato che non eravamo ancora pronti a lasciare il passato, e grazie a questa lezione continuiamo a vedere incredibili lavori 2D oggi.

Frenk Rodriguez
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