A un paio di minuti dalla fine, ho messo in atto il mio piano. Dopo avermi guidato attraverso un paio di strategie diverse, il direttore di Battle Aces David Kim mi ha tolto le rotelle, lasciandomi libero di affrontare l’aggressivo push-and-pull del suo gioco di strategia “che cambia i paradigmi”.
Sto giocando con un esercito pieno di unità Recall. Unità di terra relativamente deboli e lente, la loro forza sta nel fatto che sono estremamente economiche da costruire e sorprendentemente mobili. Questo perché il loro nome si riferisce alla loro capacità di teletrasportarsi in una base vicina dopo un breve ritardo. Li ho usati per tormentare i miei nemici per l’intera partita, spingendo un gruppo di loro in una schermaglia prima di portarmi al sicuro, sperando di abbattere un paio di lavoratori che raccolgono risorse e di uscire prima che arrivi la cavalleria.
(Crediti immagine: Uncapped Games)
Mentre assillavo i lavoratori nemici, i miei non sono stati toccati e ho guadagnato abbastanza tempo per potenziare la mia base e costruire un gran numero di unità bombardiere usa e getta. Mentre continuo a punzecchiare con i miei Richiami su un lato della mappa, posiziono i bombardieri in rapido movimento sul bordo opposto. Quando finalmente attiro il mio avversario in un combattimento diretto, faccio entrare i bombardieri nella sua base, spazzando via i lavoratori, paralizzando la sua economia e permettendomi di sopraffarlo con uno squadrone di carri armati di riserva.
Tutte le vostre basi appartengono a me
(Crediti immagine: Uncapped Games)
Tutto questo avviene in nove minuti. Kim è un veterano di 10 anni di StarCraft 2, ma durante il nostro incontro sottolinea che la curva di apprendimento lunga mesi di quell’iconico RTS è qualcosa che vuole evitare in Battle Aces. Tutto è semplificato: ogni giocatore può portare in battaglia solo otto unità, decidendo su quale dei due alberi di potenziamento fare affidamento. La costruzione e la gestione delle risorse sono relegate a una manciata di pulsanti, una scelta che, secondo Kim, è stata fatta per consentire ai giocatori di tenere d’occhio i combattimenti e per facilitare i giocatori più abili a combattere su più fronti, senza dover tornare indietro a microgestire.
A un paio di minuti dalla fine, ho messo in atto il mio piano. Dopo avermi guidato attraverso un paio di strategie diverse, il direttore di Battle Aces David Kim mi ha tolto le rotelle, lasciandomi libero di affrontare l’aggressivo push-and-pull del suo gioco di strategia “che cambia i paradigmi”.
Sto giocando con un esercito pieno di unità Recall. Unità di terra relativamente deboli e lente, la loro forza sta nel fatto che sono estremamente economiche da costruire e sorprendentemente mobili. Questo perché il loro nome si riferisce alla loro capacità di teletrasportarsi in una base vicina dopo un breve ritardo. Li ho usati per tormentare i miei nemici per l’intera partita, spingendo un gruppo di loro in una schermaglia prima di portarmi al sicuro, sperando di abbattere un paio di lavoratori che raccolgono risorse e di uscire prima che arrivi la cavalleria.
(Crediti immagine: Uncapped Games)
Mentre assillavo i lavoratori nemici, i miei non sono stati toccati e ho guadagnato abbastanza tempo per potenziare la mia base e costruire un gran numero di unità bombardiere usa e getta. Mentre continuo a punzecchiare con i miei Richiami su un lato della mappa, posiziono i bombardieri in rapido movimento sul bordo opposto. Quando finalmente attiro il mio avversario in un combattimento diretto, faccio entrare i bombardieri nella sua base, spazzando via i lavoratori, paralizzando la sua economia e permettendomi di sopraffarlo con uno squadrone di carri armati di riserva.
Tutte le vostre basi appartengono a me
(Crediti immagine: Uncapped Games)
Tutto questo avviene in nove minuti. Kim è un veterano di 10 anni di StarCraft 2, ma durante il nostro incontro sottolinea che la curva di apprendimento lunga mesi di quell’iconico RTS è qualcosa che vuole evitare in Battle Aces. Tutto è semplificato: ogni giocatore può portare in battaglia solo otto unità, decidendo su quale dei due alberi di potenziamento fare affidamento. La costruzione e la gestione delle risorse sono relegate a una manciata di pulsanti, una scelta che, secondo Kim, è stata fatta per consentire ai giocatori di tenere d’occhio i combattimenti e per facilitare i giocatori più abili a combattere su più fronti, senza dover tornare indietro a microgestire.
La semplicità e le mappe più piccole di Battle Aces potrebbero far pensare che non sia in grado di eguagliare la complessità che la comunità degli RTS ha cercato in StarCraft e Age of Empires. Ma Kim è convinto che questo gioco sia stato creato per essere un’alternativa a questi classici, mentre i veterani del genere sono stati entusiasti dei playtest, immergendosi in una rete profonda e interconnessa di unità diverse per sbloccare i contatori delle unità, nuove strategie e il tipo di finali con le unghie che un tempo avrebbero richiesto due giocatori con anni di esperienza in una singola partita.
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(credito immagine: Uncapped Games)
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