Dopo 10 anni di StarCraft, un veterano di Blizzard sta realizzando un RTS velocissimo e molto più accogliente dei giganti della strategia.

A un paio di minuti dalla fine, ho messo in atto il mio piano. Dopo avermi guidato attraverso un paio di strategie diverse, il direttore di Battle Aces David Kim mi ha tolto le rotelle, lasciandomi libero di affrontare l’aggressivo push-and-pull del suo gioco di strategia “che cambia i paradigmi”.

Sto giocando con un esercito pieno di unità Recall. Unità di terra relativamente deboli e lente, la loro forza sta nel fatto che sono estremamente economiche da costruire e sorprendentemente mobili. Questo perché il loro nome si riferisce alla loro capacità di teletrasportarsi in una base vicina dopo un breve ritardo. Li ho usati per tormentare i miei nemici per l’intera partita, spingendo un gruppo di loro in una schermaglia prima di portarmi al sicuro, sperando di abbattere un paio di lavoratori che raccolgono risorse e di uscire prima che arrivi la cavalleria.

Assi di battaglia

(Crediti immagine: Uncapped Games)

Mentre assillavo i lavoratori nemici, i miei non sono stati toccati e ho guadagnato abbastanza tempo per potenziare la mia base e costruire un gran numero di unità bombardiere usa e getta. Mentre continuo a punzecchiare con i miei Richiami su un lato della mappa, posiziono i bombardieri in rapido movimento sul bordo opposto. Quando finalmente attiro il mio avversario in un combattimento diretto, faccio entrare i bombardieri nella sua base, spazzando via i lavoratori, paralizzando la sua economia e permettendomi di sopraffarlo con uno squadrone di carri armati di riserva.

Tutte le vostre basi appartengono a me

Assi di battaglia

(Crediti immagine: Uncapped Games)

Tutto questo avviene in nove minuti. Kim è un veterano di 10 anni di StarCraft 2, ma durante il nostro incontro sottolinea che la curva di apprendimento lunga mesi di quell’iconico RTS è qualcosa che vuole evitare in Battle Aces. Tutto è semplificato: ogni giocatore può portare in battaglia solo otto unità, decidendo su quale dei due alberi di potenziamento fare affidamento. La costruzione e la gestione delle risorse sono relegate a una manciata di pulsanti, una scelta che, secondo Kim, è stata fatta per consentire ai giocatori di tenere d’occhio i combattimenti e per facilitare i giocatori più abili a combattere su più fronti, senza dover tornare indietro a microgestire.

A un paio di minuti dalla fine, ho messo in atto il mio piano. Dopo avermi guidato attraverso un paio di strategie diverse, il direttore di Battle Aces David Kim mi ha tolto le rotelle, lasciandomi libero di affrontare l’aggressivo push-and-pull del suo gioco di strategia “che cambia i paradigmi”.

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Sto giocando con un esercito pieno di unità Recall. Unità di terra relativamente deboli e lente, la loro forza sta nel fatto che sono estremamente economiche da costruire e sorprendentemente mobili. Questo perché il loro nome si riferisce alla loro capacità di teletrasportarsi in una base vicina dopo un breve ritardo. Li ho usati per tormentare i miei nemici per l’intera partita, spingendo un gruppo di loro in una schermaglia prima di portarmi al sicuro, sperando di abbattere un paio di lavoratori che raccolgono risorse e di uscire prima che arrivi la cavalleria.

Assi di battaglia

(Crediti immagine: Uncapped Games)

Mentre assillavo i lavoratori nemici, i miei non sono stati toccati e ho guadagnato abbastanza tempo per potenziare la mia base e costruire un gran numero di unità bombardiere usa e getta. Mentre continuo a punzecchiare con i miei Richiami su un lato della mappa, posiziono i bombardieri in rapido movimento sul bordo opposto. Quando finalmente attiro il mio avversario in un combattimento diretto, faccio entrare i bombardieri nella sua base, spazzando via i lavoratori, paralizzando la sua economia e permettendomi di sopraffarlo con uno squadrone di carri armati di riserva.

Tutte le vostre basi appartengono a me

(Crediti immagine: Uncapped Games)

Tutto questo avviene in nove minuti. Kim è un veterano di 10 anni di StarCraft 2, ma durante il nostro incontro sottolinea che la curva di apprendimento lunga mesi di quell’iconico RTS è qualcosa che vuole evitare in Battle Aces. Tutto è semplificato: ogni giocatore può portare in battaglia solo otto unità, decidendo su quale dei due alberi di potenziamento fare affidamento. La costruzione e la gestione delle risorse sono relegate a una manciata di pulsanti, una scelta che, secondo Kim, è stata fatta per consentire ai giocatori di tenere d’occhio i combattimenti e per facilitare i giocatori più abili a combattere su più fronti, senza dover tornare indietro a microgestire.

La semplicità e le mappe più piccole di Battle Aces potrebbero far pensare che non sia in grado di eguagliare la complessità che la comunità degli RTS ha cercato in StarCraft e Age of Empires. Ma Kim è convinto che questo gioco sia stato creato per essere un’alternativa a questi classici, mentre i veterani del genere sono stati entusiasti dei playtest, immergendosi in una rete profonda e interconnessa di unità diverse per sbloccare i contatori delle unità, nuove strategie e il tipo di finali con le unghie che un tempo avrebbero richiesto due giocatori con anni di esperienza in una singola partita.

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Assi di battaglia

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(credito immagine: Uncapped Games)

Ho detto “partita finale”, ma in realtà sto parlando di poco più di cinque o sei minuti. I combattimenti di Battle Aces sono estremamente veloci, ma ognuno di essi è un caso di contatori e controcontatori. Le unità nemiche sono nascoste nella nebbia di guerra, ma sarete in grado di vedere quali percorsi di potenziamento stanno cercando, quali unità stanno pianificando di costruire e persino dove si trovano esattamente le loro basi che incrementano l’economia. Ad ogni loro decisione, sarete costretti a prendere la vostra nel tentativo di tenere il passo. I combattimenti sono raramente complessi, ma mi sono comunque trovato a lottare per tenere il passo, anche con tutti gli strumenti di costruzione semplificati e l’interfaccia utente snella.Immagine

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Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.