Dopo 9 anni di sviluppo in solitaria, questo roguelike city builder ha entusiasmato i fan e stupito il suo creatore: “In un paio di giorni, la mia vita è cambiata”.

L’Italia non ha una presenza massiccia nello sviluppo di videogiochi, quindi quando Michele Pirovano ha deciso di voler creare giochi per vivere, ha ristretto il suo percorso professionale a due opzioni principali. Non voleva unirsi alle poche grandi aziende del Paese, quindi ha deciso di lavorare come freelance per alcune aziende più piccole o di creare un gioco per conto proprio. Negli ultimi nove anni, ha fatto entrambe le cose, bilanciando i clienti per il suo lavoro diurno con il suo gioco come un vero e proprio secondo lavoro, qualcosa che gli permettesse di mantenere le luci mentre inseguiva il suo sogno. “Avrei potuto scegliere molti lavori più facili”, mi dice.

Quel gioco da sogno alla fine è diventato DotAGE, un simpatico ma spietato roguelike city builder rilasciato il 4 ottobre 2023. Pirovano pensava che avrebbe potuto vendere qualche centinaio di copie. “So che la maggior parte dei giochi non fa nulla, e non avevo bisogno di soldi”, dice. Al 13 novembre, circa cinque settimane dopo il lancio, DotAGE aveva venduto oltre 20.000 copie e aveva accumulato centinaia di recensioni che lo collocavano nell’ambita fascia ‘oltremodo positiva’ di Steam. E così, i lavori di Pirovano si sono scambiati.

Non ho mai dormito così poco negli ultimi nove anni. Ma non ho mai dormito così bene.

Michele Pirovano

“Era il mio sogno – in realtà, nemmeno il mio sogno, perché sono un tipo piuttosto avverso al rischio e ho i piedi per terra”, dice a proposito del lancio in corsa. “Quindi non pensavo che sarebbe stato un bene. Quindi, quando l’ha fatto, è stato molto, molto esaltante. Era perfetto per me, per una settimana. Poi mi sono reso conto di quanto sarebbe stato faticoso tenere il passo con così tanti giocatori.

“Le persone stavano giocando a DotAGE, ho raggiunto 1.000 giocatori contemporanei nella prima settimana, e ora sono scesi, ma continuano a vendere. Mentre loro lo facevano, io leggevo le recensioni, leggevo tutti i commenti, rispondevo a tutti. Non ho mai dormito così poco negli ultimi nove anni, ma non ho mai dormito così bene. Lavoro ancora spesso fino a tardi. Lo adoro. È perfetto. Un sacco di lavoro, ma è quello che volevo fare”.

Gameplay di DotAGE

(Credito immagine: Michele Pirovano)

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Pirovano non ha ancora ricevuto un solo euro dei ricavi del gioco, ma sta già sentendo gli effetti di questo successo inaspettato, anche se non sembra reale. Fa riferimento a un post emotivo, prima del lancio, sul subreddit dei game dev, in cui descriveva un peso nell’intestino. “Ho bisogno di soldi, abbiamo una casa da comprare, dobbiamo mettere il cibo nel piatto”, ricorda. “Improvvisamente, il giorno dopo il rilascio, non avevo più lo stesso peso che avevo da almeno cinque anni”.

“Mi sento come uno dei miei amici a cui i genitori regalano una casa”, scherza. “Non è un regalo in questo caso, ma è una cosa che cambia la vita. Non ho cambiato nulla, ho solo comprato un nuovo mouse perché il mio aveva 20 anni. A parte questo, sì, penso che mi permetterà di concentrarmi su ciò che voglio fare davvero. Mi toglie il peso di dover lavorare come freelance. Lavoravo dalle 60 alle 80 ore a settimana, e lo faccio ancora perché ho un contratto. Ma sì, cambia la vita. In un paio di giorni, la mia vita è cambiata”.

Febbre post-lancio

Persone pixelate corrono intorno a un villaggio in fiamme in uno screenshot di Dotage

(Immagine di credito: Michele Pirovano)

Con il suo lavoro da freelance che si sta lentamente esaurendo e che passa sempre più in secondo piano rispetto a DotAGE – “i contratti che avevo, hanno capito subito la situazione” – Pirovano può concentrarsi sul miglioramento e sulla costruzione del gioco, ora con un mouse nuovo di zecca. Sta valutando un’espansione dopo l’altra, un’idea dopo l’altra che non si adattava alla build di lancio, e riconosce prontamente che i suoi occhi sono più grandi del suo stomaco. Allude ai “miei cinque diversi file denominati ‘tieni questi fuori per le espansioni'” e ribadisce, forse a se stesso, che bisogna affrontare le cose una alla volta, altrimenti “non riuscirai mai a finire una, due, tre, quattro o cinque”.

L’idea di base di DotAGE è nata dal suo background nell’IA e nella programmazione del gameplay, oltre che dal suo amore per – e dall’esperienza da freelance con – i sistemi interconnessi nei giochi. Nel frattempo, ha dovuto imparare la pixel art praticamente da zero per realizzare la grafica da solo, e ammette che il gioco sembrava “molto, molto brutto” all’inizio. (Mi piace molto lo stile artistico finale, carino e classico). Ha faticato soprattutto con l’UX, e dal lancio ha lavorato per rendere il gioco più facile da usare e intuitivo, apportando miglioramenti alla qualità della vita e al bilanciamento e eliminando i bug. “Non ci si rende conto, ma è un’abilità davvero difficile rendere le cose semplici”, spiega.

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Guardando al futuro, ha in mente patch più ambiziose. “Il DLC, sia che si tratti di aggiornamenti e così via, tutto dipende da come il gioco continua ad andare”, dice. “Quello che vedete nel gioco è costituito da molte ore, migliaia di ore di gioco. Tuttavia, è solo una parte di ciò che ho iterato. Ho tre, quattro, cinque volte tanto in prototipi, idee, funzionalità. Questo mi dà l’opportunità di farlo. Non so in quale forma, ma sicuramente è quello che voglio fare”.

Gameplay di DotAGE

(Credito immagine: Michele Pirovano)

Gli chiedo se pensa che arriverà mai a un punto in cui considererà DotAGE finito, e lui fa una pausa per un momento. “È un’ottima domanda”, dice, apparentemente a se stesso. “Perché quando ho pubblicato il gioco, non ero al punto di credere che fosse finito. Ho passato gli ultimi quattro anni a cercare di ridurlo a qualcosa che fosse il gioco base. Una cosa che non mi è mai dispiaciuta è avere idee per espandere il gioco. È questo che lo ha reso così grande per tanti anni. Non riesco a smettere di avere idee su altre cose. Sarà mai finito? È difficile da dire. Ho alcune idee che, se mettessi tutto dentro, probabilmente richiederebbero tutta la mia vita. Lo farò? Non lo so ancora. Continuerò ad aggiungere cose finché non sentirò che sono sufficienti.

“Naturalmente, come ogni sviluppatore di giochi, il mio obiettivo non è quello di realizzare un solo gioco nella mia vita. Voglio creare giochi, più giochi. E ho molte idee per altri giochi. In realtà, quando ho fatto questo, il mio obiettivo era di realizzarlo in pochi anni, tipo un paio di anni, e poi l’ho trascinato. Ma non avevo l’esperienza che ho ora. Quindi, se cominciassi ora, sono sicura che impiegherei molto meno tempo, a meno che non ingrandisca ulteriormente l’ambito. Cosa che potrebbe accadere conoscendomi, perché, sa, siamo sognatori. Vogliamo realizzare le cose.

Quando ho pubblicato DotAGE, il mio obiettivo era: “Rilasciamolo, vediamo come va e poi inizierò a lavorare al prossimo gioco”. In segreto, speravo, beh, speriamo che vada bene, perché ci sono tante cose che vorrei aggiungere prima di fare il prossimo gioco. Quindi lavorerò sicuramente a un secondo gioco, ma prima mi concentrerò su DotAGE per un bel po’”.

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Frenk Rodriguez
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