Devi sentirti un po ‘dispiaciuto per i Lords of the Fallen del 2014. Uno dei primi giochi a tentare di emulare il gioco di ruolo spietato di Azione fantasy oscura da Dark Souls, è caduto, sfortunatamente, disperatamente corto. Anche Dark Souls 2, pubblicato anche nel 2014 e ampiamente considerato il punto più basso della serie di Fromsoftware, sono rimasti leghe davanti al suo imitatore.
Ma nove anni sono passati a lungo per consentire ai giochi di CI di ripensare il suo approccio, anche se i crescenti dolori del sequel pianificato lo hanno visto percorrere tra più studi fino a quando il suo editore non ha creato il proprio studio sussidiario, Hexworks, per riavviare efficacemente il gioco da zero. Ecco perché i nuovi signori dei caduti sono andati con lo stesso titolo – pur non lanciando il suo predecessore sotto il bus, questa nuova puntata è a tutti gli effetti.
In una presentazione senza mani, il direttore creativo di Hexworks Cezar Virtosu è prima desideroso di affrontare le critiche dei giocatori al gioco originale dall’off, a partire da un creatore di personaggi, precedentemente assente grazie al protagonista del set Harkyn. “Non è che non gli piaceva Harkyn, ma vuoi creare il tuo avatar, la tua storia, il tuo Shrek o Joker online per i meme, quindi questo è qualcosa che abbiamo aggiunto”, dice.
Seguendo lo schermo della creazione del personaggio c’è la sezione di apertura di Lords of the Fallen, che funge da sostanziale area tutorial, qualcosa di completamente mancante dal suo predecessore in cui i giocatori sono stati semplicemente gettati nel suo brutale mondo. “Abbiamo creato una lunga esperienza di onboarding, perché la differenza tra motivazione e frustrazione è capire perché hai fallito o cosa il gioco vuole che tu faccia”, spiega Virtosu. “Con un lungo onboarding, crediamo che i giocatori saranno in grado di esercitarsi e padroneggiare tutte le basi prima di farli uscire nel nostro mondo molto spietato.”
Lama anime
(Credito d’immagine: CI Games) DAGNI un sorriso
(Credito immagine: CI Games)
No grazie, sono fuori: questo Lords of the Fallen Boss potrebbe essere persino più grossolana del drago spalancato di Dark Souls
Essendo una demo mani-off, non sono in grado di giudicare la sensazione del combattimento, ma mentre la solita gestione della resistenza è presente e corretta, sembra certamente solo pochi fotogrammi più velocemente di quello a cui potresti essere abituato in Dark Souls 3 – Gli esattori standard d’oro guardarono quando svilupparono i signori dei caduti. Premendo un pulsante significa impegnarsi nell’animazione di combattimento, ma a un esame più attento c’è anche una maggiore fluidità per l’animazione. Swing una spada, per esempio, e vedrai che il gioco sa dove la posizione di quella lama è naturalmente di continuare la prossima animazione di attacco.
Aggiungendo questo è una capacità senza soluzione di continuità di cambiare armi nel mezzo del combattimento grazie alle abilità di mappatura a pulsanti e scorciatoie. Ad esempio, se vuoi essere una spada, ma anche un mago, puoi mescolare la tua combinazione in modo da oscillare, lanciare, quindi oscillare come combinazione invece di toccare un pulsante per cambiare marcia. Più tardi, Virtosu è anche ansioso di sfoggiare che è in realtà possibile combattere con il combattimento corpo a corpo, insieme a un calcio di uscita in esecuzione, con animazioni su misura che quasi fa sembrare questo Sifu medievale-la squadra lo sta già predicando sarà una sfida popolare per gli streamer di livello d’élite.
Ma un meccanico aerodinamico che farà appello ai giocatori che lottano con un tempismo perfetto è la decisione di sbarazzarsi di un pulsante di parry dedicato, un virtuso meccanico osserva che meno del 2% dei giocatori si era impegnato in precedenza. Simile a Wo Long: Dynasty caduta che ha deviato mappato allo stesso pulsante del Dodging, la parrying è invece fatta toccando il blocco nel momento esatto dell’impatto, quindi anche se incasini i tempi, ti bloccherai almeno con il tuo scudo . In altre parole, i giocatori di alta gamma che amano parare possono ancora farlo, ma non è essenziale.
Finora, quindi, sembra piuttosto come i Dark Souls 4 che From Software non ha fatto (Virtosu ha precedentemente descritto il gioco come il suo “Dark Souls 4.5”), simile a come opta anche per un mondo interconnesso labirintico piuttosto che per Elden Ring mondo aperto. Virtosu spiega che questo è dovuto a voler creare un mondo che non si estende in direzioni ma si estende in verticale, mentre questo design consente anche al team più controllo su momenti specifici, come agguati in uno strozzamento o un’apertura che ti porta a Una vista straordinaria.
Accademia umbrale
(Credito immagine: CI Games)
Ciò che distingue davvero i signori dei caduti che lo rende più che semplicemente un’anima decente è che il mondo che stai esplorando è in realtà due mondi: correre in parallelo, in tempo reale. Mentre nel mondo di Axiom, tieni una lampada speciale e la luce che brilla di fronte a te svela l’umbrale, il regno dei non morti. Questa capacità di camminare tra i due regni è inizialmente utile per raggiungere luoghi che potresti non essere in grado di accedere in assioma ma che puoi spremere in ombral; un cancello bloccato da bar in un mondo ma nulla nell’altro; Un ponte di viticci in ombral che consente di passare sopra un gruppo di nemici in agguato nell’assioma.
“Il gioco sullo schermo non è la fine. È una rete di sicurezza, ma la rete di sicurezza più orribile al mondo! ”
Ma tenere in mano la lampada ombbrale ti lascia vulnerabile, e se abbassi la lampada perché stai facendo combattere per combattere o perché sei stato attaccato di sorpresa, l’umbrale svanisce anche, cosa che non vuoi accadere se sei in piedi una piattaforma che esiste solo in quel regno. Altre volte, immergere le dita dei piedi in ombral non è abbastanza e dovrai saltare completamente. Ma c’è una presa: una volta che sei in ombral, sei bloccato in ombral ed è di gran lunga i signori del luogo più affascinante e maledetto dei caduti.
La cosa immediata che noterai è che non puoi guarire come normale, ma otterrai invece la salute “appassita” grigia che si riempie solo attaccando i nemici, mentre un singolo colpo toglie all’istante quella salute grigia. Fortunatamente – o no – avrai anche molti nemici non morti con cui affrontare, che possono anche trascinarti in ombral con un singolo attacco anche se li incontri mentre cammini tra i regni con la tua lampada.
Rimanere in ombral influisce anche alla sanità mentale, indicata da un occhio nell’angolo in basso a destra dello schermo che si apre gradualmente, rendendoti più suscettibile alle allucinazioni. Fai qualcosa di codardo – come scappare dai nemici – e l’occhio si apre più velocemente. A peggiorare le cose, essere inviato all’umbrale dopo la morte significa che dovrai affrontare nemici di entrambi i regni, una decisione Virtosu spiega che era importante per far sentire che non stavi giocando improvvisamente a una partita diversa. “Volevamo che suonassi il fallimento”, dice. “Il gioco sullo schermo non è la fine, quindi avevamo bisogno della minaccia dei nemici. È una rete di sicurezza, ma la rete di sicurezza più orribile al mondo! ”
Come seguace devoto delle opere di Fromsoftware, mi sono sempre avvicinato ad altri Soulslikes con trepidazione, scettico sul fatto che possano misurare fino agli alti standard di Hidetaka Miyazaki. Quindi, nonostante il suo falso inizio nove anni fa, Lords of the Fallen mi ha fatto impressionare per saperne di più sul suo mondo mentre attendo l’opportunità di mettermi le mani su per me stesso. La trepidazione è ancora lì, è solo che è il terrore di entrare in Umbral, che rappresenta un ulteriore 50% del mondo con le sue aree e capi unici. “Umbral è come una rete che cattura tutta la miseria”, afferma Virtosu. “Dopo che abbiamo inchiodato il combattimento, abbiamo scoperto che l’umbrale – o Umbral ci ha scoperto – e poi abbiamo messo tutti i nostri soldi e poi alcuni a quello.”
Lords of the Fallen suona come Bloodborne, Elden Ring e Demon’s Souls attraversano un orribile frullatore .