Dragon’s Dogma 2 sfrutta al massimo il design RPG open-world che mi ha fatto innamorare di Skyrim e Fallout: New Vegas

Se avessi un nichelino per ogni volta che un gioco di ruolo di proprietà di Bethesda mi ha fatto rimbalzare in una manciata di insediamenti affiatati prima di spedirmi dall’altra parte della mappa, avrei due nichelini. Il viaggio di Skyrim verso Riften e la camminata di Fallout: New Vegas da Nipton alla sua città principale rimangono, a mio avviso, parti significative del modo in cui questi due giochi sono stati in grado di ottenere una presa così duratura sul genere. Ora, giocando a Dragon’s Dogma 2 a distanza di più di dieci anni, ritrovo la stessa filosofia di progettazione delle spedizioni che mi ha fatto innamorare di quei momenti fugaci e che si ritrova in tutto il gioco.

New Vegas è stato il primo gioco di Fallout a cui abbia mai giocato, e ho spremuto tutto quello che potevo in quella prima partita. Nessun centimetro del Mojave non è stato esplorato, nessun DLC non è stato giocato. Il seguito più ovvio, ovviamente, è stato Fallout 3, un gioco in cui ho giocato meno di un quinto del tempo del suo successore prodotto da Obsidian. Ma quelle 18 ore scarse smentiscono la mia passione per Fallout 3, i cui momenti sono impressi nella mia mente con la stessa chiarezza di quelli di New Vegas: la fuga dal Vault 101, Tranquility Lane, la posa delle trappole per i Super Mutanti nelle viscere dei musei. Perché ho trascorso molto più tempo nel Mojave che a Capitol?

La risposta sta nel percorso critico di ogni gioco. In Fallout 3, Bethesda vi tiene per mano in maniera piuttosto decisa mentre vi fa attraversare i sobborghi e le metropolitane di Washington, facendovi rimbalzare da un obiettivo all’altro in una porzione relativamente piccola della mappa per la maggior parte della missione principale. In New Vegas, Obsidian ha adottato un approccio diverso: si intraprendevano alcuni brevi viaggi nei dintorni di Goodsprings, ma poi le rotelle si staccavano, il successivo obiettivo della missione principale si trovava saldamente dall’altra parte della mappa, con tutti i pericoli e le promesse del Mojave tra voi e la vostra meta. Skyrim avrebbe seguito l’esempio, mandandovi a fare la lunga camminata tra Whiterun e Riften. Quei grandi viaggi aprivano quei mondi, incoraggiando l’esplorazione organica piuttosto che il seguire pedissequamente il prossimo indicatore di missione. Ed è proprio su questo che è costruito l’intero mondo di Dragon’s Dogma 2.

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La strada meno battuta

Dragon's Dogma 2

(Immagine: Capcom)

Se avessi un nichelino per ogni volta che un gioco di ruolo di proprietà di Bethesda mi ha fatto rimbalzare in una manciata di insediamenti affiatati prima di spedirmi dall’altra parte della mappa, avrei due nichelini. Il viaggio di Skyrim verso Riften e la camminata di Fallout: New Vegas da Nipton alla sua città principale rimangono, a mio avviso, parti significative del modo in cui questi due giochi sono stati in grado di ottenere una presa così duratura sul genere. Ora, giocando a Dragon’s Dogma 2 a distanza di più di dieci anni, ritrovo la stessa filosofia di progettazione delle spedizioni che mi ha fatto innamorare di quei momenti fugaci e che si ritrova in tutto il gioco.

New Vegas è stato il primo gioco di Fallout a cui abbia mai giocato, e ho spremuto tutto quello che potevo in quella prima partita. Nessun centimetro del Mojave non è stato esplorato, nessun DLC non è stato giocato. Il seguito più ovvio, ovviamente, è stato Fallout 3, un gioco in cui ho giocato meno di un quinto del tempo del suo successore prodotto da Obsidian. Ma quelle 18 ore scarse smentiscono la mia passione per Fallout 3, i cui momenti sono impressi nella mia mente con la stessa chiarezza di quelli di New Vegas: la fuga dal Vault 101, Tranquility Lane, la posa delle trappole per i Super Mutanti nelle viscere dei musei. Perché ho trascorso molto più tempo nel Mojave che a Capitol?

La risposta sta nel percorso critico di ogni gioco. In Fallout 3, Bethesda vi tiene per mano in maniera piuttosto decisa mentre vi fa attraversare i sobborghi e le metropolitane di Washington, facendovi rimbalzare da un obiettivo all’altro in una porzione relativamente piccola della mappa per la maggior parte della missione principale. In New Vegas, Obsidian ha adottato un approccio diverso: si intraprendevano alcuni brevi viaggi nei dintorni di Goodsprings, ma poi le rotelle si staccavano, il successivo obiettivo della missione principale si trovava saldamente dall’altra parte della mappa, con tutti i pericoli e le promesse del Mojave tra voi e la vostra meta. Skyrim avrebbe seguito l’esempio, mandandovi a fare la lunga camminata tra Whiterun e Riften. Quei grandi viaggi aprivano quei mondi, incoraggiando l’esplorazione organica piuttosto che il seguire pedissequamente il prossimo indicatore di missione. Ed è proprio su questo che è costruito l’intero mondo di Dragon’s Dogma 2.

Dragon's Dogma 2

La strada meno battuta

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(Immagine: Capcom)

Hideaki Itsuno, direttore di Dragon’s Dogma, ha chiarito in modo inequivocabile il suo pensiero sul viaggio rapido: è necessario saltare da un luogo all’altro solo se il mondo di gioco non è abbastanza emozionante da giustificare il viaggio in prima persona. Ci sono mezzi che permettono di spostarsi più velocemente rispetto al semplice viaggio a piedi, ma l’attrito rimane: se volete prendere un carro a buoi, dovrete aspettare che arrivi e potenzialmente proteggerlo dalle imboscate; potete saltare in un punto specifico, ma vi costerà Ferrystones e Portcrystals per farlo.

La domanda che mi sorge spontanea, tuttavia, è: perché dovreste volerlo fare? Itsuno ha anche chiarito che Dragon’s Dogma 2 è stata la sua occasione per sviluppare la libertà che voleva includere nel gioco originale. I nemici più imponenti possono seguirvi fino in capo al mondo se vi imbattete nel loro cammino, ma i PNG itineranti combatteranno al vostro fianco. I pedoni vi incoraggeranno a uscire dai sentieri battuti con la promessa di ricompense da trovare nella prossima grotta, montagna o radura della foresta. L’uso intelligente di incantesimi e abilità trasforma il semplice attraversamento in enigmi basati sulla progressione. Esplorare e girovagare è una sensazione buona, quindi non sento mai il desiderio di viaggiare velocemente.

Un viaggio inaspettato

(Immagine: Capcom)

Il momento clou della mia anteprima di Dragon’s Dogma 2 è stato un combattimento contro tre golem e un grifone. La natura libera di questo mondo ha fatto sì che mi imbattessi in un golem, poi in un altro, poi in un altro ancora. Il grifone è arrivato più tardi, anche se è piombato per fare un po’ di danni alle mie pedine prima di essere eliminato. In totale, questo combattimento è durato 18 ore e si è svolto tra le colline fuori da una città vicina, ed è un’esperienza che sto ancora cercando di riprodurre nel gioco principale. È anche un’esperienza che non si sarebbe mai verificata se mi fossi limitato a saltare verso l’obiettivo più vicino: solo quando sono stato incoraggiato a esplorare il mondo a piedi mi sono imbattuto nel golem che ha dato il via a questa battaglia.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.