Tutto è iniziato con un’idea, scarabocchiata su un post-it e messa da parte. La natura dell’idea, il direttore creativo di Supermassive Games Steve Goss si rifiuta ancora di dirmela. Ma non sapeva, quando l’ha annotata una decina di anni fa, che quell’idea sarebbe diventata un pilastro narrativo fondamentale di una partnership molto speciale. Più precisamente, si tratta del primo progetto collaborativo dello studio: The Casting of Frank Stone, un gioco horror di prossima uscita ambientato nel mondo di Dead By Daylight.
“Come scrittore, vuoi avere tre o quattro pilastri a cui aggrapparti”, spiega Goss del suo processo olistico. “C’è un’idea all’interno della storia di The Casting of Frank Stone – qualcosa che è stato su un post-it per molto tempo. Ma è solo un’idea. È un’idea. Nessuna delle tematiche narrative esisteva prima che iniziassimo a lavorare su Frank Stone”. È solo un’idea, certo, ma adattabile. Qualunque cosa sia, ha trovato casa nientemeno che nell’universo di Dead by Daylight di Behaviour Interactive, a riprova del fatto che le somiglianze tra questi due studios sono più numerose di quanto non sembri.
Le cose più strane
(Crediti immagine: Behaviour Interactive)Notti di paura
(Immagine: Behaviour)
8 anni dopo, ecco come Dead by Daylight continua a spingersi oltre i limiti dell’horror
Sulla carta, i due sviluppatori non sembrano affatto compatibili. The Casting of Frank Stone è un gioco horror narrativo e cinematografico, con un cast corale le cui vite sono in bilico mentre il giocatore compie scelte a effetto farfalla, decidendo in ultima analisi il destino di ogni personaggio. Sembra un gioco classico di Supermassive, come Until Dawn, The Dark Pictures Anthology o The Quarry. Al contrario, Dead By Daylight è un gioco horror multigiocatore online in cui la storia passa in secondo piano rispetto a un ciclo strategico e sanguinolento di gatto e topo.
Ma questo incontro di mondi è esattamente quello che Mathieu CÔtÉ di Behaviour Interactive, game director di Dead By Daylight, voleva quando lui e Goss hanno iniziato a discutere seriamente. È proprio questo che è The Casting of Frank Stone: “un’immersione profonda nella storia e negli aspetti di Dead by Daylight che forse non sono sempre emersi nel gioco principale”, dice Goss.
Tutto è iniziato con un’idea, scarabocchiata su un post-it e messa da parte. La natura dell’idea, il direttore creativo di Supermassive Games Steve Goss si rifiuta ancora di dirmela. Ma non sapeva, quando l’ha annotata una decina di anni fa, che quell’idea sarebbe diventata un pilastro narrativo fondamentale di una partnership molto speciale. Più precisamente, si tratta del primo progetto collaborativo dello studio: The Casting of Frank Stone, un gioco horror di prossima uscita ambientato nel mondo di Dead By Daylight.
“Come scrittore, vuoi avere tre o quattro pilastri a cui aggrapparti”, spiega Goss del suo processo olistico. “C’è un’idea all’interno della storia di The Casting of Frank Stone – qualcosa che è stato su un post-it per molto tempo. Ma è solo un’idea. È un’idea. Nessuna delle tematiche narrative esisteva prima che iniziassimo a lavorare su Frank Stone”. È solo un’idea, certo, ma adattabile. Qualunque cosa sia, ha trovato casa nientemeno che nell’universo di Dead by Daylight di Behaviour Interactive, a riprova del fatto che le somiglianze tra questi due studios sono più numerose di quanto non sembri.
Le cose più strane
(Crediti immagine: Behaviour Interactive)Notti di paura
(Immagine: Behaviour)
8 anni dopo, ecco come Dead by Daylight continua a spingersi oltre i limiti dell’horror
Sulla carta, i due sviluppatori non sembrano affatto compatibili. The Casting of Frank Stone è un gioco horror narrativo e cinematografico, con un cast corale le cui vite sono in bilico mentre il giocatore compie scelte a effetto farfalla, decidendo in ultima analisi il destino di ogni personaggio. Sembra un gioco classico di Supermassive, come Until Dawn, The Dark Pictures Anthology o The Quarry. Al contrario, Dead By Daylight è un gioco horror multigiocatore online in cui la storia passa in secondo piano rispetto a un ciclo strategico e sanguinolento di gatto e topo.
Ma questo incontro di mondi è esattamente quello che Mathieu CÔtÉ di Behaviour Interactive, game director di Dead By Daylight, voleva quando lui e Goss hanno iniziato a discutere seriamente. È proprio questo che è The Casting of Frank Stone: “un’immersione profonda nella storia e negli aspetti di Dead by Daylight che forse non sono sempre emersi nel gioco principale”, dice Goss.
“Un’altra sfaccettatura era l’idea che ci sono molte persone che amano Dead by Daylight, ma che in realtà non giocano a Dead by Daylight, cosa che ho trovato affascinante. Lo capisco, in effetti”, spiega Goss con una risata, paragonandolo al suo interesse per la Formula Uno, pur non essendo un pilota. “Sarebbe un disastro se lo fossi. Quindi, era un’idea davvero interessante che ci fosse un pubblico che ama l’idea dell’universo di Dead by Daylight, ma che non gioca ai giochi multiplayer. Quindi, potrebbe [Frank Stone] essere un altro modo per quel pubblico di ottenere un altro punto di accesso all’universo?”.
Data la fama di Supermassive come studio chiave nel panorama degli horror narrativi per giocatore singolo, Goss è consapevole delle ulteriori aspettative con cui il team deve confrontarsi. “La storia doveva funzionare su due livelli”, dice a proposito della doppia funzionalità di Frank Stone. “Doveva essere una storia che funzionasse nello stesso modo in cui una storia tradizionale di Until Dawn o The Quarry funzionerebbe da sola, in sé e per sé, ed essere comunque interessante. E poi c’era un altro tipo di giocatore – un fan di Dead by Daylight – che sarebbe arrivato qui e avrebbe voluto qualcosa di diverso dall’esperienza. Si trattava di capire come inserire questi due elementi in un’unica storia.
“Quando abbiamo iniziato a costruire la storia con il supporto di Behaviour, con un’enorme quantità di documentazione e di segreti che nessuno conosceva su Dead by Daylight e di cui siamo venuti a conoscenza, abbiamo iniziato a unire queste due narrazioni”. Questo non è stato un processo semplice per Goss, con o senza il suo piccolo post-it di concezione narrativa. “Ho passato molto tempo a leggere documenti di testo mal formattati, e questa è la natura della ricerca: mettere tutto insieme, scegliere i temi. E una volta che mi sono imbattuto in due o tre cose, non è che avessi bisogno di tutto. La cosa importante della storia di DBD è che ce n’è così tanta che non è possibile fare luce su tutti gli angoli. Si tratta di scegliere le cose chiave”.
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Tutto è iniziato con un’idea, scarabocchiata su un post-it e messa da parte. La natura dell’idea, il direttore creativo di Supermassive Games Steve Goss si rifiuta ancora di dirmela. Ma non sapeva, quando l’ha annotata una decina di anni fa, che quell’idea sarebbe diventata un pilastro narrativo fondamentale di una partnership molto speciale. Più precisamente, si tratta del primo progetto collaborativo dello studio: The Casting of Frank Stone, un gioco horror di prossima uscita ambientato nel mondo di Dead By Daylight.
“Come scrittore, vuoi avere tre o quattro pilastri a cui aggrapparti”, spiega Goss del suo processo olistico. “C’è un’idea all’interno della storia di The Casting of Frank Stone – qualcosa che è stato su un post-it per molto tempo. Ma è solo un’idea. È un’idea. Nessuna delle tematiche narrative esisteva prima che iniziassimo a lavorare su Frank Stone”. È solo un’idea, certo, ma adattabile. Qualunque cosa sia, ha trovato casa nientemeno che nell’universo di Dead by Daylight di Behaviour Interactive, a riprova del fatto che le somiglianze tra questi due studios sono più numerose di quanto non sembri.
Le cose più strane
(Crediti immagine: Behaviour Interactive)Notti di paura
(Immagine: Behaviour)
8 anni dopo, ecco come Dead by Daylight continua a spingersi oltre i limiti dell’horror
Sulla carta, i due sviluppatori non sembrano affatto compatibili. The Casting of Frank Stone è un gioco horror narrativo e cinematografico, con un cast corale le cui vite sono in bilico mentre il giocatore compie scelte a effetto farfalla, decidendo in ultima analisi il destino di ogni personaggio. Sembra un gioco classico di Supermassive, come Until Dawn, The Dark Pictures Anthology o The Quarry. Al contrario, Dead By Daylight è un gioco horror multigiocatore online in cui la storia passa in secondo piano rispetto a un ciclo strategico e sanguinolento di gatto e topo.
Ma questo incontro di mondi è esattamente quello che Mathieu CÔtÉ di Behaviour Interactive, game director di Dead By Daylight, voleva quando lui e Goss hanno iniziato a discutere seriamente. È proprio questo che è The Casting of Frank Stone: “un’immersione profonda nella storia e negli aspetti di Dead by Daylight che forse non sono sempre emersi nel gioco principale”, dice Goss.
“Un’altra sfaccettatura era l’idea che ci sono molte persone che amano Dead by Daylight, ma che in realtà non giocano a Dead by Daylight, cosa che ho trovato affascinante. Lo capisco, in effetti”, spiega Goss con una risata, paragonandolo al suo interesse per la Formula Uno, pur non essendo un pilota. “Sarebbe un disastro se lo fossi. Quindi, era un’idea davvero interessante che ci fosse un pubblico che ama l’idea dell’universo di Dead by Daylight, ma che non gioca ai giochi multiplayer. Quindi, potrebbe [Frank Stone] essere un altro modo per quel pubblico di ottenere un altro punto di accesso all’universo?”.
Data la fama di Supermassive come studio chiave nel panorama degli horror narrativi per giocatore singolo, Goss è consapevole delle ulteriori aspettative con cui il team deve confrontarsi. “La storia doveva funzionare su due livelli”, dice a proposito della doppia funzionalità di Frank Stone. “Doveva essere una storia che funzionasse nello stesso modo in cui una storia tradizionale di Until Dawn o The Quarry funzionerebbe da sola, in sé e per sé, ed essere comunque interessante. E poi c’era un altro tipo di giocatore – un fan di Dead by Daylight – che sarebbe arrivato qui e avrebbe voluto qualcosa di diverso dall’esperienza. Si trattava di capire come inserire questi due elementi in un’unica storia.
“Quando abbiamo iniziato a costruire la storia con il supporto di Behaviour, con un’enorme quantità di documentazione e di segreti che nessuno conosceva su Dead by Daylight e di cui siamo venuti a conoscenza, abbiamo iniziato a unire queste due narrazioni”. Questo non è stato un processo semplice per Goss, con o senza il suo piccolo post-it di concezione narrativa. “Ho passato molto tempo a leggere documenti di testo mal formattati, e questa è la natura della ricerca: mettere tutto insieme, scegliere i temi. E una volta che mi sono imbattuto in due o tre cose, non è che avessi bisogno di tutto. La cosa importante della storia di DBD è che ce n’è così tanta che non è possibile fare luce su tutti gli angoli. Si tratta di scegliere le cose chiave”.
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