Edge Magazine presenta: Game Changers – La difficile terza PlayStation di Sony

(Credito immagine: Future / Sony) Cos’è Edge Presents: Game Changers?

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Presentata da Edge, Game Changers è una nuova serie editoriale che approfondisce i momenti cruciali della storia della guerra tra console, dal lancio originale di PlayStation nel 1994, al piano di salvataggio dell’anello rosso della morte di Xbox da un miliardo di dollari. Ogni episodio riassume l’industria in quel momento (The Background), ripete i momenti chiave mentre la rivista Edge li ha segnalati (The Moment), rilascia interviste ai giorni nostri con le persone coinvolte (The Inside Story) e considera l’impatto storico dell’evento (What Happened Next? ). Un nuovo episodio di Game Changers debutterà alle 17:00 GMT / 13:00 EDT ogni giorno di questa settimana.

Sony aveva calpestato l’opposizione con le sue prime due console, e sicuramente la terza non sarebbe stata diversa. Lo sarebbe? Il problema era che un successo così precoce aveva sollevato nuove aspettative all’interno dell’azienda. Ad esempio: non solo PlayStation 3 dominerà la prossima generazione di console di gioco, ma il processore cellulare che la alimenta diventerà il fulcro di una gamma di altri prodotti di elettronica di consumo.

Tornando al business dei videogiochi, una delle grandi minacce di Xbox di Microsoft era che rendeva le cose facili per gli sviluppatori di terze parti, che era una caratteristica enormemente attraente. Dopotutto, Activision è nel business della vendita di giochi: non si preoccupa se il processore di una console potrebbe potenzialmente alimentare una casa intelligente. Ma l’esclusiva architettura PS3 di Sony richiedeva agli sviluppatori di apprendere peculiarità distinte, mettendo ostacoli sulla loro strada mentre Xbox 360 e Wii rendevano il processo di creazione del gioco relativamente indolore.

PlayStation 3 ha vacillato al momento del lancio. Male. Persino gli studi first-party di Sony avevano faticato a mettere insieme titoli di lancio utili. Con la creazione di Xbox 360 e molti sviluppatori che dimostrano una netta preferenza per la console Microsoft, il business delle console di Sony si è trovato in una posizione insolita: minacciato. Per ricordare la linea di marketing, dov’era il potere di PlayStation ora?

Qui vediamo come Edge ha riportato l’introduzione di PlayStation 3 e come Sony ha trasformato il suo difficile terzo album in un successo sostanziale. Analizziamo il contesto, compreso ciò che è stato detto all’epoca, e ascoltiamo Phil Harrison, allora capo dei Sony Worldwide Studios, su cosa ha sbagliato PS3 e alla fine ha avuto ragione.

Il background: come ha fatto Sony a tentare di seguire la PS2?

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Come segui PlayStation 2? Per fortuna, la strategia di denominazione della console di Sony è semplice, quindi la risposta sarebbe stata sempre “con PlayStation 3”, ma nessuno nel 2004 poteva prevedere il tipo di rottura con il passato che PS3 avrebbe rappresentato, né il tipo di continuità. incarnerebbe.

Il cuore della PS3 è il Cell Broadband Engine, un processore sviluppato congiuntamente da IBM, Sony e Toshiba. In una prefigurazione delle architetture dei processori multi-core in PS5 e Xbox Series X – così come le configurazioni big.LITTLE di ARM al centro dei nostri telefoni cellulari – un Cell prende un singolo chip IBM PowerPC (del tipo triplicato nel Xbox 360) e lo circonda con co-processori specializzati che accelerano enormemente i tipi di matematica associati ai giochi e alla riproduzione multimediale.

L’alleanza di aziende dietro il suo design aveva piani ambiziosi per Cell, inserendolo in supercomputer, server e persino televisori ad alta definizione. In un uso più ampio, le storie su Saddam Hussein che combina 4.000 PS2 in un rozzo controller di droni sono state eclissate in seguito dalle forze armate statunitensi che collegavano 1.760 PS3 per eseguire lavori di riconoscimento delle immagini, oltre alla ricerca sull’IA. Nonostante questi grandiosi progetti, tuttavia, al di fuori della PS3 la tecnologia Cell non è riuscita a raggiungere l’adozione prevista dai suoi creatori e nel 2009 ha raggiunto la fine dello sviluppo attivo.

PlayStation 3 ha abbinato una cella con il chip grafico Reality Synthesizer di Nvidia e la promessa di un futuro HD. Era una soluzione complessa e costosa al problema di seguire PS2. Il modello PS3 originale del 2006 ora sembra grande e pesante (anche se non è grande come una PS5), ma all’epoca il suo design non ortodosso sembrava appropriato per un ingresso a una nuova generazione di giochi.

Il momento: cosa ha detto Edge sulla presentazione della PS3?

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La rivista Edge andò all’E3 nell’estate del 2005 per vedere Sony lanciare la PlayStation 3. “Sony mostra a Microsoft come lanciare una console” diceva la copertina, ma era stata Microsoft a dare il via alla nuova generazione di console nel 2005, con uno speciale per Xbox 360 di MTV (“troppo prodotto in modo amatoriale”, a quanto pare) che è andato in onda prima dell’E3. “Siamo pronti. Partita”, ha detto J Allard di Xbox. La folla a Los Angeles era in attesa, quindi, quindi Sony aveva molto da dimostrare. Fortunatamente, aveva molto da mostrare.

La PlayStation 3 del 2005 era leggermente diversa da quella lanciata alla fine del 2006. La variazione più evidente era di colore, con gli esterni blu e argento i più comunemente individuati. Poi c’è il controller. Dopo due generazioni di DualShock che sembravano sostanzialmente simili, Sony era dell’umore giusto per un cambiamento: quello che divenne noto non ufficialmente come il Banana Controller portava tutti i tratti distintivi di PlayStation previsti, ma sembrava anche che potesse tornare a girare se lo lanciavi abbastanza forte. Non andrebbe oltre la fase del prototipo.

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Anche gli interni della PS3 erano diversi. L’ambizione di Sony era quella di una console due volte più potente della Xbox 360 (218 gigaflop contro i 115 di Microsoft, per usare la metrica di confronto senza senso del giorno) e in grado di trasmettere simultaneamente a due display HD tramite due porte HMDI. C’era un lettore di schede multimediali, retrocompatibilità con PlayStation e PS2, sei porte USB, compatibilità Blu-ray da 50 GB, supporto per sette controller wireless collegati contemporaneamente e un nuovo EyeToy HD. E mentre Microsoft utilizzava ancora i devkit di Apple Power Mac G5 per Xbox 360, queste macchine esistevano effettivamente in qualche forma.

Un’immagine della PS3 argentata originale e del controller a forma di banana, presa dal piano della convention dell’E3 2005. (Credito immagine: futuro)

Phil Harrison, all’epoca vicepresidente esecutivo dello sviluppo presso Sony Computer Entertainment Europe, aveva una cosa che voleva chiarire in Edge 151 (luglio 2005): “Prima che tu me lo chieda, il controller PS3 che hai visto alla conferenza non è definitivo. “

Detto questo, è riuscito a passare all’entusiasmo per PS3: “La generazione – e odio usare questo termine – il punto di svolta, quando si passa da qualunque sia l’attuale generazione alla generazione successiva, in realtà non è quando la macchina viene introdotta al dettaglio, è quando la macchina viene presentata alla comunità di sviluppo “.

Quindi eccoci qui, a un punto critico. Con tutte le demo in esecuzione su PS3 reali (“In realtà avevamo più unità hardware nel backstage perché ovviamente stiamo parlando di hardware e software di pre-produzione, e sarebbe davvero un uomo coraggioso che gestisse tutto da un kit”, ha detto Harrison), è stato facile lasciarsi travolgere dall’enormità di Sony. La riproduzione digitale dell’attore Alfred Molina in Spider-Man 2 era “quasi indistinguibile dalla realtà a prima vista”. Una rapida occhiata alla stessa immagine oggi rivela bulbi oculari fissi simili a pesci rossi e un’umidità angosciante, più in linea con quello che Edge ha descritto come “un tipo sinistro di iperrealismo”, ma questi erano tempi più innocenti.

Mentre la demo di Unreal Engine 3 in tempo reale di Epic presentava dei mostri in stile Gears Of War che non avrebbero mai abbellito la PS3, la dimostrazione più affascinante di Sony della potenza della sua nuova console consisteva in papere gialle che cadevano in una vasca da bagno, del tipo visto più tardi in Super Rub A Dub. Enfatizzava il lato giocoso di Sony e contrastava bene con Microsoft. “Non siamo mai stati guidati da ciò che fa un concorrente. saremo sempre in grado di fare le nostre cose”, ha detto Harrison.

(Credito immagine: SIE Worldwide Studios)

“Edge avrebbe continuato a descrivere Resistance: Fall Of Man come” il titolo di lancio per PS3 più credibile “, uno sparatutto in prima persona con armi intelligenti ha dimostrato che potrebbe sfidare Microsoft al suo stesso gioco”

Edge avrebbe continuato descrivendo Resistance: Fall Of Man come “il titolo di lancio per PS3 più credibile”, e mentre il decano della cattedrale di Manchester potrebbe non essere d’accordo, un mostro sparatutto in prima persona con armi intelligenti ha dimostrato che potrebbe sfidare Microsoft al suo stesso gioco e aveva messo gli occhi sul mercato di massa per PS3 in un momento in cui PS2 stava ancora cambiando unità e PSP stava per lanciare.

Anche il design della console PlayStation 3, rispetto al monolite nero della PS2 e alla snella metallicità del suo successore Slim, ha invitato a commentare. “Non così immediatamente suscettibile alla vista come le iterazioni precedenti”, ha detto Edge, il cui corrispondente potrebbe essersi trattenuto un po ‘. L’estetica unica della macchina si è rivelata divisiva, ma Harrison ha notato che a molti utenti la console sarebbe comunque fuori dalla vista: “Per la natura stessa della sua connettività Bluetooth, [PS3] può essere un dispositivo privato – può essere nascosto: potresti persino tenerlo nell’armadio “, ha detto. Non è che si surriscaldi, vero?

Al momento della sua presentazione non sapevamo esattamente quanto l’esclusiva architettura interna di PS3 avrebbe reso la vita alla comunità di sviluppo del gioco, risultando in una prima battaglia in salita contro Xbox 360, ma c’era certezza almeno sul prezzo proposto dalla console per il Mercato nordamericano: $ 499 per il modello “base” da 20 GB e $ 599 per la versione da 60 GB. Rispetto al prezzo di $ 399 di Xbox 360, il prezzo di lancio di Sony era molto difficile da digerire.

La storia interna

(Credito immagine: futuro)

“Onestamente, non credo che Sony fosse abbastanza preoccupata per Microsoft come concorrente. In Giappone, a nessuno importava della Xbox originale e nemmeno a Xbox 360”.

Phil Harrison

Phil Harrison, capo dei Sony Worldwide Studios al momento del lancio di PS3:

“Onestamente, non credo che Sony fosse abbastanza preoccupata per Microsoft come concorrente. Nell’ufficio di Tokyo, era come se Microsoft non esistesse, mentre negli Stati Uniti e in Europa, chiaramente sarebbero stati un forte concorrente. Ma in Giappone, a nessuno importava della Xbox originale e nemmeno a Xbox 360. E quindi c’era una visione leggermente distorta di quanto importante e vigoroso sarebbe stato un concorrente Xbox.

“Quando abbiamo visto il Wii non l’ho pensato come una console di gioco, l’ho pensato come un’esperienza diversa per la famiglia in casa. Ancora incredibilmente potente, non potente da un punto di vista tecnico, ma potente da un punto di vista del mercato. E ho pensato che ciò che ha fatto Nintendo fosse davvero intelligente, per rivolgersi quasi a un mercato completamente diverso da PlayStation e Xbox. E penso che Nintendo abbia fatto esattamente la cosa giusta, e tutto il merito a Nintendo per il successo che ha avuto.

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“Non sono sicuro che [Sixaxis e successivamente Playstation Move] sia stata una risposta [a Wii] tanto quanto riconoscere che gli sviluppatori lo avrebbero voluto come parte del design e della cassetta degli strumenti creativi – essere in grado di avere il controllo del movimento. aggiunta a basso costo al controller PS3, ma sarebbe stato lì per tutta la durata della generazione per qualsiasi sviluppatore che ne avesse bisogno per accedervi. Quindi era forse un po ‘una polizza assicurativa contro il futuro.

“[Il] punto sul successo di PlayStation 2 è positivo. Sai, quella generazione è andata avanti più o meno un anno in più e a un prezzo più alto di quanto ognuno di noi si aspettasse.

(Credito immagine: futuro)

“Kaz Hirai ha avuto lo sfortunato lavoro di annunciare il prezzo di [PS3] [$ 499 / $ 599] all’E3, e penso che il sussulto collettivo del pubblico lo abbia quasi spinto fuori dal palco.”

Phil Harrison

“Kaz Hirai ha avuto lo sfortunato lavoro di annunciare il prezzo di [PS3] [$ 499 / $ 599] all’E3, e penso che il sussulto collettivo del pubblico lo abbia quasi spinto fuori dal palco. Era un prezzo senza precedenti ma rifletteva, credo, due cose importanti. Uno era lo straordinario costo di costruzione della macchina: aveva bisogno di un prezzo più alto. E anche all’epoca, sebbene questo fosse cambiato, c’erano alcuni componenti, in particolare relativi al lettore Blu-ray, che erano così difficili da make e così scarso che se lo avessimo valutato in modo più aggressivo, non avremmo potuto tenere il passo con la domanda.

“[Riguardo alle prime” demo “per PS3,] quando lanci una nuova console, stai cercando di eccitare il mondo con il futuro di ciò che i contenuti e i giochi saranno su quella particolare piattaforma. E mentre è vero che Killzone e MotorStorm erano video pre-renderizzati, erano tutti realizzati secondo le specifiche di destinazione. Uno dei miei colleghi ha parlato male e ha detto che erano tutti in tempo reale, e quando quei video sono stati mostrati, non era così. Ma quando i giochi effettivamente rilasciati, se si confrontano i giochi con quel filmato, sono piuttosto vicini.

“Penso che, da un punto di vista ingegneristico in Giappone, ci fosse forse un elemento di convinzione che il successo di PS1 e PS2 consentisse a Sony di inventare un nuovo paradigma informatico. E questo era alla base della formazione di un’organizzazione chiamata STI, che era una joint venture tra Sony, Toshiba e IBM. E hanno progettato e costruito il processore Cell con l’idea che sarebbe stato utilizzato in una vasta gamma di computer e server e prodotti personali professionali e domestici. ha funzionato come previsto, ma sono stati messi insieme un sacco di soldi, energia e risorse. C’era un enorme team che è stato costruito – prevalentemente ad Austin, in Texas, ma anche in California – per costruire davvero questa idea del processore Cell, idealmente come concorrente del dominio di Intel sul mercato dei processori in quel momento. Ma non è andato come previsto e penso che forse ha distolto gli occhi dalle persone.

“Abbiamo sicuramente reso molto difficile per la maggior parte degli sviluppatori e degli editori ottenere il massimo dalla macchina in quel momento. A questo punto gestisco Worldwide Studios, quindi sono quasi esclusivamente concentrato internamente sulla creazione di giochi e tecnologia con i nostri studios e l’acquisizione di studi e studi iniziali, quindi ero meno coinvolto nel supporto esterno di sviluppatori ed editori in quel momento, ma abbiamo riconosciuto che c’era una discrepanza tra gli strumenti e la tecnologia che stavamo costruendo per noi stessi e il tipo di tecnologia che gli sviluppatori avevano a portata di mano esternamente.

(Credito immagine: SIE Worldwide Studios)

“Penso che ciò che il team ha fatto con PlayStation Home sia stato fondamentale per molte cose che vediamo oggi nei giochi, dove la comunità, l’espressione e la comunicazione sono avvolte intorno all’esperienza di gioco”.

Phil Harrison

“Quindi abbiamo effettivamente reso disponibili alcuni dei principali progressi tecnici che avevamo inventato internamente per aiutare a supportare studi di terze parti, e questo ha aiutato. Ma non ha aggirato il fatto che l’architettura Cell fosse troppo complessa e che la toolchain semplicemente non era abbastanza sofisticato per superare il fatto che era davvero unico. Penso che fosse una delle cose che è stata corretta per lo sviluppo di PlayStation 4, che era di rendere la voce dello sviluppatore molto più forte e prominente posto al tavolo mentre veniva progettata la nuova macchina.

“[Turning PS3 around] è stata una combinazione di contenuti esclusivi e la risoluzione della produzione e delle sfide della catena di fornitura sulla macchina stessa, per produrre una versione ridotta a un prezzo molto più economico. Ha anche coinvolto gli investimenti che avevamo fatto molto prima nei World Wide Studios iniziando a dare i suoi frutti. E, sebbene io non c’entri nulla – l’ho osservato da lontano – Sony si è anche risolta quando si trattava di online, diventando più credibile nell’area dell’online tecnologie e servizi su PlayStation Network, e hanno davvero iniziato a mettersi al passo con Microsoft a tale riguardo.

“Uno dei grandi privilegi di lavorare in un ruolo di prima parte è che puoi creare cose che non devono necessariamente avere un senso economico o da un punto di vista commerciale, ma sono grandi fari e fari per il futuro. E io penso che ciò che il team ha fatto con PlayStation Home è stato fondamentale per molte cose che vediamo oggi nei giochi, dove la comunità, l’espressione e la comunicazione sono avvolte intorno all’esperienza di gioco. Ho due figli e guardarli giocare a Fortnite, per esempio, Posso vedere come alcune delle cose in esso – contenuti generati dagli utenti, auto-creazione – siano temi e idee che abbiamo preso in giro. Non sto dicendo che Home era Fortnite, non sto facendo questa affermazione, ma ci sono punti dove puoi tracciare una linea dal lavoro svolto in Home e puoi vederlo apparire in altri giochi negli ultimi cinque o dieci anni.

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“Penso che sia eccitante. È sempre bello poter guardare indietro ai pezzi fondamentali del lavoro, che si tratti di qualcosa come EyeToy o SingStar, che ha creato interfacce esterne per i giochi, o se si tratta di valori di produzione elevati e cose come Uncharted, o se è Home. Ma non sono d’accordo sul fatto che [Home] fosse probabilmente un po ‘troppo presto. E inoltre non penso che sia stato seguito fino in fondo. Penso, sfortunatamente, quando me ne sono andato, ha perso il suo copertura d’aria un po ‘. “

Quello che è successo dopo?

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La prima PlayStation ha ribaltato le guerre tra console, spazzando via in un colpo solo la vecchia guardia di Nintendo e Sega e ampliando il pubblico dei videogiochi. PlayStation 2 ha raggiunto un livello di successo senza precedenti e fino ad oggi rimane la console più venduta della storia. Ma Sony non ha avuto tutto a modo suo: la PSP è stata lanciata nel 2004 e, sebbene dalla maggior parte dei parametri un successo, alla fine sarebbe stata superata di quasi due a uno dalla linea DS di Nintendo.

Tuttavia, Sony era il re indiscusso del mercato delle console domestiche. Ciò potrebbe aver creato un po ‘di fiducia in alcune parti dell’azienda, ma la storia di Playstation 3 non riguarda solo le decisioni prese da Sony. Ha affrontato due prodotti concorrenti davvero eccezionali, uno dei quali ha fatto esplodere il tradizionale paradigma di nuova generazione di “più grande, migliore, più veloce” dalla finestra.

Xbox 360 ha battuto PlayStation 3 sul mercato di quasi un anno, diventando la prima console HD nel processo e lanciando con una versione rivista e raffinata di Xbox Live. Nintendo si era concentrata nuovamente su nuovi tipi di esperienze di gioco e, invece di competere direttamente con Sony e Microsoft, stava fomentando Revolution. Wii sarebbe stato lanciato entro poche settimane da PlayStation 3 e il suo successo immediato e continuo ha dimostrato l’appetito dei consumatori per qualcosa di veramente diverso.

È abbastanza facile criticare l’approccio di Sony in quel periodo iniziale. Il lancio di PS3 era troppo costoso e troppo ingegnerizzato, ed era difficile vendere la sua architettura Cell dedicata in un momento in cui ogni sviluppatore di terze parti nel mondo voleva lavorare su più piattaforme nel modo più efficiente possibile. Il capo di Activision Bobby Kotick è arrivato al punto di suggerire che la sua azienda potrebbe smettere di supportare la piattaforma. In quei primi anni, Sony si trovava nella difficile posizione di dover difendere titoli di terze parti che giravano a 30 fps su PS3 ma a 60 fps su Xbox 360. Una certa parte del pubblico dei videogiochi è sempre stata ossessionata dai confronti tecnologici, ma l’insaziabile moderno la sete di smontaggi pixel per pixel ha le sue origini qui, anche perché c’erano alcuni confronti raccapriccianti da fare.

(Credito immagine: SIE Worldwide Studios)

“Sony ha chiuso i portelli, raddoppiando le esclusive della console, migliorando allo stesso tempo aspetti come PlayStation Network e l’ambiente di sviluppo PS3”

In risposta, Sony ha abbassato i portelli, raddoppiando le esclusive della console, migliorando allo stesso tempo aspetti come PlayStation Network e l’ambiente di sviluppo PS3. Nell’anno precedente al lancio, anche i team interni di Sony si sono dati da fare per elaborare l’architettura unica della console durante lo sviluppo di giochi e il supporto per gli studi di terze parti era limitato. Superare questa gobba iniziale ha richiesto molto tempo, ma sembrava che la PS3 avesse voltato le spalle al momento dell’introduzione del cosiddetto modello Slim della console nel 2009.

L’hardware più economico e più attraente ha aiutato enormemente, ma ciò che ha fatto la differenza è stato che la PlayStation stessa stava sparando su tutti i cilindri a questo punto. La lineup di lancio per PS3 è probabilmente la più debole nella storia di PlayStation e Xbox 360 ha sfruttato appieno il vantaggio di essere la prima sul mercato, ma nel tempo gli studi first party di Sony hanno prodotto un’esclusiva di qualità dopo un’esclusiva di qualità, oltre a titoli veramente visionari come LittleBigPlanet, insieme con l’ambiente online all’avanguardia PlayStation Home. I dirigenti di Sony come Harrison sono sempre stati desiderosi di dare il via agli investimenti in aree non provate, rafforzando una filosofia di lunga data che avrebbe poi portato all’introduzione di PlayStation VR e, oggi, del controller DualSense di PS5.

Alla fine della generazione, PlayStation 3 aveva – quasi – superato Xbox 360. I margini sottili significano che conta ancora come una sorta di vittoria per Microsoft, che era diventata un concorrente di pari statura solo la seconda volta che ci provava. Nintendo, nel frattempo, ha superato entrambi e continuerà nella sua direzione. Ma PlayStation 3 era stata salvata e, soprattutto, nel processo sono state apprese molte lezioni importanti.

Edge Presents Game Changers torna domani alle 17:00 GMT / 13:00 EDT e puoi farlo iscriviti a Edge Magazine per solo $ 2,77 un problema.

Frenk Rodriguez
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