Negli ultimi quattro anni sono stato spudoratamente dipendente da uno sparatutto a estrazione multigiocatore chiamato Hunt: Showdown. È il gioco a cui ho giocato più ore in tutta la mia vita – ho superato le 2.000 ore alla fine dell’anno scorso – e potrei avere o meno un’immagine del gioco tatuata sulle mie costole. A parte il mio palese fandom e l’eccessiva condivisione, è un momento emozionante per chiunque sia appassionato dello sparatutto in prima persona di Crytek.
Nonostante abbia festeggiato il suo sesto compleanno a febbraio, Hunt sta per ricevere il suo più grande aggiornamento dal lancio. Un aggiornamento completo del motore, una nuova mappa, una nuova interfaccia utente e una versione dedicata per console next-gen arriveranno ad agosto, insieme a numerosi e attesi aggiornamenti sulla qualità della vita.
Tenendo conto di tutto ciò, di recente mi sono seduto con i due direttori del design del gioco per chiedere loro qual è il loro segreto: molti franchise famosi hanno tentato il modello del servizio live, ma pochi hanno eguagliato la longevità di Hunt.
“Un dialogo aperto
(Immagine: Crytek)
Di solito non inizierei un’intervista in questo modo, ma li ringrazio subito per aver creato e mantenuto un gioco che mi ha appassionato più a lungo di qualsiasi altro.
“Posso capire perfettamente”, dice Denis Schwarz, direttore del design di Hunt fin dalla sua nascita, “è il gioco a cui ho giocato di più”, ammette. A lui si aggiunge Scott Lussier, che in passato ha lavorato a progetti come Rogue Company e Smite, e che in un’altra vita è stato persino un giocatore professionista di Halo.
Veterano
(Immagine: Crytek)
Hunt: Showdown è il miglior gioco a cui non state giocando in questo momento
Scott mi chiede subito quante ore ho giocato e i due confermano il mio status di veterano di Hunt con un rispettoso cenno di approvazione. Più tardi, ammettono di fare spesso questa domanda ai potenziali nuovi assunti. Gli sviluppatori di questo gioco sono alcuni dei suoi più grandi fan, e questo potrebbe essere il suo più grande punto di forza.
“Credo che l’ingrediente principale sia la necessità di partecipare all’esperienza”, sostiene Denis. “Non si può stare seduti all’esterno come sviluppatori e dire ‘oh, credo che cambieremo questo’. Devi vivere e respirare questo… costruire quel rapporto e stare al polso della situazione, capendo cosa la gente vuole dal gioco ma anche capendo tu stesso cosa ti piace come sviluppatore”.
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Negli ultimi quattro anni sono stato spudoratamente dipendente da uno sparatutto a estrazione multigiocatore chiamato Hunt: Showdown. È il gioco a cui ho giocato più ore in tutta la mia vita – ho superato le 2.000 ore alla fine dell’anno scorso – e potrei avere o meno un’immagine del gioco tatuata sulle mie costole. A parte il mio palese fandom e l’eccessiva condivisione, è un momento emozionante per chiunque sia appassionato dello sparatutto in prima persona di Crytek.
Nonostante abbia festeggiato il suo sesto compleanno a febbraio, Hunt sta per ricevere il suo più grande aggiornamento dal lancio. Un aggiornamento completo del motore, una nuova mappa, una nuova interfaccia utente e una versione dedicata per console next-gen arriveranno ad agosto, insieme a numerosi e attesi aggiornamenti sulla qualità della vita.
Tenendo conto di tutto ciò, di recente mi sono seduto con i due direttori del design del gioco per chiedere loro qual è il loro segreto: molti franchise famosi hanno tentato il modello del servizio live, ma pochi hanno eguagliato la longevità di Hunt.
“Un dialogo aperto
(Immagine: Crytek)
Di solito non inizierei un’intervista in questo modo, ma li ringrazio subito per aver creato e mantenuto un gioco che mi ha appassionato più a lungo di qualsiasi altro.
“Posso capire perfettamente”, dice Denis Schwarz, direttore del design di Hunt fin dalla sua nascita, “è il gioco a cui ho giocato di più”, ammette. A lui si aggiunge Scott Lussier, che in passato ha lavorato a progetti come Rogue Company e Smite, e che in un’altra vita è stato persino un giocatore professionista di Halo.
Veterano
(Immagine: Crytek)
Hunt: Showdown è il miglior gioco a cui non state giocando in questo momentoScott mi chiede subito quante ore ho giocato e i due confermano il mio status di veterano di Hunt con un rispettoso cenno di approvazione. Più tardi, ammettono di fare spesso questa domanda ai potenziali nuovi assunti. Gli sviluppatori di questo gioco sono alcuni dei suoi più grandi fan, e questo potrebbe essere il suo più grande punto di forza.
“Credo che l’ingrediente principale sia la necessità di partecipare all’esperienza”, sostiene Denis. “Non si può stare seduti all’esterno come sviluppatori e dire ‘oh, credo che cambieremo questo’. Devi vivere e respirare questo… costruire quel rapporto e stare al polso della situazione, capendo cosa la gente vuole dal gioco ma anche capendo tu stesso cosa ti piace come sviluppatore”.
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Questo atteggiamento non mi sorprende affatto. Quando si avvia per la prima volta Hunt: Showdown, sullo schermo appare un piccolo trafiletto. Un testo bianco e vivace informa che gli sviluppatori del gioco hanno un dialogo aperto con i giocatori. È un’affermazione coraggiosa per far capire a tutti che questo è un gioco che appartiene tanto alla comunità che lo gioca quanto al team di sviluppatori che lo ha creato.“Non è necessario ascoltare tutto ciò che la gente dice e agire di conseguenza”, continua Schwarz, “ma è necessario ascoltare per capire da dove vengono e credo che questo sia il punto di conversazione che spero stiamo affrontando nel modo giusto…”.
“E questo inizia anche dall’alto”, interviene Lussier. “Il nostro capo, David Fifield, ha 3.000 ore di gioco a questo punto. Io gioco tutti i giorni con lui e se lo lascio per un paio di giorni mi dice: “Cosa, non giochi più a Hunt?””.
La comunicazione porta alla comunità
(Immagine: Crytek)
Naturalmente, un playtesting rigoroso è solo una parte del rimanere connessi a un gioco in diretta. La comunicazione con la base di giocatori è una delle parti più importanti di questo dialogo aperto. Come fan di lunga data, ho sempre apprezzato le dirette streaming degli sviluppatori che Crytek organizzava quando un aggiornamento era imminente. Denis e Bence, il social media manager, scorrevano pagine di informazioni su nuove armi, modifiche al design dei livelli e qualsiasi altra cosa il team stesse preparando.
Al giorno d’oggi, i dev stream sono pochi e lontani tra loro, ma Scott sostiene che sono stati sostituiti da forme di comunicazione più snelle. “Direi che nelle patch 1.14 e 1.15, quando facevamo i nostri approfondimenti per gli sviluppatori, i video più brevi, un po’ più concisi e diretti al punto… hanno funzionato molto bene per noi e credo che sia questo il punto in cui vogliamo andare avanti”, pensa ad alta voce.
Come giocatore, però, ho notato che questo cambiamento nella comunicazione ha comportato un minor utilizzo del server di test, che ha garantito il controllo della qualità nei primi cinque anni di vita del gioco.
Aggiornamento per gli sviluppatori | Nuove modifiche all’interfaccia utente e alle funzionalità | Hunt: Showdown – YouTube
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Negli ultimi quattro anni sono stato spudoratamente dipendente da uno sparatutto a estrazione multigiocatore chiamato Hunt: Showdown. È il gioco a cui ho giocato più ore in tutta la mia vita – ho superato le 2.000 ore alla fine dell’anno scorso – e potrei avere o meno un’immagine del gioco tatuata sulle mie costole. A parte il mio palese fandom e l’eccessiva condivisione, è un momento emozionante per chiunque sia appassionato dello sparatutto in prima persona di Crytek.
Nonostante abbia festeggiato il suo sesto compleanno a febbraio, Hunt sta per ricevere il suo più grande aggiornamento dal lancio. Un aggiornamento completo del motore, una nuova mappa, una nuova interfaccia utente e una versione dedicata per console next-gen arriveranno ad agosto, insieme a numerosi e attesi aggiornamenti sulla qualità della vita.
Tenendo conto di tutto ciò, di recente mi sono seduto con i due direttori del design del gioco per chiedere loro qual è il loro segreto: molti franchise famosi hanno tentato il modello del servizio live, ma pochi hanno eguagliato la longevità di Hunt.
“Un dialogo aperto
(Immagine: Crytek)
Di solito non inizierei un’intervista in questo modo, ma li ringrazio subito per aver creato e mantenuto un gioco che mi ha appassionato più a lungo di qualsiasi altro.
“Posso capire perfettamente”, dice Denis Schwarz, direttore del design di Hunt fin dalla sua nascita, “è il gioco a cui ho giocato di più”, ammette. A lui si aggiunge Scott Lussier, che in passato ha lavorato a progetti come Rogue Company e Smite, e che in un’altra vita è stato persino un giocatore professionista di Halo.
Veterano
(Immagine: Crytek)
Hunt: Showdown è il miglior gioco a cui non state giocando in questo momento
Scott mi chiede subito quante ore ho giocato e i due confermano il mio status di veterano di Hunt con un rispettoso cenno di approvazione. Più tardi, ammettono di fare spesso questa domanda ai potenziali nuovi assunti. Gli sviluppatori di questo gioco sono alcuni dei suoi più grandi fan, e questo potrebbe essere il suo più grande punto di forza.