Anche se non sono affatto un esperto della storia di Warhammer 40K, ho giocato abbastanza Tomb Kings in Total War: Warhammer 3 da riconoscere le vecchie attività Necron quando le vedo. Immaginate quindi la mia sorpresa quando, lontano dallo splendore di Avarax e dalle giungle tentacolari di Kadaku, Space Marine 2 ha rivelato che il pianeta Demerium, devastato dal Caos, era in realtà un mondo tombale Necron, solo uno dei tanti luoghi dell’universo in cui milioni di antichi guerrieri alieni-androidi giacciono dormienti. Durante il livello La discesa dell’alba, segni rivelatori in stile geroglifico adornano un sito di scavo molto al di sotto della superficie del pianeta, e i marines più curiosi possono trovare schede di dati che suggeriscono che qualcosa di molto arrabbiato è stato risvegliato dall’Adeptus Mechanicus.
Per coloro che non seguono 40K troppo da vicino, i tunnel squallidi sono solo un piacevole cambio di ritmo rispetto al resto del gioco: claustrofobici e quasi inquietanti, sono uno dei pochi casi in cui si ha la sensazione che qualcosa di più duro di un marine spaziale sia in agguato appena fuori dalla vista. Per chi sa di essere entrato in un mondo tombale, però, la tensione si amplifica di dieci volte. Ma, come raccontano a GamesRadar+ il direttore creativo Oliver Hollis-Leick e il direttore del gioco Dmitriy Grigorenko, inserire questo omaggio a Necron è stato uno sforzo in sé.
Bellezze addormentate
(Crediti immagine: Saber Interactive) Rough and tumble (Rough and tumble)
(Immagine: Focus Entertainment)
Il direttore di Space Marine 2 sa che il Caos non è divertente da combattere come i Tiranidi: “Non credo che alla fine abbiamo fatto un buon lavoro, ma forse la prossima volta”.
“Sarebbe giusto dire che io e Dmitriy abbiamo dovuto lottare parecchio per far sì che questo aspetto fosse presente, perché a un certo punto un gruppo ha sollevato la preoccupazione che stessimo inserendo troppe cose nel gioco”, spiega Hollis-Leick. “Nella loro mente stava quasi diventando una sorta di festa in maschera di 40k”.
Ma il direttore creativo sostiene che, d’altro canto, la possibilità di accennare a una presenza incombente senza immergersi completamente in essa si presta bene a stabilire le dimensioni e l’età dell’universo di 40K, aree da cui i due non volevano rifuggire in Space Marine 2. Nota: gli spoiler riguardanti il Progetto Aurora della campagna sono riportati di seguito.
Anche se non sono affatto un esperto della storia di Warhammer 40K, ho giocato abbastanza Tomb Kings in Total War: Warhammer 3 da riconoscere le vecchie attività Necron quando le vedo. Immaginate quindi la mia sorpresa quando, lontano dallo splendore di Avarax e dalle giungle tentacolari di Kadaku, Space Marine 2 ha rivelato che il pianeta Demerium, devastato dal Caos, era in realtà un mondo tombale Necron, solo uno dei tanti luoghi dell’universo in cui milioni di antichi guerrieri alieni-androidi giacciono dormienti. Durante il livello La discesa dell’alba, segni rivelatori in stile geroglifico adornano un sito di scavo molto al di sotto della superficie del pianeta, e i marines più curiosi possono trovare schede di dati che suggeriscono che qualcosa di molto arrabbiato è stato risvegliato dall’Adeptus Mechanicus.
Per coloro che non seguono 40K troppo da vicino, i tunnel squallidi sono solo un piacevole cambio di ritmo rispetto al resto del gioco: claustrofobici e quasi inquietanti, sono uno dei pochi casi in cui si ha la sensazione che qualcosa di più duro di un marine spaziale sia in agguato appena fuori dalla vista. Per chi sa di essere entrato in un mondo tombale, però, la tensione si amplifica di dieci volte. Ma, come raccontano a GamesRadar+ il direttore creativo Oliver Hollis-Leick e il direttore del gioco Dmitriy Grigorenko, inserire questo omaggio a Necron è stato uno sforzo in sé.
Bellezze addormentate
(Crediti immagine: Saber Interactive) Rough and tumble (Rough and tumble)
(Immagine: Focus Entertainment)
Il direttore di Space Marine 2 sa che il Caos non è divertente da combattere come i Tiranidi: “Non credo che alla fine abbiamo fatto un buon lavoro, ma forse la prossima volta”.
“Sarebbe giusto dire che io e Dmitriy abbiamo dovuto lottare parecchio per far sì che questo aspetto fosse presente, perché a un certo punto un gruppo ha sollevato la preoccupazione che stessimo inserendo troppe cose nel gioco”, spiega Hollis-Leick. “Nella loro mente stava quasi diventando una sorta di festa in maschera di 40k”.
Ma il direttore creativo sostiene che, d’altro canto, la possibilità di accennare a una presenza incombente senza immergersi completamente in essa si presta bene a stabilire le dimensioni e l’età dell’universo di 40K, aree da cui i due non volevano rifuggire in Space Marine 2. Nota: gli spoiler riguardanti il Progetto Aurora della campagna sono riportati di seguito.
“Una delle cose più belle dell’inserimento di questo [livello] è che dimostra l’età e la scala dell’universo”, spiega Hollis-Leick. “Si potrebbe avere un’enorme battaglia sulla superficie di un mondo, ma poi si scava nel sottosuolo e si trova qualcosa che è stato lì per milioni di anni prima che gli esseri umani esistessero, e quella tecnologia fa molto parte dell’approccio dei Mechanicus, come l’ossessione per la Pietra Nera che i Mechanicus hanno e tutto il resto. Sono davvero contento che Dmitriy abbia insistito su questo punto, perché credo che aggiunga una dimensione in più. Ma non è stato facile ottenerla”.
“Ora la gente è delusa perché non abbiamo i Necron”, dice Grigorenko, ridendo. Il direttore del gioco concorda sul fatto che lottare per l’inclusione del mondo delle tombe “è stata una buona cosa”, ma riconosce che rendere un gioco di Warhammer adatto sia ai nuovi arrivati che ai seguaci della storia è una “sfida”.
“Pur sapendo che questo gioco è per gli appassionati, sapevamo che molti giocatori sarebbero venuti a giocarlo come uno sparatutto”, spiega. “Le cose che usiamo nella nostra narrazione, come la Pietra Nera e gli Obelischi di Necron […] la maggior parte dei non fan di Warhammer non sa cosa siano. Cose come l’inversione della polarità della Pietra Nera, la chiusura della Grande Frattura, non lo sanno! Quindi è stato molto difficile trovare questo equilibrio – e se non lo mostrassimo, sarebbe un po’ strano parlarne e non mostrarlo mai”.