Il successore di Spyro e Banjo-Kazooie, che ha ricevuto recensioni ‘estremamente positive’, è un progetto solista ispirato dalla famiglia: “Mio padre e mia sorella si sedevano sempre insieme intorno al N64”.

C’è qualcosa di stranamente ipnotico nel giocare a un videogioco costruito nel 2023 che riecheggia così da vicino un’epoca passata. Nell’ultimo decennio non sono mancati i ritorni retrò, in particolare nello spazio indie, ma Cavern of Dreams è così meticoloso nella sua deferenza verso Spyro the Dragon e Banjo-Kazooie che suona come una rimasterizzazione, non come un successore spirituale come previsto. Le texture a volte si confondono, può verificarsi un pop-in quando si preme contro i suoi confini, e gli effetti sonori sono spesso faticosi. Tutto questo è intenzionale, comunque. Ed è davvero impressionante.

Per lo sviluppatore in solitaria Tyler McMaster, la decisione di appoggiarsi a una generazione che ha ormai superato i 30 anni è stata facile – guidata sia dalla nostalgia che dal pragmatismo. “Questo è ciò che apprezzo nei giochi più vecchi: risorse più semplici, grafica più semplice, giochi realizzati da team piccoli e appassionati”, dice McMaster. “Nei giochi moderni in 3D, se si dispone di una grafica realistica, qualsiasi interazione tra due personaggi che risulti strana sarà dieci volte più strana con due personaggi umanoidi realistici rispetto a un piccolo drago dei cartoni animati”.

“Ma siamo così predisposti a riconoscere le piccole stranezze della realtà, che i giochi che cercano di essere realistici devono fare molto più lavoro per ottenere gli stessi risultati. Sono riuscito a creare Cavern of Dreams tenendo conto di questo, realizzando tutte le risorse da solo. E, naturalmente, mi sono ispirato ai miei anni formativi”.

Correre e saltare

Caverna dei Sogni

(Credito immagine: Super Rare Games)Ritorno al passato

Spyro

(Credito immagine: Activision )

Mentre Spyro the Dragon compie 25 anni, ricordiamo che cosa ha reso il platform viola un così feroce antipasto di fuoco.

L’ispirazione che McMaster cita deriva direttamente dai platform di punta delle console della metà e della fine degli anni ’90. I suoi primi ricordi dei videogiochi, infatti, riguardano l’osservazione del padre e della sorella maggiore mentre giocavano a Banjo-Kazooie sul N64, e il fatto di essere rimasto sbalordito da quanto coinvolgenti fossero queste imprese a 32 bit all’epoca. Dalle interpretazioni grezze di grotte umide e gocciolanti a baratri bianchi e nebbiosi, McMaster si è trovato incantato da questi spazi virtuali; alla fine ha riempito dei quaderni con i suoi schizzi e le sue idee fatte in casa, man mano che cresceva.

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Riluttante a trasformare i suoi disegni primitivi in giochi viventi e in movimento, McMaster si è fatto guidare dal padre, ingegnere informatico, prima di cimentarsi da solo nella programmazione e innamorarsi del processo. “Ho seguito il consiglio di mio padre e mi è piaciuto molto”, dice. “Da lì in poi ho creato giochi come un matto”.

Nel 2017, A Night Alone ha segnato la prima vera impresa da solista di McMaster, un platform horror in stile Gameboy Color, prima che il gioco d’avventura dall’alto verso il basso Forest’s Secret arrivasse l’anno successivo. Nel 2020, McMaster ha realizzato Pocketman Third D, un gioco surreale di domatori di mostri in 3D che era una parodia della miriade di Pokemon knock-off della fine degli anni ’90; prima che Cavern of Dreams uscisse su Steam il 19 ottobre 2023. McMaster ammette che tutta la sua famiglia ha sostenuto molto il suo lavoro, non da ultimo la sorella maggiore, che ha offerto un flusso costante di feedback utili durante il percorso.

“Mia sorella maggiore, la stessa persona con cui suonavo il Banjo tanti anni fa, mi ha aiutato molto durante lo sviluppo di Cavern of Dreams”, dice McMaster. “In definitiva, il mio consiglio è: se si trova in una posizione in cui ha qualcuno a cui rivolgersi per suonare ciò che sta creando, allora lo sviluppo da solista diventa molto più facile”.

Sempre

Il drago Flynn osserva un panorama boschivo in una schermata di Cavern of Dreams

(Credito immagine: Super Rare Originals)

“Siamo a 25 anni da questi giochi e, indovini un po’, se era un bambino quando li ha giocati per la prima volta, ora ha 25 anni in più”.

Parlando a titolo personale, una cosa che amo di Cavern of Dreams – e del più ampio portfolio di lavoro di McMaster – è ciò che sta facendo per la conservazione dei videogiochi. Dato che l’accesso ai giochi di appena un quarto di secolo diventa sempre più difficile, i giochi come questo servono a preservare l’atmosfera e la sensazione di un’epoca dimenticata da tempo, con tutti i suoi difetti, e questo mi fa sentire un giocatore di 37 anni. Sia Banjo-Kazooie che Spyro the Dragon hanno (in qualche modo) 25 anni, eppure giocare a Cavern of Dreams oggi è come fare un salto indietro nel tempo.

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Per McMaster, l’attrazione è incorniciata dal tempo stesso. “Siamo a 25 anni di distanza da questi giochi e, indovini un po’, se era un bambino quando li ha giocati per la prima volta, ora ha 25 anni in più”, dice. “Un decennio fa, c’erano giochi come Shovel Knight che erano fortemente ispirati all’era NES. Le persone che sono cresciute durante questi giochi, da adulti, spesso ricordano con affetto quei giorni”.

“Se è uno sviluppatore di videogiochi, ha l’età in cui può crearli. E se non è uno sviluppatore di videogiochi, ma ricorda ancora con affetto questi giochi, ha l’età in cui ha il suo capitale, i suoi soldi da spendere, i suoi desideri e le sue esigenze. Non amo tutto dei vecchi giochi, ma amo le persone appassionate che creano cose che le appassionano. Alcuni dei giochi più famosi di quelle epoche sono stati realizzati da una a 10 persone… e mentre ero desideroso che Cavern of Dreams parlasse ai giocatori [in cerca di] nostalgia, ho anche fatto in modo che il gioco sia ancora accessibile per le persone che non hanno mai giocato a un platform”.

Quindi, sia che lei sia un nostalgico alla ricerca di un platform 3D di vecchia scuola, sia che sia desideroso di vedere cosa c’era di tanto interessante all’epoca, credo che Cavern of Dreams valga la pena di fare una corsa (e un salto) su Steam.

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Frenk Rodriguez
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