Kingdom Hearts a 20: How a Topoling Mouse RPG Pitch è uscito selvaggiamente fuori controllo

"Schermata (Credito immagine: Square Enix)

È iniziato in un ascensore. Come quelle leggende urbane che coinvolgono i set di film che sono ossessionati o gli attori che improvvisano linee iconiche nei film classici, un dirigente Disney e Shinji Hashimoto di Square, che un tempo operavano dallo stesso complesso, presumibilmente gettarono le basi per la creazione di Kingdom Hearts in un viaggio in ascensore.

E come una delle migliori leggende urbane, alcuni dei dettagli sono un po ‘troppo fantasiosi. “La conversazione nell’ascensore era più sulla falsariga di” sarebbe bello fare qualcosa insieme un po ‘di tempo “e in realtà non era una proposta di idea formale”, spiega il direttore del gioco, Tetsuya Nomura. “Tutto è iniziato con il signor [Shinji] Hashimoto e alcune persone alla Disney che discutono che sarebbe bene fare qualcosa insieme e apparentemente l’idea di fare un ruolo di RPG di Topolino è emersa nelle sue conversazioni iniziali con le teste dello sviluppo in quel momento. ”

Nomura, che è molto noto ai fan di Final Fantasy per i suoi distintivi disegni di personaggi di Final Fantasy 7, 8, 10 e 13, che influenzò senza dubbio un’intera generazione di sviluppatori giapponesi e americani, ha apprezzato la sfida di affrontare una proprietà intellettuale così preziosa. “Tuttavia, si pensava che fosse una prospettiva piuttosto difficile e quando ne ho sentito parlare avevo già avuto l’idea di base per Kingdom Hearts, quindi ho alzato la mano e mi sono chiesto se potevo avere la responsabilità di questo progetto.”

La Disney in realtà ha dato il via alle cose con Kingdom Hearts avvicinandosi a Square con l’idea. Una semplice conversazione per l’ascensore è presto diventata una visione ambiziosa di quello che sarebbe il prossimo grande progetto di SquareSoft: l’idea iniziale di un gioco di ruolo di Topolino si è evoluta in qualcosa di più concettuale che ha unito molti mondi Disney insieme (con alcune creazioni originali) attraverso una narrazione generale.

Nomura ha ricevuto suggerimenti da altri che lavoravano in Square, mentre la sua esperienza su Final Fantasy è stata inserita nella struttura del design del gioco. “All’epoca mi è stato dato un consiglio da uno dei miei anziani dell’azienda di non rendere la storia stessa troppo semplicistica. Ho pensato che il tipo di logica di sviluppo della storia con molte scene di tipo e misteri di prefigurazione fossero una caratteristica della finale Serie fantasy e che questo sarebbe anche un buon tipo di struttura da usare anche per Kingdom Hearts “.

Tra mondi

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(Credito immagine: Square Enix)

In Kingdom Hearts, il giovane abitante dell’isola Sora, turbata da strani sogni di ombre persistenti, viaggia tra le terre Disney, incontrando molti personaggi riconoscibili dai film mentre cercavano i suoi amici scomparsi. Alcune delle località erano scelte ovvie, come Agrabah di Aladdin o del Regno di Atlantica della sirenetta, eppure alcuni ben eclettici nutriti anche nella portata del gioco, come l’incubo prima di Natale. Nomura aveva una filosofia su cui gli ambienti facevano il taglio.

“La condizione principale per la raccolta di mondi era che nessuno di loro si sovrapponeva in termini di sensazione o atmosfera, quindi ci sarebbe una buona variazione nel gioco”, afferma Nomura. “Sono particolarmente affezionato all’incubo davanti al mondo di Natale (città di Halloween) dalla prima partita. Ho pensato che questo avrebbe lanciato al giocatore una vera palla curva e sorprenderli con la sua inclusione. Sto sempre pensando di fare sorprese del genere.”

In effetti, il sequel avrebbe successivamente gettato in uno splendido livello a vapore Willie, lo scenario di Tron e persino uno basato sui pirati dei Caraibi. Ciò che è stato interessante nell’uso dei mondi è stato il modo in cui una linea di mini-storica si è svolta all’interno di ciascuno che era fedele alla fonte. Sora, Donald Duck e Pippo, viaggiando attraverso ogni terra per collegarli insieme usando la mistica arma keyblade dell’eroe, stavano essenzialmente sostenendo gli spettatori a queste vignette Disney ben magne.

“Sora dovrebbe essere un personaggio Disney”, afferma Nomura quando chiediamo della creazione del protagonista della serie. “Ne ero molto consapevole nei suoi colori, la forma del personaggio e la sua personalità luminosa e allegra. Per il Keyblade, volevo dargli un’arma che avesse un motivo non aggressivo, quindi ho optato per l’idea di una chiave che si lega anche alla storia stessa “.

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(Credito immagine: Square Enix)

“C’erano cose che la Disney non avrebbe permesso, ma non posso davvero parlarne.”

Tetsuya nomura, Square Enix

Nomura non sentiva di dover cambiare il suo stile artistico per far bene i disegni dei personaggi con Disney – all’epoca citava come Donald Duck e Tarzan fossero visivamente molto diversi nonostante fossero personaggi Disney, il che significa che non c’era troppo di un lottare per trovare un linguaggio visivo unificante. “Non ho provato alcuna difficoltà particolari. Ad esempio, nel mondo sottomarino non ci sono personaggi che nuotano con abiti normali, quindi per adattarsi a ciò ho semplicemente cambiato un po ‘i costumi dei personaggi. Erano solo regolamenti davvero minori E cose ovvie come questa. ”

Grandi sfide risiedono nella tessitura della storia di Sora intorno ai mondi Disney, tuttavia, quelle relative alle restrizioni della Disney su come le sue proprietà possono essere utilizzate. “Perché hai a che fare con gli IP di altre persone, ci sono naturalmente destinati a essere limiti e ci è voluto del lavoro per aggirarli in modo che il giocatore non si senta inibito da loro.”

Tuttavia, Nomura riflette positivamente la sua esperienza di lavoro con Disney. “Nel lavorare insieme alla Disney sono stato in grado di sperimentare cose che normalmente non potevo fare nel mio lavoro”, dice, menzionando la voce di recitazione come esempio. Non discute di ciò che gli è stato permesso di mettere in gioco. “Naturalmente c’erano cose che non avrebbero permesso, ma non posso davvero parlarne.”

È interessante notare che Donald Duck e Pippo portano rispettivamente uno staff e Shield poiché la Disney non permetterebbe loro di trasportare spade o altre armi violente. Ogni proprietà aveva una serie di linee guida e non era permesso aggiungere nulla che non era già nei film: il team di Nomura ha ottenuto il permesso di adattare i personaggi per alcuni mondi dopo che la Disney ha visto i disegni dell’artista per le versioni acquatiche di Donald e Goofy , tuttavia, e l’incubo prima del mondo di Natale ha spinto quella trasformazione in territorio più inquietante. Gli animatori della Disney hanno persino incontrato il team SquareSoft per aiutarli a capire il loro processo in quelli che sono stati soprannominati “Talks di gesso”.

Il castello mancante

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(Credito immagine: Square Enix)

Lo sforzo – che ha visto alcuni dei team di SquareSoft a guardare un’ampia varietà di video Disney per mesi nella ricerca – ha dato i suoi frutti. Kingdom Hearts è un’opera fedele che traduce perfettamente lo stile 2D di ogni licenza in 3D, con i delicati tocchi animati che aiutano a rendere quella transizione eccitante per cineasti e fan esperti. Kingdom Hearts era un piacere per chiunque sia cresciuto con pile di scoloriti Disney VHSS sotto i loro Tellies.

Nei primi video per il gioco, un livello di Castello Disney sembrava essere tra i mondi aperti per l’esplorazione – abbiamo chiesto a Nomura se fosse apparso in Kingdom Hearts 2, o qualsiasi altra cosa, doveva essere tagliato dal gioco. “Essenzialmente sono riuscito a fare tutto ciò che volevo fare dall’inizio di quel progetto”, afferma Nomura. “Penso che ci sia un po ‘di malinteso là fuori, ma il filmato di cui parli di Sora che correva intorno al Castello Disney era semplicemente filmato di prova precoce e non era una scena reale che era stata originariamente inclusa nel gioco e poi tagliato più tardi . ”

Non che l’arco del gioco fosse a corto di contenuti a circa 50 ore. Essendo un gioco di ruolo d’azione, uno dei primi ad avere un fascino mainstream, c’erano molte ragioni per rivisitare i mondi e, con un sistema di combattimento che gradualmente è cresciuto in complessità, Kingdom Hearts nutre sempre il giocatore con nuove cose da vedere. A parte una fotocamera difficile, la mappatura degli incantesimi ai pulsanti facciali c’era un sistema praticabile, mentre l’opzione per cambiare il comportamento dei membri del tuo partito, Donald, Pippo e dei personaggi degli ospiti su ogni mondo, come Beast, Ariel o Peter Pan, ha offerto una buona capacità di strategia.

Avere tre personaggi in gioco ha creato alcuni mal di testa logistica per la squadra. “Sora può muoversi liberamente, ma gli altri membri devono essere in grado di seguirlo ovunque vada, quindi il tipo di problemi che abbiamo avuto sono il tipo tipico che si ottiene in questo tipo di gioco in cui vengono catturati sugli oggetti e non possono Tieniti il ​​passo con il giocatore [e così via]. ”

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Espandere la scatola di giocattoli

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(Credito immagine: Square Enix)

Un punto fermo preso in prestito di Final Fantasy, evocava creature, consentiva ancora più nuove apparizioni per gli ospiti e si manifestavano sotto forma di personaggi Disney come Genie di Aladdin, Mushu di Mulan, Tinker Bell di Peter Pan e il favorito personale di Nomura, Simba da The Simba Leone re. I personaggi di Final Fantasy, nel frattempo, hanno fatto apparizioni significative in tutta la storia. Nomura spiega come è arrivato. “Fondamentalmente dovevamo avere personaggi NPC per riempire i mondi che erano progetti originali e non avevano motivi Disney e se quei personaggi fossero anche nuovi personaggi originali non avrebbero lasciato una tale impressione sul giocatore, quindi ho deciso di avere personaggi Final Fantasy come guest star. ”

I personaggi di Final Fantasy 7, 8 e 10 sono apparsi tutti in una varietà di capacità (vedi “quella vecchia banda”). È stata una scelta abbastanza curiosa quando hai considerato che Squall ispirato a Final Fantasy 8 River Phoenix viveva essenzialmente dietro l’angolo dalle terzine di anatra Huey, Dewey e Louie, ma questo tipo di contrasto è qualcosa a cui i fan della serie hanno risposto positivamente; È interessante notare che tutti i personaggi scelti erano quelli che solo Nomura stesso aveva progettato, con le figure di Fantasy pre-finale 6 lasciate sole (anche se in Kingdom Hearts 2, l’inclusione di Vivi dalla non-Nomura Final Fantasy 9 si è ampliata un po ‘).

Anche in molti casi, avevano ricevuto una vasta riprogettazione da Nomura e sono stati espressi per la prima volta. Alcune delle scelte di casting erano interessanti, altre controverse; David Boreanaz, noto meglio per il suo ruolo di Angel in Buffy e il suo spin-off all’epoca, ha espresso lo Squall caratterizzato allo stesso modo. “N Sync’s Lance Bass ha avuto il ruolo di Sephiroth (è stato sostituito nel sequel), il cantante Mandy Moore ha interpretato Aerith, e l’attore di sapone statunitense Steve Burton ha probabilmente messo il lavoro più forte con la sua Moody Redition of Cloud, che lo ha portato a riprendere la ripresa del Ruolo in Final Fantasy 7 Film Advent Children e sei giochi successivi.

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(Credito immagine: Square Enix)

“Final Fantasy è come una scatola di giocattoli … e ho portato anche quella filosofia nei cuori di Kingdom”

Tetsuya nomura, Square Enix

“Ho sentito che se avessimo molti nuovi personaggi originali ci sarebbero voluti del tempo fino a quando non fossero stati tutti riconosciuti e volevano che il giocatore fosse consapevole della protagonista Sora prima di tutto qui”, spiega Nomura. Ma davvero, puntare così in alto con il casting era solo favorevole a uno degli obiettivi di Kingdom Hearts in generale, per affrontare le varie licenze Disney con i migliori valori di produzione del settore. In termini di doppiatore, quella credibilità si è diffusa a James Woods riprendendo il suo ruolo di Ade, Gilbert Gottfried affrontando Iago da Aladdin e Dan Castellaneta dei Simpson che fa una bella impressione del genio di Robin Williams. Molti degli attori originali dei film sono tornati per unirsi all’enorme cast del gioco.

È facile essere cinici su un prodotto incessantemente aziendale in superficie come Kingdom Hearts, eppure c’erano più di alcune curios memorabili anche nel design. Le navi di Gummi, essenzialmente un modo per viaggiare tra ogni mondo attraverso tunnel di nemici, erano essenzialmente spaziali LEGO che il giocatore poteva personalizzare completamente a colori e composizione.

Nomura spiega le loro origini. “Personalmente mi piacciono molto i blocchi per i giocattoli e volevo trovare un modo per includerli nel gioco. Una volta mi è stato detto che un principio fondamentale per lo sviluppo di Final Fantasy era che Final Fantasy è come un giocattolo in quanto ha così tante cose interessanti diverse Ho impacchettato e ho portato anche quella filosofia nei cuori di Kingdom. Così ho deciso di utilizzare blocchi di costruzione e incorporare anche una sezione di stile di gioco di tiro. ” Quella creatività si estendeva anche al design narrativo attraverso il gameplay. Uno dei momenti più intelligenti della storia vede Sora perdere la sua arma keyblade per competere con Riku, con anche Donald e sciocchi che abbandonano il personaggio, comportandosi come gli incidi antropomorfi che sono. Quello che succede invece è che i giocatori si uniscono a una bestia abbattuta (da Beauty & the Beast Fame), con Sora bloccata con una spada di legno che non fa danni ai nemici.

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Perso nel tempo

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Sephiroth (Credito immagine: Square Enix)

Questa rimozione del potere cambia completamente la dinamica dei cuori di Kingdom – e il suo scopo era per la pacifica caratterizzazione dell’eroe del gioco, secondo Nomura, che riflette con affetto sulla decisione di farlo. “Volevo rendere il giocatore consapevole che il loro personaggio non è un eroe onnipotente ma in realtà è solo un ragazzo normale”, dice. “Questa scena è stata inserita in modo che il giocatore venisse consapevole del fatto che Sora può combattere solo quando si occupa dello speciale Keyblade e quando aiutato dai suoi amici, non solo attraverso la storia di fondo ma anche nel gameplay reale.”

Anche alcuni dei contenuti post-partita sono stati ispirati: un combattimento con il boss con il Ice Titan di Ercole e, proprio come gli Eons Dark di Final Fantasy 10, alcuni boss abbastanza cattivi che aspettano Sora al ritorno in Big Ben in Neverland e nel deserto fuori Agrabah. Ma la migliore inclusione? Sephiroth di Final Fantasy 7, che arriva fuori dal cielo in modo drammatico, prima che una interpretazione strumentale di Angel a un alato dà il via a un incontro ridicolmente duro. “Volevo avere un boss nascosto che potevi combattere dopo aver cancellato il gioco principale e ho pensato che un personaggio molto sorprendente sarebbe stato un bene per questo, quindi ho deciso di usare Sephiroth che non era stato visto dall’originale FF7 ed era ben noto tra i fan , “Dice Nomura quando gli chiediamo uno degli antagonisti più cattivi della serie. “Sephiroth è anche percepito come un avversario molto forte, quindi ho pensato di adattarsi molto bene a questo ruolo.”

I fan di Final Fantasy avrebbero cercato Kingdom Hearts, quindi, a tale scopo, eppure Kingdom Hearts ha anche attirato con successo i fan della Disney che non avevano mai giocato un gioco di ruolo di SquareSoft prima. Se hai bisogno di una misura migliore del successo del franchise, Kingdom Hearts 2 ha superato Final Fantasy 12 in Nord America, quindi perché il terzo titolo della serie, annunciato da Square Enix all’E3 2013 un osceno sette anni dopo la pubblicazione della seconda partita, di enorme importanza per l’azienda.

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(Credito immagine: Square Enix)

Per il Rifresco del 2013, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, l’intenzione di Nomura era quella di raccogliere nuovi fan prima di Kingdom Hearts 3. “L’arco della storia” Dark Seechers “raggiungerà la sua conclusione nel prossimo Kingdom Hearts 3 e questa versione del remake HD è Essere fatto con quella situazione molto in mente. Quindi personalmente, sento più che questo viene fatto per il gusto del prossimo nuovo capitolo che rivisitare qualcosa di vecchio … Voglio davvero per quante più persone possibile suonare Kh3, quindi io ha creato 1,5 con questo in mente. ”

Porting non è stato un compito facile, con molte delle risorse PS2, tristemente sfuggente. “I dati originali non esistevano più, quindi era difficile, sì, ma nonostante ciò, penso che lo sforzo supremo fatto da tutto il personale della squadra lo abbia impedito di sentirlo così complicato. Anche quando lo confrontava con altri remake HD di altri Titoli ritengo davvero che lo staff di Kingdom Hearts abbia fatto molta sforzo “.

Kingdom Hearts rimane il migliore della serie: i giocatori presentati originali con forze inequivocabili di luce e oscurità, di nostalgia per le opere animate più forti della Disney e una fetta di indulgenza ben assurda per i fan di Square. Un gioco che ha iniziato la vita in un ascensore – un’origine adeguatamente strana per un titolo così bizzarro e amato.

Questa lungometraggio ha pubblicato originariamente nella rivista Pages of Games ™ nel 2013. Negli anni successivi, il tanto atteso sequel è finalmente rilasciato. Leggi il nostro Kingdom Hearts 3 Review qui.

Samuel Roberts

    con contributi da

    • Staff Gamestm