In seguito al doppio successo di Oracle of Ages e Oracle of Seasons per il Game Boy Color, Capcom e la sua ammiraglia controllata ormai defunta iniziarono a lavorare su un nuovo concetto di Zelda per l’anticipo di Game Boy appena rilasciato. Hidemaro Fujibayashi sarebbe tornato come direttore del progetto, mentre il 3D Zelda Savant Eiji Aonuma è stato introdotto per supervisionare lo sviluppo e assicurarsi che il gioco sembrava appartenente alla serie Zelda.
Il primo passo è stato decidere su un tema unico per costruire il mondo in giro, proprio come i giochi Oracle hanno usato il passare del tempo e le stagioni mutevoli per sfruttare lo spazio limitato disponibile sulle cartucce di gioco per creare ambienti ampi e dinamici. L’idea di avere un cambio di collegamento di dimensioni è stata avanzata come concetto principale del gioco, consentendo di esplorare le stesse posizioni in nuovi modi e il gameplay da costruire nel vedere il mondo da una piccola prospettiva. I titoli Zelda hanno sempre suonato con simmetrie – luce e oscura, passata e futura, adulti e bambini – e le dimensioni era un altro modo per riunire due mondi contrastanti.
La dimensione conta
(Credito immagine: Nintendo) Ehi, leggi!
(Credito immagine: Nintendo; retrò giocatore)
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Mentre Nintendo di solito iniziava lo sviluppo creando potenziali risorse di gioco, Capcom si avvicinava alle cose in modo diverso. I designer hanno riversato la loro passione per il progetto in una concept art vibrante e stravagante-alcuni che mostrano una nuova razza di piccole creature da fata. Questi ricordavano i brownies, gli sprite e i folletti trovati nelle favole di tutto il mondo, ma hanno anche preso molta influenza dal Korpokkur di Ainu Folklore. Con un’atmosfera da favola per il concetto, è stato deciso che lo stile colorato e cartone animato di Wind Waker sarebbe stato il più adatto al gioco; Gli aggiornamenti grafici che sono arrivati con il Game Boy Advance hanno reso questo bene all’interno dei regni della possibilità per uno Zelda portatile 2D. Lo sviluppo è iniziato già nel 2001, ma il progetto è stato sospeso in modo che il personale di Capcom potesse concentrarsi sul suo collegamento alla porta GBA passata e alla prima voce multiplayer della serie, quattro spade.
Sebbene non fosse mai destinato a diventare una trilogia, lo sviluppo simultaneo di quattro spade e cappellino minish significava che le risorse e gli elementi della storia erano condivisi tra i due. Dato che Minish Cap era un ingresso a giocatore singolo guidato dalla trama, il mistero dietro il malvagio Vaati fu arricchito, con sia il cattivo di ritorno che la spada a quattro titoli che veniva dato un retroscena in quello che sarebbe diventato un prequel per il gameplay molto più- Spinte quattro spade.
Oltre ai modelli di personaggi, gli oggetti utilizzati in quattro spade sono stati riproposti, come gli stivali del Capo e Pegasus della ROC. Il gioco è stato anche come letto di prova per le capacità di restringimento di Link con l’introduzione del cappello GNAT, anche se questo ti ha permesso di cambiare dimensione a volontà anziché dover trovare un portale accessibile sotto forma di moncone, pietra, barattolo o altare. In Minish Cap, questi portali limitano la capacità di trasformarsi, ma questo era necessario per utilizzare il meccanico di restringimento come modo per risolvere i puzzle e bloccare l’accesso a determinate aree fino al momento giusto. Lo stile riprende il fascino da cartone animato di Wind Waker, ma la sua natura 2D significa che molti elementi sono stati presi da un legame al passato – freschi nelle menti di Capcom dopo aver lavorato sul porto.
L’apertura di Minish Cap potrebbe sembrare un omaggio per coloro che hanno vissuto il SNES Classic del 1991, sebbene la giustapposizione tra le nuvole di tempeste oscure e un festival allegro non potrebbe essere più netta. Entrambi i giochi iniziano in una piccola cabina a sud di Hyrule Town, con un collegamento risvegliato dal sonno dalla principessa Zelda. In un link al passato, è una damigella in difficoltà, ma in Minish Cap, è la tua amica d’infanzia che vuole godersi il festival Picori con te. La differenza principale qui è che non c’è pericolo … almeno.
Camminando in Hyrule Town, i colori vivaci e la fanfara del festival danno il tono di ciò che verrà. Un obiettivo principale nella creazione dell’hub di Hyrule era quello di farla sentire come una città vivace e vivace, con l’aspetto delle persone che vanno in giro per la loro giornata. Noterai molti volti familiari e non è un caso. Per popolare questa iterazione di Hyrule, i personaggi sono stati scelti dalle voci passate che si sentivano come se fossero adatti per l’atmosfera allegra del gioco. Durante i tuoi viaggi in tutto il mondo, ti imbatti in volti più amichevoli, nuovi e nuovi, anche se la più grande aggiunta può essere trovata proprio in cima alla tua testa dopo aver incontrato Ezlo, il tuo compagno di viaggio durante l’avventura.
Cap Sass
(Credito immagine: Nintendo)
Oltre a darti utili puntatori e dialoghi spiritosi, questo berretto verde impertinente ha il potere di ridurre il collegamento alle dimensioni del ministro, essendo un membro maledetto dello stesso Picori. Ridurre per la prima volta sembra magico ed eccitante, mentre rimbalzi i funghi e nell’ignoto, e questo cambio di scala è dove il gioco brilla davvero. Lame di erba torre su di te, le ghiande bloccano la strada e le pozzanghere poco profonde diventano oceani profondi. Il mondo che di solito è nascosto sotto i tuoi piedi è piccolo con un grande impatto, e mentre viaggi nel villaggio del minusco Permettendoti la possibilità di abituarti ai nuovi ostacoli che affronti semplicemente essendo minuscoli. Uno dei migliori blocchi stradali qui è una canna che devi entrare e ruotare per aprire nuovi percorsi, anche se il percorso finale non si aprirà fino a quando non rivendichi l’oggetto di raffiche. Il boss finale è uno dei mostri meno minacciosi di Wind Waker, un chuchu verde, ma per le tue dimensioni, è una sfida enorme. Questa lotta evidenzia davvero quanto siano diverse cose per un legame lilliputiano. Da qui in poi, devi pensare prima di ridurlo. Ci sono indizi visivi come le crepe nel terreno e i percorsi dei fiori, quindi è un caso di cercare piccoli dettagli. L’overworld e la maggior parte dei sotterranei richiedono di trasformare di dimensioni e di utilizzare una raccolta crescente di oggetti per progredire. Nuovi articoli aiutano non solo nei loro sotterranei, ma anche nell’aprire più del mondo. Si sentono meno situazionali rispetto ai giochi precedenti e li usi in modi inaspettati: un paio si combina anche con le tecniche di spada. Puoi anche usare le tue dimensioni in modo creativo, come restringersi per entrare in ARMO per ribaltare i suoi circuiti, e questo meccanico è messo a usare in modo fantastico nella lotta finale della fortezza dei venti.
Il cambio di dimensioni fa sentire questa Zelda 2D tridimensionale aggiungendo un altro livello al mondo. Esplorando le travi di Hyrule Town, puoi vedere gli avvenimenti sotto, aggiungendo molta profondità – qualcosa che ha davvero impressionato Aonuma. Questo è rispecchiato nei più livelli dei sotterranei, con puzzle a volte che devono essere risolti su più piani di navigazione: una chiave cade in un buco, la luce brilla dall’alto o più altezze possono essere raggiunte saltando tra le nuvole. Tutti questi dettagli aiutano il cappuccio del minish a sentirsi più grandi e più espansivi. Per un gioco con un mondo così piccolo, ci sono molte variazioni, da paludi e cimiteri alle rovine e un palazzo galleggiante. Capcom certamente non evitava di portare nuovi luoghi e razze nel mondo di Zelda, con ogni bioma che aveva la sua atmosfera, nemici e enigmi. Ogni sotterraneo è tematicamente unico e ha un proprio set di meccanici basati sul suo design, come galleggiare sopra laghi di fuoco nella grotta delle fiamme e scivolare sul ghiaccio nel tempio delle goccioline. Anche con un arsenale completo e un castello di Hyrule a quattro spada aggiornata, è imponente. Tutti gli elementi di gioco culminano qui, mettendo tutto ciò che hai imparato alla prova.
Venendo alla fine del periodo di massimo splendore di Game Boy Advance-anche se l’originale Nintendo DS era compatibile con il retrocompatibile-potrebbe aver influito in qualche modo il successo del gioco: Minish Cap ha la seconda vendita più bassa di qualsiasi titolo Zelda, con un modesto 1,76 milioni. Tuttavia, rimane uno dei giochi più belli del GBA, con paesaggi dinamici ed effetti meteorologici che lo fanno sembrare un mondo autentico. Le nuvole si spostano sopra la testa, i luccichini dell’acqua e i raggi solari brillano attraverso il baldacchino della foresta. Gli sprite sono altrettanto vivaci, con Link ed Ezlo in particolare che prende vita attraverso le loro espressioni e animazioni. E anche con i limiti degli oratori di Game Boy Advance, la musica riesce a evocare gli stessi sentimenti di quelli giocati in televisione.
Musica, Maestro
(Credito immagine: Nintendo)
“La più grande critica sul gioco è che è troppo breve, dimostrando che le cose buone sono davvero in piccoli pacchetti.”
Il compositore del gioco, Mitsuhiko Takano, è stato un fan di lunga data della serie Zelda, incorporando molti elementi delle colonne sonore passate nella colonna sonora del Minish Cap. Le melodie iconiche più vecchie sono state riproposte, in particolare “Castello di Hyrule” da un collegamento al passato. C’è molta familiarità qui; La scala epica di “Mount Crenel” evoca gli stessi sentimenti di “Tal Tal Heights” dal risveglio di Link, mentre allenarti con i masteri della spada ti riporterà all’inizio di Wind Waker quando imparerai per la prima volta a esercitare una lama. Ma ci sono anche molti nuovi accordi. Tutti i sotterranei hanno un tono inquietante per i loro temi musicali, ma non ci sono due suoni. Ogni angolo del mondo non solo sembra ma sembra distinto, distinguendo ciascuno come proprio locale. Un punto culminante è la Royal Valley, in cui gli effetti sonori animati danno una sensazione davvero straziante, come se stessi guardando.
La più grande critica sul gioco è che è troppo breve, dimostrando che le cose buone sono davvero in piccoli pacchetti. Con grande danno di alcuni, il gioco è stato ampliato con due tipi di oggetti da collezione. Kinstones, nuovo della serie, serviva quasi come missioni secondarie, mentre la collezione di figurine di Wind Waker è tornata sotto forma di un minigioco di Gacha. Minish Cap potrebbe avere solo sei sotterranei, ma ognuno è sapientemente realizzato. Il combattimento e i puzzle sono ben bilanciati, anche se Minish Cap è uno dei giochi più facili della serie e i combattimenti boss usano combinazioni interessanti di oggetti e abilità.
Sebbene la trilogia di Four Swords possa rimanere come tale, molti membri del personale Capcom che hanno lavorato sul limite minish ora risiedono a Nintendo, tra cui Fujibayashi, che ha diretto Breath of the Wild e il suo prossimo sequel. I minish presenti nella concept art per lo Zelda open world ma furono tristemente tagliati dalla versione finita, probabilmente a causa del fatto che le loro piccole dimensioni non erano compatibili con la sua grande scala. Triforce Heroes ha preso il mantello del multiplayer Zelda sul 3DS, anche se non c’è nulla da dire che non potevamo vedere Vaati o il ritorno di quattro spade in qualche modo in futuro. Forse una visione moderna del cappello minish potrebbe riportare indietro questa voce più piccola nella serie per un pubblico più vasto.
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