La realizzazione di Resident Evil 4: “A quel punto della serie, gli zombi semplicemente non facevano più paura ai giocatori”

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Stranamente, la cosa migliore di Resident Evil 4 è che non è davvero un gioco Resident Evil. Con la consolidata formula survival horror perfezionata da tre giochi PlayStation e diversi spin-off, sia il team di sviluppo che i fan volevano qualcosa di nuovo, qualcosa di diverso, qualcosa di stimolante.

Questo non è stato facile per Capcom, con il team che ha esplorato elementi soprannaturali e il paranormale nelle prime fasi di sviluppo come soluzioni alternative alla crescente stanchezza degli zombi, ma è difficile sostenere che il prodotto finale non sia valsa la pena aspettare. Evitando le angolazioni statiche della telecamera per un affare da dietro le spalle che divenne rapidamente il punto fermo per gli sparatutto in terza persona e lasciando marcire gli idioti sgranocchianti di cervelli per lasciare che una popolazione piena di parassiti fosse al centro della scena, questo non era più un survival horror – era terrore di sopravvivenza.

È una sottile differenza in termini di linguaggio, certo, ma è una distinzione importante da fare. Le fondamenta di Resident Evil erano nei classici film di serie B e nei film horror: le telecamere statiche consentivano di mettere in scena paure e tecniche cinematografiche classiche, l’azione contenuta e controllata dal regista in ogni momento.

Sebbene gli elementi dell’orrore e di certi tropi siano rimasti in Resident Evil 4, non erano più il punto fermo e la paura di imbattersi in un piccolo esercito di abitanti del villaggio armati di strumenti rudimentali o solo un’evidente minaccia (come mini -boss Dr Salvatore ed El Gigante che ricordano le minacce di stalking Mr X e Nemesis nei giochi precedenti) senza le disposizioni o le abilità per portare a termine il compito si è rivelato davvero terrificante. L’orrore è un salto alla paura dietro l’angolo successivo quando il cameraman decide di rivelarlo; il terrore è trovarsi fuori dalla propria profondità solo per sentire il minaccioso rumore di una motosega nelle vicinanze. Vedere? C’è una differenza, va bene…

Verso l’ignoto

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“Il nostro obiettivo era creare qualcosa di completamente nuovo con Resident Evil 4 e spingere la serie in una nuova direzione”, spiega il produttore Hiroyuki Kobayashi. “Nel corso dello sviluppo, abbiamo creato prototipi e li abbiamo testati: se non eravamo soddisfatti, siamo partiti da zero. Alla fine, abbiamo esaminato quattro diverse versioni del gioco prima di stabilire la direzione in cui volevo andare.”

L’horror psicologico era allora ancora il dominio di Silent Hill, mentre le cose paranormali che Capcom provava andavano contro il senso di una serie basata sulla sua scienza hokey con vari ceppi di virus, ma provare gli zombi tipici ha solo reso il gioco stantio e familiare . “A quel punto della serie, gli zombi non erano più spaventosi per i giocatori”, conferma Kobayashi. “Erano diventati carne da cannone che potevi sconfiggere con facilità. Volevamo qualcosa di diverso dai nemici che avevi visto prima che riportasse il senso dello sconosciuto e dello spaventoso, e questa è stata la genesi di Los Ganados”.

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La natura parassitaria di questi nuovi nemici decisamente non zombie era il momento della lampadina che Capcom stava aspettando. Oltre a concedere la piena libertà creativa di impazzire con nuovi e fantasiosi tipi di nemici – da insetti mutati che erano stati esposti al parassita a ospiti un tempo umani con un’attitudine (o la mancanza di essa) per questi potenti amici parassiti – è anche riuscito a legarsi alla tradizione esistente come una nuova linea di esperimenti con armi biologiche, spuntando ogni casella mentre si continua a pulire l’ardesia per un intero nuovo elenco di nemici orribili e sfide da superare.

Il cambio di premessa era necessario per evitare di bruciare i fan sugli zombi, ma il passaggio a un gameplay più incentrato sull’azione era un po’ meno previsto. “Abbiamo dato un’occhiata ai giochi che erano popolari nel mercato occidentale all’epoca, intorno al 2005, ed era chiaro per noi che i giochi che ti permettevano di mirare e sparare con precisione in quello stile in terza persona erano la strada da percorrere”, rivela Kobayashi.

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“Ottenere la giusta posizione della telecamera dietro il giocatore è stato un processo di perfezionamento molto arduo”

Hiroyuki Kobayashi, produttore

Molti pensavano che questo tiratore ruffiano fosse la rovina del mal accolto Resident Evil 5, ma si scopre che le ruote erano già in movimento per sviluppare un maggiore interesse nel mercato occidentale un intero decennio fa. Certo, i sequel successivi hanno avuto la tendenza ad avanzare audacemente nel territorio degli sparatutto in piena regola in cui Resi 4 aveva solo un po’ di pagaia (attenzione a Del Lago, ragazzi…) ma comunque, se vuoi puntare il dito e nominare colpevole della recente tendenza all’azione, ti ritroverai solo a perseguire uno dei più grandi giochi mai realizzati.

È fin troppo facile dare per scontato un ottimo design del gioco, e anche dalle varie build pre-release del gioco, puoi davvero avere un’idea di quanti diversi posizionamenti della telecamera il team deve aver attraversato prima di stabilirsi sulla versione che spedito. Il filmato beta mostra un ibrido di telecamere fisse e basate sulla mira, mentre puoi vedere varie altezze, profondità e angolazioni che offrono tutte diverse interpretazioni dell’azione in quel primo filmato.

“Avere la giusta posizione della telecamera dietro il giocatore è stato un processo di perfezionamento molto arduo”, ammette Kobayashi. “È solo una parte del gioco, ma hai davvero bisogno di inchiodarlo in quanto influenza ogni altro aspetto del gameplay”. Da allora, abbiamo giocato a innumerevoli giochi in terza persona in cui la telecamera sembra “spenta” in un modo difficile da descrivere – troppo fluttuante, forse, solo leggermente troppo lontana o forse troppo rigidamente attaccata al personaggio del giocatore – che semplicemente aggiunge più peso all’argomento che Resi 4 ha fatto questo meglio di praticamente tutti i giochi che erano venuti prima e in effetti molti da allora. Brava, Capcom.

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Un equilibrio difficile

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(Credito immagine: Capcom)

“Abbiamo esaminato quattro diverse versioni del gioco prima di stabilire la direzione in cui volevamo andare”.

Hiroyuki Kobayashi, produttore

C’erano anche altre sfide davanti alla squadra a causa del ritmo più veloce del gioco. I giocatori si sarebbero presto abituati a godere di incontri su vasta scala (sia in termini di numero di nemici che di vaste dimensioni) e dove la tensione dei giochi originali consentiva un posizionamento nemico minimo per il massimo effetto (rallentando così la velocità con cui i giocatori potevano adattarsi a ciascuno nemico), farli apparire in gruppi più grandi e più frequentemente significava che bisognava fare qualcosa per evitare che le persone sentissero di aver dominato un nuovo tipo di nemico in pochi minuti.

Quando è stato pressato per la più grande sfida di progettazione durante lo sviluppo di questo gioco, infatti, Kobayashi cita proprio questo problema come l’ostacolo principale nello sviluppo del gioco. “Probabilmente il processo per capire che tipo di creature dovrebbero apparire nella seconda metà del gioco”, conferma. “A quel punto, sei diventato più abituato ai Ganados, quindi mantenere le cose interessanti rimanendo fedeli all’atmosfera del gioco è un equilibrio difficile”.

Capcom ha chiaramente avuto la sua giusta dose di sfide nel guidare il franchise in questa nuova direzione audace, quindi è interessante come il team abbia deciso di passarle al giocatore. Un esempio di questo è il sistema di inventario: è scomparsa la piccola griglia semplicistica in cui ogni articolo, indipendentemente dalla massa o dal peso, occupa uno slot, sostituito da una griglia molto più grande sotto forma di valigetta aggiornabile, in cui la dimensione dell’articolo determina quanti ‘blocchi’ occupa.

Il sistema esistente per la microgestione del tuo inventario era diventato obsoleto e troppo semplice a questo punto (basta prendere un nastro d’inchiostro, un oggetto curativo, la tua arma primaria e alcune munizioni di riserva, lasciando spazio per trasportare oggetti puzzle in giro) ma questo ingegnoso nuovo meccanico ci ha reso pensa a cosa stavamo trasportando e perché, diventando quasi un mini-gioco a sé stante. “Stranamente, Tetris è stato l’ispirazione”, ride Kobayashi. “Ho pensato che sarebbe stato divertente se dovessi giocare a un puzzle game in cui cercavi di incastrare i pezzi nel miglior modo possibile senza spazi vuoti per massimizzare l’efficienza.”

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Incontri memorabili

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Resident Evil 4 in VR è il più divertente che abbia mai avuto con un gioco Resi.

Anche se potrebbe essere uno dei migliori di tutti i tempi, Resident Evil 4 ha ancora molto di cui rispondere. Il suo uso di Quick Time Events (QTE) – che Capcom è riuscita a utilizzare con grande efficacia – è diventato una sorta di pietra di paragone per altri sviluppatori che cercavano un modo semplice per incorporare eventi cinematografici nei loro giochi senza strappare completamente il controllo al giocatore, ma pochi riuscito a tirarli fuori quasi altrettanto. La loro proliferazione tra giochi di ogni tipo ha rapidamente portato molti giocatori a odiarli, anche se l’esecuzione di Capcom di questi è stata generalmente magistrale: proprio come un tempo gli spaventi potrebbero nascondersi dietro ogni angolo, i QTE invece si sono legati alla nuova enfasi sul terrore. Schiacciare i pulsanti per scappare da un pilastro che sta crollando, ad esempio, non sarebbe stato così intenso se tutto ciò che dovevi fare fosse tenere premuto lo stick analogico per un po’, e non sapere mai quando sarebbe apparso quel messaggio ti avrebbe lasciato aggrappato al tuo controller in ogni momento, per ogni evenienza.

I QTE hanno anche costituito la spina dorsale di uno degli incontri più memorabili del gioco: il combattimento con il coltello con Krauser verso la fine si è basato molto sugli input suggeriti (ed è la battaglia preferita di Kobayashi nel gioco – “Mi piace molto il combattimento con il boss contro Jack Krauser. Il suo coltello le mosse erano così belle!” si entusiasma), permettendo alla battaglia di creare molta più tensione di quanta ne avrebbe potuta gestire entro i confini del controllo tradizionale.

Questo è il motivo per cui giochi come quelli realizzati da Quantic Dream continuano a impiegare tali meccanismi così pesantemente, poiché lascia i giocatori liberi di concentrarsi sull’azione e sulla narrativa fino al momento in cui sono chiamati ad agire. Sono anche usati con un effetto decente nella svolta di Telltale sulla classica formula punta e clicca con giochi come The Walking Dead, mostrando come la masterclass di Resi 4 nell’uso di QTE continua a permeare il mercato ed evolversi oggi.

Kobayashi sembra felice che il suo gioco sia ancora così venerato 16 anni dopo. “È un onore incredibile che mi rende davvero molto felice”, ci dice. “Sono passati [più di] 10 anni da quando il gioco è uscito, ed è fantastico vedere quanto i fan abbiano amato il gioco in quel momento”.

Questa funzione è apparsa per la prima volta nel numero 150 della rivista Retro Gamer. Per funzionalità di approfondimento più eccellenti, puoi prendere le versioni cartacee e digitali dell’ultimo numero da Magazinesdirect.

Frenk Rodriguez
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