C’è qualcosa di terribilmente sbagliato nella squadra suicida. È sempre stato il tono, no? Che alcune delle persone peggiori del mondo abbiano avuto il compito di salvarlo. Tranne questa volta, quella configurazione a disagio è trapelata dalla finzione e ha infettato il progetto che la contiene. C’è qualcosa di terribilmente sbagliato in Suicide Squad: Kill the Justice League. Eppure i suoi gestori a Rocksteady e Warner Bros. lo manderanno comunque a morire.
Non c’è niente di sbagliato nel pedigree dietro il progetto, ovviamente. Kill the Justice League è co-diretto da Sefton Hill, lo stesso uomo che è stato al centro di ogni gioco di Arkham che Rocksteady abbia mai fatto. Eppure, guardando la rivelazione di Suicide Squad durante lo stato di gioco della Sony del mese scorso, una sensazione di affondamento ambientata quando divenne evidente uno studio prestigioso e una volta innovativo si era rivolto a gravi problemi.
Stanco
(Credito immagine: Rocksteady) in arrivo
(Credito immagine: Mojang)
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Purtroppo, Suicide Squad è un tiro di saccheggiatori. Sebbene il suo cast di base non possa essere più diverso l’uno dall’altro-un papà da cecchino, uno squalo antropomorfizzato, una caricatura australiana e uno psichiatra estremamente non registrato-i loro attributi distintivi sono ridotti alla poltiglia nel mulino di sistemi di progressione cooperativa condivisa. Tutti hanno la stessa relazione non impegnativa con la gravità e un occhio incollato permanentemente a un mirino. Nella demo dello stato di gioco, ognuno portava un’arma balistica devastantemente ordinaria direttamente dal Clancyverse e svuotava clip dopo clip nelle macchie deboli di un pezzo di artiglieria senza carattere. Il “super” sembra essere stato risucchiato da una specie di fantasia di potere diversa e inadatta-uno ispirato al destino e alla divisione, che si presta meglio a combattere i pass.
È una delusione e un profondo contrasto con Arkham Asylum, un’avventura focalizzata che ha perfezionato il pugilismo di gatto e topo specifico per Batman. Il nuovo impegno di Rocksteady per la personalizzazione ha invece reso i protagonisti di Suicide Squad troppo malleabile. Che cos’è un supercattivo se non si attaccano ostinatamente al loro shtick, ma invece indossano un costume e maneggia una pistola? “La mia cosa preferita di King Shark è il suo uso e la conoscenza delle armi automatiche”, scherza a seccante un commentatore di YouTube. “Felice di vederlo al suo potenziale finalmente.”
Ciò che è frustrante è che Warner Bros. e i suoi studi hanno già imparato questa lezione in modo molto pubblico, proprio l’anno scorso, con Gotham Knights. E ciò che è tragico è che è troppo tardi per fare qualcosa al riguardo. Il giornalista di Bloomberg Jason Schreier (apre nella nuova scheda) afferma che mentre Rocksteady ha pianificato per il tempo di sviluppo extra in risposta alla delusione dei fan, “il gioco principale non sta cambiando”. Intrappolato in Amber, Suicide Squad arriverà inevitabilmente in una forma di cui tutti sono stanchi, in base alle tendenze dei consumatori e alle migliori pratiche del 2016.
Come accade qualcosa del genere ad alcune delle persone più intelligenti e talentuose nei giochi? In poche parole: il supertanker AAA è diventato troppo pesante per essere sterzata.
Inseguire stelle
(Credito immagine: Rocksteady)
“Oggi, quasi ogni progetto AAA impiega fino a quando un MMO era solito”
La procedura di tendenza è sempre stata parte del modello di sviluppo del gioco di grandi budget. Quando spendi un sacco di soldi, è rassicurante sapere che il tuo pubblico previsto riconoscerà almeno la forma di ciò che stanno acquistando. Ma 20 anni fa, quell’inseguimento era uno sprint piuttosto che una maratona. All’epoca, era fisicamente possibile per Rockstar seguire GTA 3 con Vice City nello spazio di un anno – e per gli editori rivali per preparare il vero crimine: Streets of Los Angeles e Simpsons: Hit & Run in Time for Christmas dopo .
Da allora, i team di sviluppo AAA si sono gonfiati da due filoni a quattro a quattro-grazie alle richieste di fedeltà esponenziale di console più recenti, per non parlare del mondo aperto e dei modelli di servizio dal vivo destinati a mantenerti infinito. Come effetto collaterale, anche la lunghezza media di un progetto si è allungata, e non è raro che uno sviluppatore ben noto si zittisce per mezzo decennio o più a lungo mentre si snodo per la loro prossima grande idea.
Il problema lì, ovviamente, è che la cultura dei giochi non si ferma nel frattempo. Il mezzo è intrinsecamente connesso alla tecnologia, che determina un ritmo spaventoso di cambiamento in hardware, piattaforme e aspettative. È anche tradizionalmente lanciato in un mercato giovanile che, nei cinque anni che prendi per realizzare il tuo gioco, può essere quasi interamente sostituito da una nuova generazione che non ricorda la tua acclamata ultima versione. O quello, o ora si sono rivolti al genere su cui scommetti il futuro della tua azienda.
(Credito immagine: Rocksteady)
Nei primi giorni della mia carriera come giornalista, ho coperto giochi come Wildstar e Firefall, MMOS dei veterani di World of Warcraft che avevano impiegato lunghi anni per costruire e ho superato notevolmente la loro data di vendita anche prima del lancio. Wow era destinato a sopravvivere a loro. Allo stesso tempo, il MOBA era decollato e sono stato volato a metà del mondo per vedere un progetto costoso destinato a riempire lo slot già occupato dalla League of Legends. Lo sviluppatore ha fatto un tono fiducioso, ma ciò che ricordo di più è il modo in cui il direttore degli eSport dell’azienda ha sgonfiato quando gli ho parlato dopo il record in aeroporto in seguito. La verità è che c’è sempre un solo posto alla testa del tavolo.
Oggi, quasi ogni progetto AAA impiega fino a quando un MMO era abituato. L’unica cosa che uno sviluppatore può dire con certezza quando iniziano su un nuovo sforzo è che il paesaggio non sarà riconoscibile una volta che avrà finito. Qualsiasi altra saggezza predicata nei colloqui del GDC o obbligatoria dagli editori è destinato a diventare stantii durante la produzione.
A quanto pare, l’industria ha due scelte: per rendere più piccoli giochi, un’opzione che ha deciso a favore della raccolta di prezzi standard a $ 70 l’anno scorso. O accettarlo, in questo momento, giocare in modo sicuro con un gioco di grande budget è la cosa più pericolosa che puoi fare.
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