Metal Gear Solid 3: Snake Eater era James Bond attraverso John Rambo

Gli eventi iniziano in modo credibile dagli standard di Metal Gear, non iniziano con una fortezza segreta dell’isola o un robot gigante nell’Hudson, ma una foresta fangosa lontana e una ragionevole premessa di spionaggio della guerra fredda. In una lunga missione prima dei titoli di apertura, il serpente nudo è costretto a guardare come una bomba atomica di fabbricazione americana consegnata da un discettore fa esplodere sul suolo sovietico e il mondo viene spinto sull’orlo della guerra nucleare. Per protestare contro la sua innocenza, gli Stati Uniti hanno il permesso di Mosca di inviare serpente nell’Unione Sovietica per assassinare il disertore, distruggere una superla rubata e generalmente svolgere il lavoro di pulizia del Cremlino in modo completamente negabile.

Più tardi, in eventi meno plausibili, Snake combatterà un fantasma e un uomo fatto di api. Ma prima che i crediti di apertura segnalano la fine della missione virtuosa e l’inizio dell’operazione Snake Eater, tutto ciò che riguarda Metal Gear Solid 3 vive all’interno dei confini della probabilità non più stravagante di quelli che hanno racchiuso le attività di James Bond dalla fine degli anni ’50. È stato detto troppo spesso che MGS3: Snake Eater (successivamente aggiornato e riconfezionato come sussistenza) è stato la opinione di Hideo Kojima sui film di Bond Classic, ma James Bond ha mai sofferto così tanto e ha fallito così spesso? Cappato dal bordo dello spazio, catturato in un’esplosione nucleare, pugnalato, sparato, a doppio incrocio, torturato, parzialmente accecato, di nuovo a doppio incrocio, costretto a uccidere sua madre surrogata e di nuovo a doppio incrocio, il serpente è forgiato nell’amaro e ha tradito soldato che diventerà l’antagonista della serie.

Alla fine del gioco, Snake è scelto in acciaio e giocatori insieme a lui, ma è una storia meglio raccontata con meccanici che narrativi e dal giocatore invece di Kojima. Molto prima dei giorni delle missioni VR per insegnargli quali pulsanti fanno cosa, il serpente viene lasciato cadere nell’Unione Sovietica senza istruzioni o tutorial, equipaggiato solo con un piccolo pacchetto-e solo allora se riesce a trovarlo, dal momento che lo ha lasciato cadere a metà densent – E alcuni dei controlli più ingombranti mai collegati al protagonista di un gioco di console.

Benvenuto nella giungla

"Solido

(Credito immagine: Konami) ancora in un sogno

"Solido

(Credito immagine: Konami)

Le voci su un remake di Metal Gear Solid 3 sono vorticose per anni, ma stanno arrivando alla testa appena in tempo per l’ultima vetrina di PlayStation.

MGS3 è una bufera di neve di bottoni e meccanici, in effetti, molti nuovi nella serie. C’è il nuovo sistema di combattimento da chiusure (CQC), il nuovo sistema mimetico, un nuovo sistema per la guarigione delle ferite e un nuovo sistema per nutrirti in natura. MGS3 è un gioco sulla sopravvivenza e la squadra di Kojima ti dà tutti gli strumenti di cui hai bisogno, ma quasi nessun consiglio su come usarli. Ogni pulsante funziona in combinazione con gli altri, la maggior parte risponde a quantità variabili di pressione e pochi fanno ciò che ti aspetteresti da un gioco realizzato all’inizio degli anni ’00. Dato un martello per il lavoro di un ago, i giocatori vengono inviati nella foresta in cui la maggior parte verrà tradita dal loro controller, portati prontamente sull’orlo della morte da un alligatore, quindi finiti da una piccola pattuglia nel primo spazio sandbox aperto del gioco .

Leggi di più  Dove trovare la location Diablo 4 Sale dei Dannati

È un contrasto con la scuola del gioco di gioco One-to-Loverything di Resident Evil 4, che sarebbe resa popolare dal gioco di Mikami solo pochi mesi dopo che Snake Eater ha colpito gli scaffali. Controlli sensibili al contesto e istruzioni chiare dominerebbero il design del gioco per il prossimo decennio e quando la squadra di Kojima ha rifatto il mangiatore di serpenti per 3DS, un pulsante ha fatto la maggior parte del sollevamento pesante. L’idea di Kojima – che sparare una pistola è difficile nella vita reale, quindi dovrebbe essere difficile anche in una partita – ha un senso bizzarro se sei un determinato apologista, ma la verità è che il mangiatore di serpenti era un gioco dietro i tempi In vari modi anche nel 2004.

È facile dimenticare che il primo tentativo di MGS3 non è il gioco che nessuno gioca oggi. Se i corridoi e le passerelle di MGS2 hanno spinto la tradizionale fotocamera fissa di Metal Gear sul bordo dei suoi limiti, il mangiatore di serpenti lo ha rotto, linee di mitte di 100 metri e distese di lussureggiante giungla verde tutte incorniciate da una fotocamera che poteva solo guardare in basso. Il primo tentativo di MGS3 è stato un esperimento ambizioso che ha visto la squadra che sarebbe diventata Kojima Productions – quindi un gruppo senza marchio all’interno di Konami Computer Entertainment Giappone – riscrivere il motore di MGS2 quasi da zero con una mente per rilasciare il terzo gioco MGS su PS3. Man mano che la generazione si allungava più a lungo senza il segno di inchinarsi con grazia come quelli prima, la squadra di Kojima spese più soldi di quanto chiunque fosse disposto a lanciare una follia, e un gioco di lancio di PS3 divenne una componente chiave della macchina per la guerra invernale del 2004 di PS2.

"Solido

(Credito immagine: Konami)

Ma i bei ricordi di tutti di MGS3 sono colorati dal suo remake. L’MGS3 che il mondo dei giochi ricorda Best è nato un anno dopo, quando la squadra di Kojima è tornata al gioco e ha sostituito la prospettiva top-down di Snake Eater con una fotocamera 3D gratuita di stanza appena dietro la spalla di Naked Snake. Con quell’unico cambiamento-certamente pochi si prendevano cura di Metal Gear online in bundle su un secondo disco, o il collegamento Metal Gear Acid 2-MGS3 è passato dall’essere uno dei migliori giochi del 2004 ad essere un gioco che avrebbe persistito, e sussistere, sussistere, sussistere in memoria. Visto dalla prospettiva di sussistenza della sussistenza, la foresta di Snake Eater prende vita. I serpenti scivolano nell’erba lunga, le rane scalano alberi in alto e gli alligatori sfogliano le paludi. I nemici lontani emergono attraverso la foschia senza serpente che necessitano di mettere in pausa in prima persona per rintracciarli, e un mondo bidimensionale diventa un parco giochi tridimensionale.

Leggi di più  Starfield prospera nei suoi momenti più tranquilli, perché pochi studi fanno paura implicita come Bethesda.

Oltre alla possibilità di vedere tutto da vicino, la fotocamera ripensata ha introdotto qualcosa di nuovo nel gioco: Time to Phink. Kojima Productions non sarebbe arrivato al punto di dare ai giocatori qualcosa come un tutorial adeguato o controlli che avesse senso, ma la nuova fotocamera ha dato ai giocatori il tempo di aspettare, prendere in considerazione, calcolare ed eseguire. Il mondo di Snake Eater dall’alto verso il basso, sparezzerebbe sorprese sull’eroe-i nemici apparivano sul bordo dello schermo come se dalla magia, i proiettili sarebbero stati sparati dalle pistole ben oltre il campo visivo della telecamera, e un improvviso grido segnalizzeresti Avvistata da una guardia invisibilmente posizionata appena fuori dallo schermo, ma la fotocamera di sussistenza ha abbattuto quei confini. Ora potresti accovacciarti nell’erba lunga e pianificare, ricordando le combinazioni di pulsanti che rendono il serpente così potente, anche contro un gruppo. Vuoi abbatterli? Pensare. Cross si alza e il D-pad-non il bastone analogico-controlla il movimento silenzioso. Tenere il cerchio prenderà un soldato finale (ma non troppo duro o ti taglierai la gola) e rilasciando rapidamente il cerchio e il passaggio a Square disegnerà la pistola abbastanza rapidamente da sollevare i suoi amici. Un singolo colpo li farà dormire. Ora, come fai di nuovo la tua pistola senza far cadere l’ostaggio?

Il tempo di pensare era la funzione mancante di Snake Eater. Nella sussistenza, potresti tenere d’occhio i tuoi nemici mentre caccia il cibo, pericoloso per la spia all’orizzonte e prenderti del tempo a ricordare la serie di opzioni negli incontri. Aspettali? Buttarli giù? Pugnalarli? Interrogarli? Soffocarli e trascinarli? Puntare le luci? Sparare loro? Gasleli? No. Lascia una rivista jazz per distrarli e prenditi del tempo per insegnare a te stesso le cose che il gioco non farebbe mai. La telecamera di sussistenza sembrava rallentare il gioco, il che a sua volta ha reso i giocatori coraggiosi. Certamente non puoi stipare tutte le combinazioni di pulsanti CQC Lunatic di Kojima nella tua testa per quei primi combattimenti, ma la ripetizione è un insegnante abbastanza buono e con il tempo per prepararti per ogni incontro che ti ritroveresti a ricordare la stessa manciata di combinazioni più e più volte Fino a quando la memoria muscolare non ti ha reso un artista marziale di livello mondiale e un tiratore scelto, che era quasi certamente il punto in primo luogo.

Leggi di più  Anno Xbox in rassegna: un anno di successi fa ben sperare per Microsoft nel 2024

L’acciaio l’ha preso

"Solido

(Credito immagine: Konami)

“Una singola scivolata di attenzione o il pollice su quei pulsanti del cuscinetto sensibile alla pressione e la punizione è grave, e il risultato è un gioco che insiste sulla tua assoluta attenzione indivisa in un modo che nessun gioco potrebbe avvicinarsi fino a quando Demon’s Souls, quattro anni dopo. ”

Alla fine del gioco, sei Steel. I test climatici delle tue capacità – scortare un amico ferito attraverso la foresta mentre venivano cacciati da dozzine di soldati delle forze speciali e un’ultima battaglia del CQC contro la donna che insegnava a serpente tutto ciò che sa – allunga le tue capacità di gestire mimetizzazioni, cibo, farmaci, combattere e sparare ai loro limiti. Molto tempo fa, Snake è stato colpito da un russo fuori dallo schermo perché hai pressato un quadrato troppo forte e hai pompato round di Kalashnikov in una gazza. Negli ultimi momenti dell’operazione Snake Eater, è in grado di legare l’IA nemica nei nodi con CQC, tranquillamente tranquillizzarli da mezza mappa, conferirli con le distrazioni e battere a morte l’originatore in-game del CQC usando le sue tecniche. Ci sono molti momenti memorabili lungo la strada per quegli incontri finali, ovviamente. C’è la fuga della prigione, la scala in montagna, il paradosso del tempo, l’uomo fatto di api e il fantasma. La lotta per set di un solo ora contro la fine ha generato più parole nella stampa e nel cristallo liquido luminoso rispetto alla maggior parte dei giochi completi della stessa era.

Sono buoni pezzi, ma MGS3 vive nei momenti tra i set. Mentre il serpente sopporta mutilazione e doppio tryple-cross, il giocatore sopporta un mondo che non insegna quasi nulla, dove è possibile che il compiacimento uccida anche dopo un centinaio di sospensioni di CQC di successo. Un singolo slittamento di attenzione o il pollice su quei pulsanti del cuscinetto sensibile alla pressione e la punizione è grave, e il risultato è un gioco che insiste sulla tua assoluta attenzione indivisa in un modo che nessun gioco potrebbe avvicinarsi fino a quando Demon’s Souls, quattro anni dopo. Quando entri nell’ultima ora del gioco, le tue abilità sono le tue, insegnate dal fallimento e dalla persistenza – memoria muscolare forgiata dalla paura di scatenare le squadre di morte respinge – e quando torni a MGS3, la memoria muscolare è lì per salutarti. Non è possibile che tu non vada a poco attivo tutto ciò che il gioco si infrange nei giocatori e persino un intero decennio, è ancora facile perdersi in quel sogno, mangiatore di serpenti.

Questa funzione è apparsa per la prima volta in Edge Magazine Numero 282. Per funzionalità e interviste più fantastiche e interviste come questa, puoi raccogliere singoli numeri su riviste dirette o iscriviti alla rivista, in forma fisica o digitale.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.