L’esposizione è uno strumento volubile nella cassetta degli attrezzi dello scrittore. Se è troppo poca, il pubblico fatica a comprendere correttamente le scene che si svolgono davanti ai suoi occhi. Se è troppa, annega in un mare di informazioni senza il necessario peso emotivo. “Mostrare, non raccontare” è diventata una pietra miliare della scrittura delle scene per questo motivo: se si mostra quel tanto che basta perché il pubblico possa completare da solo il resto, si evita contemporaneamente il problema di sovraccaricarlo di informazioni, mentre lui ha la soddisfazione di arrivare alla risposta con poco aiuto.
Ci sono poche serie di videogiochi che controllano così magistralmente l’uso dell’esposizione come Metroid. Sebbene la serie fantascientifica abbia una vasta storia che collega 17 giochi in 39 anni, il suo coinvolgimento è del tutto facoltativo. Per la maggior parte dei giocatori, si viene semplicemente scaricati in un nuovo pianeta alieno ostile con il solo ingegno e una Power Suit appena innaffiata (ogni volta!). Piuttosto che dire al giocatore dove andare con improvvise caselle di testo e tutorial che rompono l’immersione, Metroid sceglie di mostrare. Se il giocatore esplora con attenzione, noterà sottili segnali che variano da pareti di pietra dalla texture strana a nemici posizionati in modo così preciso da potersi aggrappare a una sporgenza con i loro corpi. Questo design di “guida invisibile” funziona perfettamente nelle versioni 2D, in cui i giocatori possono vedere un intero schermo intorno a Samus, ma quando il giocatore è limitato alla sola prospettiva in prima persona di Samus nei giochi Prime, è necessaria una nuova idea per compensare l’area di visualizzazione ridotta.
Attraverso uno scanner al buio
(Crediti immagine: Nintendo)Scansiona per vincere
(Crediti immagine: Nintendo)
Si spera che il visore di Samus sia utile per affrontare il suo prossimo grande rivale, la cui identità potrebbe essere stata presa in giro per 17 anni.
Ecco il visore di scansione. Sebbene i giocatori passino la maggior parte del tempo usando il Visore da combattimento per spazzare via altre forme di vita con una moltitudine di raggi e missili, il Visore di scansione è altrettanto importante della sua controparte violenta. Piuttosto che una meccanica di gioco scollegata dall’immersione, il visore di scansione è il metodo in-universo di Samus per ottenere informazioni sui pianeti, le creature e la storia secolare delle varie civiltà che inevitabilmente finisce per distruggere (per il bene comune, ovviamente).
L’esposizione è uno strumento volubile nella cassetta degli attrezzi dello scrittore. Se è troppo poca, il pubblico fatica a comprendere correttamente le scene che si svolgono davanti ai suoi occhi. Se è troppa, annega in un mare di informazioni senza il necessario peso emotivo. “Mostrare, non raccontare” è diventata una pietra miliare della scrittura delle scene per questo motivo: se si mostra quel tanto che basta perché il pubblico possa completare da solo il resto, si evita contemporaneamente il problema di sovraccaricarlo di informazioni, mentre lui ha la soddisfazione di arrivare alla risposta con poco aiuto.
Ci sono poche serie di videogiochi che controllano così magistralmente l’uso dell’esposizione come Metroid. Sebbene la serie fantascientifica abbia una vasta storia che collega 17 giochi in 39 anni, il suo coinvolgimento è del tutto facoltativo. Per la maggior parte dei giocatori, si viene semplicemente scaricati in un nuovo pianeta alieno ostile con il solo ingegno e una Power Suit appena innaffiata (ogni volta!). Piuttosto che dire al giocatore dove andare con improvvise caselle di testo e tutorial che rompono l’immersione, Metroid sceglie di mostrare. Se il giocatore esplora con attenzione, noterà sottili segnali che variano da pareti di pietra dalla texture strana a nemici posizionati in modo così preciso da potersi aggrappare a una sporgenza con i loro corpi. Questo design di “guida invisibile” funziona perfettamente nelle versioni 2D, in cui i giocatori possono vedere un intero schermo intorno a Samus, ma quando il giocatore è limitato alla sola prospettiva in prima persona di Samus nei giochi Prime, è necessaria una nuova idea per compensare l’area di visualizzazione ridotta.
Attraverso uno scanner al buio
(Crediti immagine: Nintendo)Scansiona per vincere
(Crediti immagine: Nintendo)
Si spera che il visore di Samus sia utile per affrontare il suo prossimo grande rivale, la cui identità potrebbe essere stata presa in giro per 17 anni.
Ecco il visore di scansione. Sebbene i giocatori passino la maggior parte del tempo usando il Visore da combattimento per spazzare via altre forme di vita con una moltitudine di raggi e missili, il Visore di scansione è altrettanto importante della sua controparte violenta. Piuttosto che una meccanica di gioco scollegata dall’immersione, il visore di scansione è il metodo in-universo di Samus per ottenere informazioni sui pianeti, le creature e la storia secolare delle varie civiltà che inevitabilmente finisce per distruggere (per il bene comune, ovviamente).
L’immersione che questa scelta crea non può essere sopravvalutata. Non solo è un modo avvincente per comprendere i mondi presentati, ma funziona anche come un’ottima soluzione per rendere l’esposizione più discreta, anche se in realtà si tratta sempre di molte informazioni; evita la trappola delle cutscene che rompono l’immersione o della consegna di informazioni da parte di un PNG (anche se questo male necessario si verifica ancora qualche volta nel corso della serie).
C’è anche l’implicazione che Samus scrive da sola quasi tutte le voci dello scanner e le salva nel suo Diario di bordo man mano che scopre di più su questi ambienti alieni, suggerendo che la cacciatrice di taglie migliora costantemente la sua conoscenza e la sua preparazione della galassia per le missioni future. Il fatto che non tutte le voci siano scritte da Samus è sfruttato in modo intelligente anche per la differenziazione dei toni usati dagli altri scrittori: un punto culminante è la voce cupamente comica in cui i Pirati Spaziali registrano i loro tentativi di ricreare la tecnologia Morph Ball, con risultati morbosi.
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