Shin Megami Tensei e Persona sono stati franchise pilastro per Atlus, e per lo spazio JRPG nel suo complesso, per ben oltre un decennio. Con l’imminente uscita di Metaphor: ReFantazio, i creatori di entrambe le serie lanciano una nuova IP che sembra collocarsi stilisticamente a metà tra queste due. Il DNA di Metaphor è innegabile, ma si presenta con almeno un enorme cambiamento: questa volta c’è un vero e proprio sistema di lavoro. Non si vedeva nulla di simile dai team di Persona o SMT dai giochi di Digital Devil Saga della metà degli anni 2000 (a parte i discutibili spinoff), ed è estremamente eccitante vedere la loro interpretazione di quello che è ampiamente considerato un punto fermo del genere.
Dopo un po’ di tempo a disposizione, che mi ha lasciato completamente affascinato dall’elegante interfaccia utente di Metaphor e dai suoi combattimenti – sia a turni che, per i nemici più facili, in tempo reale – ho parlato con il direttore Katsura Hashino e il character designer Shigenori Soejima (tramite un interprete) delle origini, dello sviluppo e delle ambizioni di Metaphor. Hashino ha iniziato con SMT, ma ha diretto e prodotto diversi titoli principali di Persona, a partire da Persona 3, mentre Soejima è stato character designer o art director di altrettante serie. Entrambi hanno lavorato a Persona 5, il gioco di maggior successo tra questi due franchise, e sono affiancati dal compositore di Persona Shoji Meguro, che purtroppo non era presente al Summer Game Fest per le interviste.
*La seguente intervista è stata modificata per chiarezza e lunghezza.
(Immagine: Sega / Atlus)
**GamesRadar+: Per cominciare, come è nato questo team di sviluppatori veterani all’interno di Atlus? Da dove è nato il desiderio di realizzare un gioco come questo?
*Katsura Hashino, direttore: * La risposta più semplice è che ho lavorato a lungo sulle serie Persona e Shin Megami Tensei. Ci sono molte persone, siamo tutti amici, lavoriamo tutti insieme da sempre. Molte persone erano molto unite. Volevamo creare un nuovo genere, una nuova IP, quindi abbiamo lanciato un appello: chi vuole fare questo? E molte persone hanno alzato la mano.
Non è che volessimo allontanarci da Persona o altro.
Katsura Hashino
**Venendo da anni di lavoro su giochi che, anziché sui lavori, si concentravano su demoni collezionabili e Persona, entrare in un gioco con un sistema di lavori come questo, quali sono stati gli obiettivi di progettazione e le sfide più grandi?
Shin Megami Tensei e Persona sono stati franchise pilastro per Atlus, e per lo spazio JRPG nel suo complesso, per ben oltre un decennio. Con l’imminente uscita di Metaphor: ReFantazio, i creatori di entrambe le serie lanciano una nuova IP che sembra collocarsi stilisticamente a metà tra queste due. Il DNA di Metaphor è innegabile, ma si presenta con almeno un enorme cambiamento: questa volta c’è un vero e proprio sistema di lavoro. Non si vedeva nulla di simile dai team di Persona o SMT dai giochi di Digital Devil Saga della metà degli anni 2000 (a parte i discutibili spinoff), ed è estremamente eccitante vedere la loro interpretazione di quello che è ampiamente considerato un punto fermo del genere.
Dopo un po’ di tempo a disposizione, che mi ha lasciato completamente affascinato dall’elegante interfaccia utente di Metaphor e dai suoi combattimenti – sia a turni che, per i nemici più facili, in tempo reale – ho parlato con il direttore Katsura Hashino e il character designer Shigenori Soejima (tramite un interprete) delle origini, dello sviluppo e delle ambizioni di Metaphor. Hashino ha iniziato con SMT, ma ha diretto e prodotto diversi titoli principali di Persona, a partire da Persona 3, mentre Soejima è stato character designer o art director di altrettante serie. Entrambi hanno lavorato a Persona 5, il gioco di maggior successo tra questi due franchise, e sono affiancati dal compositore di Persona Shoji Meguro, che purtroppo non era presente al Summer Game Fest per le interviste.
*La seguente intervista è stata modificata per chiarezza e lunghezza.
(Immagine: Sega / Atlus)
**GamesRadar+: Per cominciare, come è nato questo team di sviluppatori veterani all’interno di Atlus? Da dove è nato il desiderio di realizzare un gioco come questo?
*Katsura Hashino, direttore: * La risposta più semplice è che ho lavorato a lungo sulle serie Persona e Shin Megami Tensei. Ci sono molte persone, siamo tutti amici, lavoriamo tutti insieme da sempre. Molte persone erano molto unite. Volevamo creare un nuovo genere, una nuova IP, quindi abbiamo lanciato un appello: chi vuole fare questo? E molte persone hanno alzato la mano.
Non è che volessimo allontanarci da Persona o altro.
Katsura Hashino
**Venendo da anni di lavoro su giochi che, anziché sui lavori, si concentravano su demoni collezionabili e Persona, entrare in un gioco con un sistema di lavori come questo, quali sono stati gli obiettivi di progettazione e le sfide più grandi?
Hashino: Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, sapevamo che ci stavamo avvicinando a un genere del tutto nuovo per noi, a una serie del tutto nuova. In pratica pensavamo: “Ok, abbiamo questo gioco fantasy, abbiamo questo RPG fantasy, quale know-how abbiamo che vogliamo mettere in questo gioco? Che tipo di conoscenze ed esperienze vogliamo utilizzare in questo gioco? In pratica, abbiamo preso pezzi e bocconi di tutte le nostre conoscenze sui sistemi del passato e abbiamo usato quello che potevamo e buttato via tutto quello che pensavamo di non poter usare. È stato un processo interessante che ci ha portato a essere molto curiosi. Come possiamo gestire tutto questo in un gioco fantasy?
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**Dopo aver lavorato per così tanto tempo con questo stile di gioco, ha faticato a disimparare alcune abitudini e a forzarsi in una nuova prospettiva?
Hashino: La risposta breve è che non l’abbiamo fatto. Non ci siamo mai sentiti appesantiti da cose fatte in passato. Piuttosto, abbiamo trovato un modo per incorporare ciò che abbiamo fatto per creare un gioco migliore in questo nuovo stile. Non è che volessimo allontanarci da Persona o altro. Portare quella conoscenza, quella cosa in cui siamo bravi, dal formato precedente a un nuovo formato è stata, per noi, un’esperienza davvero divertente.
**Sembra che questo gioco sia stato rinfrescante per il vostro team.
**È stato come un viaggio verso l’ignoto, ma il processo ci è piaciuto molto. Finora abbiamo realizzato molti giochi moderni ambientati nel mondo moderno. Stiamo realizzando questo gioco fantasy e stiamo creando un mondo completamente nuovo. È stata un’esperienza davvero divertente.
(Crediti immagine: Sega / Atlus)
**Possiamo parlare un po’ della decisione di creare un altro grande cast di personaggi attraenti in questo mondo fantasy, ma di escludere qualsiasi tipo di opzione romantica? Perché questo tipo di relazione non era adatto a Metaphor?
Shin Megami Tensei e Persona sono stati franchise pilastro per Atlus, e per lo spazio JRPG nel suo complesso, per ben oltre un decennio. Con l’imminente uscita di Metaphor: ReFantazio, i creatori di entrambe le serie lanciano una nuova IP che sembra collocarsi stilisticamente a metà tra queste due. Il DNA di Metaphor è innegabile, ma si presenta con almeno un enorme cambiamento: questa volta c’è un vero e proprio sistema di lavoro. Non si vedeva nulla di simile dai team di Persona o SMT dai giochi di Digital Devil Saga della metà degli anni 2000 (a parte i discutibili spinoff), ed è estremamente eccitante vedere la loro interpretazione di quello che è ampiamente considerato un punto fermo del genere.
Dopo un po’ di tempo a disposizione, che mi ha lasciato completamente affascinato dall’elegante interfaccia utente di Metaphor e dai suoi combattimenti – sia a turni che, per i nemici più facili, in tempo reale – ho parlato con il direttore Katsura Hashino e il character designer Shigenori Soejima (tramite un interprete) delle origini, dello sviluppo e delle ambizioni di Metaphor. Hashino ha iniziato con SMT, ma ha diretto e prodotto diversi titoli principali di Persona, a partire da Persona 3, mentre Soejima è stato character designer o art director di altrettante serie. Entrambi hanno lavorato a Persona 5, il gioco di maggior successo tra questi due franchise, e sono affiancati dal compositore di Persona Shoji Meguro, che purtroppo non era presente al Summer Game Fest per le interviste.
*La seguente intervista è stata modificata per chiarezza e lunghezza.
(Immagine: Sega / Atlus)
**GamesRadar+: Per cominciare, come è nato questo team di sviluppatori veterani all’interno di Atlus? Da dove è nato il desiderio di realizzare un gioco come questo?
*Katsura Hashino, direttore: * La risposta più semplice è che ho lavorato a lungo sulle serie Persona e Shin Megami Tensei. Ci sono molte persone, siamo tutti amici, lavoriamo tutti insieme da sempre. Molte persone erano molto unite. Volevamo creare un nuovo genere, una nuova IP, quindi abbiamo lanciato un appello: chi vuole fare questo? E molte persone hanno alzato la mano.
Non è che volessimo allontanarci da Persona o altro.
Katsura Hashino
**Venendo da anni di lavoro su giochi che, anziché sui lavori, si concentravano su demoni collezionabili e Persona, entrare in un gioco con un sistema di lavori come questo, quali sono stati gli obiettivi di progettazione e le sfide più grandi?
Hashino: Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, sapevamo che ci stavamo avvicinando a un genere del tutto nuovo per noi, a una serie del tutto nuova. In pratica pensavamo: “Ok, abbiamo questo gioco fantasy, abbiamo questo RPG fantasy, quale know-how abbiamo che vogliamo mettere in questo gioco? Che tipo di conoscenze ed esperienze vogliamo utilizzare in questo gioco? In pratica, abbiamo preso pezzi e bocconi di tutte le nostre conoscenze sui sistemi del passato e abbiamo usato quello che potevamo e buttato via tutto quello che pensavamo di non poter usare. È stato un processo interessante che ci ha portato a essere molto curiosi. Come possiamo gestire tutto questo in un gioco fantasy?
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**Dopo aver lavorato per così tanto tempo con questo stile di gioco, ha faticato a disimparare alcune abitudini e a forzarsi in una nuova prospettiva?
Hashino: La risposta breve è che non l’abbiamo fatto. Non ci siamo mai sentiti appesantiti da cose fatte in passato. Piuttosto, abbiamo trovato un modo per incorporare ciò che abbiamo fatto per creare un gioco migliore in questo nuovo stile. Non è che volessimo allontanarci da Persona o altro. Portare quella conoscenza, quella cosa in cui siamo bravi, dal formato precedente a un nuovo formato è stata, per noi, un’esperienza davvero divertente.
**Sembra che questo gioco sia stato rinfrescante per il vostro team.
**È stato come un viaggio verso l’ignoto, ma il processo ci è piaciuto molto. Finora abbiamo realizzato molti giochi moderni ambientati nel mondo moderno. Stiamo realizzando questo gioco fantasy e stiamo creando un mondo completamente nuovo. È stata un’esperienza davvero divertente.
(Crediti immagine: Sega / Atlus)
**Possiamo parlare un po’ della decisione di creare un altro grande cast di personaggi attraenti in questo mondo fantasy, ma di escludere qualsiasi tipo di opzione romantica? Perché questo tipo di relazione non era adatto a Metaphor?
Hashino: Per noi, il motivo per cui abbiamo incluso il romanticismo nei giochi precedenti è che molti dei nostri giochi si basano sull’idea di adolescenti che vivono la loro vita. Quale adolescente non vorrebbe avere una storia d’amore nella propria vita? Fa parte del realismo dell’ambientazione. Sappiamo che questo sistema piace molto alla gente ed è molto popolare, ma per questo gioco in particolare non si tratta di adolescenti. Si tratta di una persona che cerca di diventare il sovrano del paese. Il gioco si concentra maggiormente sulle relazioni tra un sovrano e le persone che lo sostengono. Si viaggia da un luogo all’altro e si incontrano nuovi personaggi, si ottiene il loro sostegno, si imparano cose da loro, ti sostengono, ti ispirano. Si acquisiscono questi archetipi che si portano nel mondo di gioco. È più incentrato su queste relazioni piuttosto che sul tira e molla delle storie d’amore.